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2025-08-12 17:57
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디자인 디렉터가 알려주는 아크 레이더스 개발 노트 (번역)ARC Raiders 개발 노트Raiders 여러분 안녕하세요! 다시 한번 개발 진행 상황에 대한 커뮤니티 업데이트를 전해드립니다. 디자인 디렉터 버질(Virgil)과의 대화를 통해 저희는 핵심 디자인 원칙인 '선택과 주도성(choice & agency)', '정교함과 깊이(fidelity & depth)', 그리고 '위험과 보상(risk & reward)'이 어떻게 ARC Raiders의 긴장감을 끌어올리는지에 대해 논의했습니다. 높은 위험과 보상ARC Raiders는 본질적으로 위험을 감수하는 게임입니다. '위험과 보상'의 균형, 즉 저희가 '높은 위험(High Stakes)'이라고 부르는 이 요소는 게임 디자인의 일반적인 원칙이지만, 특히 '러스트 벨트(Rust Belt)'에서 최고조에 달합니다. 이는 저희 게임플레이의 초석이며, 이 높은 위험은 여러분이 가져가는 아이템, 내는 소리, 선택하는 전투, 그리고 감히 들어가는 장소에 이르기까지 모든 것에 영향을 미칩니다. 여러분이 직면하는 위험과 이를 극복하기 위해 내리는 선택은 언제나 그에 상응하는 보상을 얻을 가치가 있다고 느껴져야 합니다. ARC Raiders 플레이 세션에서 위험을 전달하는 가장 명확한 방법은 지도 화면입니다. 지도는 ARC의 위협이 수적으로나 종류별로 더 많지만, 동시에 가치 있는 전리품이 집중되어 있는 지역을 강조합니다. 플레이어들은 자연스럽게 이러한 위험 지역으로 몰려들고, 이는 종종 다른 레이더들과의 조우로 이어집니다. TT2(테스트 플레이) 데이터를 통해 우리는 이러한 고위험 지역이 제 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었습니다. 이 지역들은 더 많은 플레이어의 발길을 끌었고, 최고의 전리품을 제공했으며, 플레이어 간의 충돌을 더 많이 발생시켰습니다. 하지만 일부 불일치점도 발견했는데, 예를 들어 열쇠의 희귀도와 입장 난이도에 비해 가치가 충분하지 않았던 잠긴 방들, 그리고 ARC의 존재 없이도 훌륭한 전리품이 있었던 고위험 지역들이 있었습니다. 우리는 현재 플레이어들이 먼저 도착했을 때 적절한 도전을 제공하기 위해 ARC 스폰을 조정하고 있습니다. 또한, 데이터는 우리가 의도하지 않았던 곳에서도 예기치 않은 핫스팟이 나타났음을 보여주었습니다. 우리는 플레이어들이 왜 그 지역에 매력을 느꼈는지 알아보기 위해 조사 중입니다. 그 장소들을 없애려 하기보다는, 추가적인 레벨 디자인을 적용하여 그곳들을 플레이할 가치가 있는 곳으로 만들고 개선하고 있습니다! 데이터 분석의 중요성플레이어 행동을 분석하고 이해하기 위해 저희가 활용하는 도구의 한 예는 바로 히트맵입니다. 아래 그림은 TT2 기간 동안 '댐(Dam)' 지역에서 플레이어의 이동 활동을 보여주는 히트맵입니다. 이와 같은 도구는 대부분의 활동이 어디서 일어났는지 파악하고, 각 지역의 위험과 보상 균형을 적절하게 맞추는 데 도움을 줍니다. 이는 히트맵을 활용하는 여러 방법 중 하나일 뿐입니다. 예를 들어, 이 히트맵을 ARC 행동 히트맵과 비교하면 위협이 너무 높거나 낮은 장소를 파악할 수 있습니다. 우리는 스폰, 사망, 전리품 획득, ARC 스폰, ARC 사망, PvP 및 PvE 피해, 추출 시작 및 성공/실패 등 훨씬 더 많은 것에 대한 히트맵을 관리하고 있습니다. 출시를 향한 여정에서 이와 같은 인사이트는 ARC Raiders의 최고 버전을 선보이는 데 필수적입니다. ![]() 위험천만한 탈출탑사이드(Topside)로 가는 모든 여정에서 또 다른 높은 위험 상황은 스페란자(Speranza)로 돌아오는 방법을 찾는 것입니다. 탈출할 시간이 되면 다시 지도를 보게 될 겁니다. 저희의 주요 탈출 지점은 이용에 직접적인 비용이 들지 않지만, ARC와 다른 플레이어들의 많은 주목을 받습니다. 세션에 오래 머무를수록 이용 가능한 탈출 지점의 수는 꾸준히 줄어듭니다. 결국, 더 적고 위험한 탈출 경로를 감수하고 더 많은 보상을 쫓을지, 아니면 가방을 가볍게 하여 안전하게 탈출할지는 플레이어의 결정에 달려 있습니다. 물론, 다른 탈출 방법도 있습니다: 바로 레이더 해치(Raider Hatches)입니다. 해치는 '해치 키(Hatch Keys)'를 필요로 하는데, 이는 구매하거나, 제작하거나, 찾아서 얻을 수 있습니다. 해치를 사용하는 비용이 드는 대신, 상대적으로 조용하고 빠르며 사람의 발길이 뜸한 곳에 배치할 수 있습니다. TT2 데이터에서 우리는 이 해치들이 매우 인기 있는 선택지임을 확인했습니다. 실제로, 숙련된 플레이어들은 탈출 시 무려 40%나 해치를 사용했습니다. 이는 우리가 의도했던 것보다 훨씬 더 높은 빈도입니다. 해치는 더 안전하지만, 사용하기에 다소 지루하며, 팀원들과 함께 탈출할 때 3인에게 1개만 필요한 이점도 있습니다. 우리는 탈출을 시도할 때 심장이 뛰는 경험을 원하는데, 땅속 구멍으로 조용히 사라지는 방법이 항상 있다면 그러한 긴장감이 생길 수 없습니다. 이는 '해치 키'를 얻는 방법을 재고하고, 해치를 사용하는 것이 매번 의존할 수 있는 선택지가 아니라 신중하게 고려해야 할 선택이 되도록 만들어야 한다는 것을 의미합니다. 출시를 앞두고 우리는 탈출, 전리품 구역, 스폰 위치, 드론 구성, 그리고 탑사이드에서 마주칠 수 있는 수많은 다른 요소들을 계속해서 다듬고 균형을 맞춰나갈 것입니다. 잘 균형 잡힌 '위험과 보상'의 조합은 저희가 ARC Raiders에서 제공하고자 하는 심장을 울리는 경험의 핵심입니다. 여러분이 내리는 모든 결정과 스페란자 밖에서 보내는 매 순간은 중요하게 느껴져야 합니다. 그 모든 것이 여러분의 운명을 결정할 수 있기 때문입니다. ![]()
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