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2021-10-12 10:57
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10/13(수) 업데이트 사전 안내2021년 10월 13일 (수) 정기점검을 통해 첫 번째 메이저 업데이트, ‘심연의 틈’을 선보일 예정입니다. 플레이를 보다 다양하고 즐겁게 진행하실 수 있도록 컨텐츠와 시스템을 준비하였으며, 2021년 10월 13일과 2021년 10월 27일, 2회차에 걸쳐 업데이트가 진행될 예정입니다. 심연의 틈 업데이트 이후에도 여러분들께서 말씀주시는 개선사항 반영은 물론, 앞으로도 더 많은 컨텐츠를 빠르게 선보일 수 있도록 최선을 다하는 블레이드 & 소울 2가 되겠습니다. 이번 업데이트에서 새로 개선될 예정 사항과 주요 업데이트 내용을 미리 안내 드립니다. 균열 속 새로운 세계, ‘심연의 틈’이 열립니다. - 50레벨 신규 던전 ‘심연의 틈’ 1층 / 2층이 추가됩니다. 비옥대지 깊은 곳에 위치한 ‘심연의 틈’은 수라의 기운에 침식된 몬스터들이 등장하는 위험한 곳으로, 많은 비밀이 숨겨져 있습니다. 이 던전에는 ‘속성’의 기운을 가진 보다 강력한 몬스터들이 등장하며, 속성을 역이용하고 극복할 수 있는 준비가 필요합니다. 현재까지 심연의 틈 조사대가 발견한 ‘심연의 틈’ 1층/2층 이외에도, 더 깊은 곳이 있는 곳으로 알려져 있으며, 심연의 틈 내에서는 기존의 얻기 어려웠던 장비와 재료를 포함하여, 새로운 장비와 더욱 강화된 보상을 획득할 수 있습니다. 또한 조사대가 발견한 심연의 틈 재료를 통해, 게임 내 비사문, 금경철문 등 각 단체에서 만든 새로운 장비와 아이템을 선보일 예정입니다. ‘심연의 틈’ 던전은 2회에 걸쳐 업데이트 예정이며, 이번 1층과 2층에서는 처음 대어방 총타에서 만날 수 있었던 ‘염환’을 비롯한 보스를, 그리고 새롭게 발견될 심연의 틈 가장 깊은 곳에서 복수를 다짐하며 떠났던 ‘암흑의 기수 : 하름’을 다시 한번 만날 수 있게 될 예정입니다. 속성을 잘 활용할 수 있도록 ‘속성 시스템’이 개선됩니다. - 상극 속성의 몬스터 공격 시 적용되던 속성 피해량 보너스가 샹향됩니다. - 사냥터 정보에 몬스터 별 속성 정보가 표기됩니다. 앞서 말씀드린 심연의 틈의 몬스터를 비롯, 전반적인 필드 몬스터의 ‘속성’을 잘 활용할 수 있도록, ‘속성 시스템’이 개선될 예정입니다. 소울이 가진 고유의 속성과, 각종 장비 및 장비도감 등을 통해 획득할 수 있는 ‘속성 피해’ 관련 능력치가 존재하고 있었으나, 실직적으로 몬스터들의 속성을 확인할 수 없어 활용이 어렵고, 그 능력치 또한 크게 체감할 수 없었던 것이 사실입니다. 이를 개선하기 위해, 사냥터 정보 내 몬스터 별 속성 정보를 명확히 표기하여 유/불리한 속성을 직관적으로 파악할 수 있게 함은 물론, 속성 관련 피해 계산식을 개선하였습니다. 몬스터 속성과 상극인 속성으로 공격 시 속성 피해량이 2배로 조정됨과 함께, 속성 피해 적용 시 ‘소울 친화력’ 적용 비율이 상향됩니다. 그리고 이러한 속성을 효과적으로 설계하고 활용할 수 있도록 다양한 장비도 추가됩니다. 앞으로도 부족한 정보에 불편을 느끼시지 않도록 시스템을 개선해 나갈 예정이며, 여러분들이 다양한 아이템을 수집하고 사냥터에 맞게 효율적으로 전투를 이어 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 무공 [돌파]를 통해, 무공에 새로운 기능이 추가됩니다. - 특화/일반/상급 무공의 진화 단계, [돌파]가 추가됩니다. 블레이드 & 소울 2의 무공은 비결 주입을 통한 ‘강화’와 정수를 통한 ‘진화’라는 두 가지의 성장 방법을 가지고 있습니다. 그 중, 무공의 진화는 단순히 피해량이 증가되는 형태 이외에도, 새로운 기능 및 효과 추가 등의 변화를 제공하는 방향으로 설계되었습니다. 그 동안의 플레이를 통해 많은 분들이 [증폭]과 [극한] 단계까지 성장 완료하였음을 확인할 수 있었고, 그에 따라 무공의 연계와 활용, 그리고 플레이의 변화까지 이어질 수 있도록 [돌파] 단계가 추가될 예정입니다. 단, 성장 격차가 현저히 벌어지는 것을 방지하고 성장을 체계적으로 진행하실 수 있도록, 실질적으로 성장을 많이 진행하신 ‘일반/상급/특화’ 무공의 [돌파] 단계를 먼저 선보일 예정입니다. 해당 무공의 한계를 뛰어넘는 형태인 [돌파] 단계는, 기존의 [증폭], [극한]을 넘어선 단계를 지향하는 만큼, 기존 진화와 달리 각 무공의 최대 강화 단계에 도달해야 ‘돌파’할 수 있도록 설계하였으며, 무공의 성장 동기를 부여하고 목표를 달성하였을 때의 성취감을 느끼실 수 있도록 제공할 예정입니다. 2차 ‘무공 개선’이 진행됩니다. - 일부 무공의 판정, 시전시간 등 사용성이 개선됩니다. - 일부 무공의 피해 계수 및 무공 효과를 상향됩니다. - ‘법종’의 대응 무공과 치유 무공이 개편됩니다. 플레이를 하시는 많은 분들이, 각 무기의 무공 사용 간 불편사항에 대한 부분들에 대해 많은 개선 의견을 주고 계시고, 해당 의견들을 꾸준히 경청하여 최대한 빠르게 개선하려 노력하고 있습니다. 이번 무공 개선에서는 사용성에 대한 불편함이 있는 부분들과, 실제 의도와 다르게 효율이 떨어지는 무공들을 집중적으로 개선하려 합니다. 검의 ‘찌르기’나 도끼의 ‘붕괴’, 권갑의 ‘맹호격’과 같이, 판정 영역이나 시전 및 경직 시간으로 인하여 공격의 흐름이 끊기는 경우를 방지하기 위해 개선을 진행하였고, 권갑과 기공패, 법종의 일부 무공의 피해 계수 상승, 버프 부여 시점 개선, 무공 효과 변경등을 통해, 대미지 효율이 더 잘 나올 수 있도록 개선하였습니다. 법종의 경우 아군의 보조와 회복에 특화된 무기였으나, 생존이 어렵고 실질적인 공격능력이 타 무기에 비해 부족한 상황이 지속되고 있는 문제를 발견하였고 이를 개선하기 위하여 특화 무공을 ‘치유’에서 ‘생존’에 중점을 두는 무공으로 변경하고, 기존 ‘생령 치유’와 ‘연쇄 치유’ 무공을 하나로 통합하고 치유량을 상승시킬 예정입니다. 이 외 더 자세한 개선사항에 대해서는 업데이트 노트를 통해 안내드릴 예정이며, 꾸준히 주시는 무공 개선의 목소리도 경청하고 있습니다. 앞으로도 지속적인 무공 개선을 통해 무기 선택에 따라 효율의 차이가 발생하지 않고, 각 무기마다 차별화된 재미를 느끼실 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.
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Kellyy