과거 미르에 올렸던 육상전 관련 팁입니다.

10여년 이상 된 내용이기에 변경된 부분이 있을 수 있습니다.


----------------------------------------------------------------------------------------------

 

안녕하세요~ 비앙카입니다^^

 

드디어 제가 던전에 관해 하고 싶던 이야기를 하게 되는군요

앞선 글들은..글을 쓰다보니 욕심이 생겨서,

자질구레한 부분들까지 설명하다보니 괜시리 좀 길어진 것 같습니다^^;

 

이번 편에서 하고 싶은 이야기가 많아서인지..머리 속에서 잘 정리가 안되네요 ㅎ

좀 뒤죽박죽이라도 이해해주세요..

 

 

● 생존의 법칙, 첫번째 - 전투 준비 (언제나 '준비되어 있는 자'만이 강하다!)

1. 테크닉을 습득하라

- 100공 엑칼을 150공 엑칼로 업그레이드하는 것보다 중요한 것이 테크닉의 존재유무입니다.

   물론 이미 던전을 돌고 계신 분들은 테크닉을 습득하고 계시겠지요. 테크닉을 습득하신 분들은 장비에 투자하시는게 맞습니다

   150공 엑칼보다 중요한 것이 테크닉이라고 한 것에 대한 부연 설명은 이후에 하도록 하겠습니다.

- 제가 생각하는 던전을 돌기 위한 최소한의 테크닉은 퀵1랭 or 페인트1랭 or 파워2랭 중 1개입니다.

  이중 1개만 습득하고 있다면 다른 사람들과 함께 송산리 심계층 등을 탐험함에 있어 테크닉에 부족함이 없습니다.

- 소수팟이나 위기상황(혼자 살아남은 경우)에서 힘을 발휘하기 위해서는 높은 랭크의 테크닉을 익혀두는 것이 물론 좋겠죠.

  그렇다고 하더라도 오의까지 필요한 정도는 아니고 경험상 퀵2~3 랭크 테크닉 1개만 있어도 충분했습니다.

  (현재 전 파워2랭, 퀵3랭, 페인트1랭 까지의 테크닉을 보유하고 있을 뿐이라 파워3랭 페인트2,3랭의 위력은 모릅니다.

  어느 계열이든 3랭 테크닉을 습득하였다면..그 이상은 굳이 힘들게 익히려고 하지 않으셔도 된다고 봅니다. 대인전이 아니라면)

 

※ 추천 습득 테크닉 - 최소(퀵1랭 1개), 최대(퀵3랭)

 

2. 유용한 아이템을 준비하라 - 육상전 아이템, 무엇을 등록할 것인가?

- 다양한 육상전 아이템중 실제로 등록해서 사용할 수 있는 것은 4종류 뿐입니다. 신중히 선택을 해야하죠.

  그렇다면 던전을 돌때 어떤 아이템을 등록하고 사용하는게 좋을까요?

  메두사의 저주약(석화)이 대인전에서 그 위력이 막강하다고 하여..메두사약을 사용해야 할까요?

  결론은 '전혀 아니올시다'입니다. 수급도 어려울뿐 아니라 던전에서는 그 효용성이 매우 떨어집니다.

- 던전에서 쓸만한 아이템은 따로 있습니다.

  그 중 가장 유용한 것이 바로 큰독수리 날개(완전회피) 입니다.

  다굴을 맞을 수 밖에 없는 던전에서 완전회피템은 자신의 생존율을 높이고 팟의 안정성을 보장해주는 완소템이죠.

  자신에게 공격이 집중된다 싶으면 재빨리 회복약보다 먼저 날개를 써 주는게 여러모로 좋습니다.

  2번째로 유용한 아이템은 치료약꾸러미(복수회복200) 입니다.

  상위 아이템으로 비약꾸러미(복수회복300)가 있긴 하지만, 치료약꾸러미가 좀 더 유용합니다. 그 이유는,

  치료약꾸러미는 함정층(7,12,13,14층)에서 그 빛을 발하기 때문입니다.

  함정층에서는 함정에 걸리고 전투가 시작되면..시작하자마자 함정에 의해 큰 데미지를 입고 전투를 시작하게 됩니다.

  함대원 전부가 체력이 바닥인..위험한 상황이 연출되죠. 그때가 바로 치료약꾸러미를 사용할 때입니다.

  치료약꾸러미의 소비게이지는 110 이라서(비약꾸러미130) 전투가 시작되고 거의 바로 사용이 가능하기 때문입니다.

 

※ 추천 아이템 셋팅 - 큰독수리 날개, 비밀치료약, 의신의 신약, 치료약꾸러미 or 다누의 기도

 

 

● 생존의 법칙, 두번째 - 지피지기 (지 피는 지가 챙기!)

1. 피로도 관리

- 앞서 입문편에서 육상전 최대체력에 대해서 알아봤었죠. 최대체력을 제대로 활용하기 위해서는 피로도를 관리해주어야 합니다.

  왜냐하면 피로도에 의해 '최대체력 ≠ 전투 시작시 체력'이기 때문입니다.

  피로도가 0일때는 '최대체력 = 전투 시작시 체력'의 등식이 성립하지만,

  피로도가 누적되어 있다면 최대체력에 미달하는 체력으로 전투가 시작되게 됩니다.

  만약 피로도가 50정도 차있다면 최대체력 700 이라도 500정도의 체력으로 전투를 시작하게 됩니다. 200정도의 체력이 하늘로..

- 따라서 던전에 입장하기 전에 행음 등으로 피로도를 0으로 해주어야하고, 필요하다면 탐험 중에도 관리를 해주는게 좋습니다.

  (자신의 피로도 뿐만아니라 복수행음 등으로 함대원의 피로도까지 관리해준다면, 당신은 센스만점!)

 

2. 행동력 관리

- 행동력도 관리를 해주어야 합니다. 행동력은 육상전 아이템게이지와 관계가 있죠.

  행동력이 100% 채워진 상태에서 전투를 시작하면 아이템게이지가 100부터 차오르기 시작하고,

  행동력이 50% 채워진 상태에서 전투를 시작하면 아이템게이지가 50부터 차오르게 됩니다.

  바로 위에서 치료약꾸러미의 중요성을 설명했는데, 행동력을 관리하지 않으면 이를 무용지물로 만들어 버리게 됩니다.

  (피로도와 마찬가지로 함대원의 행동력까지 체크해줄 수 있다면 좋겠죠~)

 

※ 행음(복수행음)으로 자신과 함대원의 피로도와 행동력을 관리하라

 

3. 최대체력 관리

- 던전내에서는 일반 필드와는 다르게 시간이 경과함에 따라 최대체력이 감소하게 됩니다.


 

9층에선 720 이었는데,


 

10층에서 684로 떨어진 모습입니다.

 

- 소수팟이거나 함정에 걸려서 시간이 지체되면 최대체력이 눈에 띄게 줄어들게 되죠. 그럴수록 생존율은 떨어지게 마련이구요.

  그러므로 최대체력을 회복시켜주는 아이템을 미리 준비해 최대체력을 관리해 주어야 합니다.

  아이템에는 몇가지 종류가 있으나 던전 내에서 수급이 가능한 탐험가의 비상약(50)이나 약단지(10)를 준비해주면 되겠습니다.

  이들 아이템은 육상전 소비템처럼 등록후 사용하는 것이 아니고, 던전 내라면 전투중이 아닐시 언제라도 사용이 가능합니다.

  비상약의 쓸데없는 낭비를 막기 위해서는 자신의 최대체력수치를 알고 오버되지 않도록 해야하겠고, 또한

  언제나 최대체력을 맥스로 유지하려고 한다면 비상약이 아무리 많아도 부족하기 때문에 상황에 맞게 조절하는게 좋습니다.

 

※ 소지한 비상약의 갯수와 생존율은 비례한다

 

4. 체력 관리

던전에서는 층간 이동을 하기 전에는 체력이 자동회복되지 않습니다.(일반 필드와 던전의 또다른 차이점이죠)

  무슨 말인고 하니,

  최대체력 700인 캐릭이 500의 체력으로 전투를 끝냈다면 다음층으로 이동하기 전까진 체력상태가 500이라는 것입니다.

  층간 이동없이 같은 층에서 다시 전투를 하게되면 700이 아닌 500의 체력으로 시작한다는 것이죠.

  이는 함정층에서 아주 중요한 문제가 됩니다.(일반층에서는 크게 문제될 것이 없습니다만)


 

- 함정층인 7층에서 스샷에서처럼 전투를 마무리하게 되면 위험한 상황에 처할 수 있다는 것입니다.

  함정층에서는 함정에 걸려 언제고 다시 전투가 시작될 수 있고, 또한 전투 시작시 함정에 의해 데미지를 받게되므로

  전투를 끝내기 전에 체력을 최대치로 회복시켜줄 필요가 있습니다.

  (스샷은 7층이라..어느정도 여유가 있기때문에 관리를 안해준 것이고 12~14층이라면 필수로 체력관리를 해 주어야 합니다)

 

※ 함정층(7, 12~14)에서는 마지막 몹을 처리하기 전, 체력을 맥스로 회복시켜라

 

5. 필요 선원수 및 소지금 관리

- 이것들은 생존에 관련한 내용이 아닙니다만, 말하자면 장비품의 생존(?)과 관련된 것이라고 할까요..ㅎ

  이 부분은 그 어디에서도 전혀 검증된 바가 없지만..그간의 제 경험에 비추어 분명 관련이 있다고 여겨지는 사항들입니다.

- 저는 이제껏 육상전을 하면서 장비품을 4번 정도 빼앗겼습니다.

  장비를 빼앗기진 않았지만 패배해 선원이 도망가고 소지금을 빼앗긴 횟수는 훨씬 많죠.

  장비품까지 빼앗겼던 상황과 장비품은 그래도 무사했던 상황을 곰곰히 생각해보니 몇가지 떠오르는 점이 있었습니다.

  장비품을 빼앗겼을 때는, 선원수가 필요 선원수 미만이었고 소지금도 적게 지니고 있었다는 것이고

  선원수가 필요 선원수 이상이었고 소지금을 3백만 두캇 이상 지니고 있을때는 장비품까지는 빼앗기지 않았다는 것입니다.

  (필요선원수 미만으로 떨어졌는데도 빼앗기지 않았던 적도 있습니다. 허나 그때도 소지금은 3백만 두캇 정도 지니고 있었구요)

패배시 도망가는 선원수 = 선실/10(나머지 버림) 인 것 같습니다.

  선실33의 상대클이라면 3명이 도망가게 되죠.

  선원을 33명 풀로 채웠다면 한번 패배시 3명이 도망가 30명이 됩니다.

  여기서 재차 패배하게 되면 3명이 더 도망가 27명으로 상대클의 필요선원수 28명 미만으로 선원수가 떨어지게 됩니다.

  선원이 30명이 된 순간부터, 이후에 패배시 장비품을 잃을 수 있는 위험한 상황(제 경험상)에 놓이게 되는 것이죠.

  허니 탑승한 배에 따라..이후 패배시 필요선원수 미만으로 선원수가 떨어질 것 같다면,

  필드몹을 잡거나 던전에 입장하기 전에 다시금 선원을 풀로 채울 것을 권하는 바입니다. 소지금도 챙기시구요.

 

※ 선원은 가득히, 소지금은 넉넉히

 

 

● 생존의 법칙, 세번째 - 컨트롤 (발컨은 자랑이 아니다!)

- 해상 전투에서는 자신이 비록 발컨이라고 하더라도 함대원에게 직접적인 피해를 주진 않습니다.

  그냥 혼자 침몰하게 될 뿐이죠.(뭐 결과적으로 나머지 함대원이 다굴을 당하게 되긴 하겠지만요)

  허나 던전에서는 자신의 무신경, 미숙한 컨트롤이 다른 함대원들을 힘들게 할 수 있습니다.

  한사람의 몫을 제대로 수행하기 위해선, 레벨의 높고 낮음 장비의 좋고 나쁨을 떠나서 아주 작은 컨트롤만 해주시면 됩니다.

 

1. 전투의 기본 - 일점사

- 가장 기본이면서 중요한..아주 간단하면서도 무엇보다 가치있는 컨트롤이 바로 일점사(일명 점사)입니다.

  '한 놈만 패!'는 것이죠^^

  탐험팟이 일점사가 잘 이루어지면 15층도 생각보다 수월하게 클리어할 수 있고,

  일점사가 이루어지지 않으면 같은 팟이 3층에서도 고전할 수 있고, 8층에선 한두명이 패배할 수도 있습니다.

- 일점사가 이루어지지 않으면 위험해지는 이유는, 바로 몹이 비약꾸러미를 사용하기 때문입니다.

  서로 다른 몹을 상대하게되면 몹의 처리가 늦어지게 되고, 그런만큼 공격을 받는 시간과 데미지량이 늘어나게 되며,

  무엇보다 몹이 체력회복을 할 수 있는 여유를 주게 되고 급기야 그중 한 몹이 비약꾸러미를 사용하게 되면,

  주위에 있던 다른 몹들도 전부 체력이 회복되면서 처리 직전의 다른 몹도 살아나게 되고

  그 몹이 또다시 비약꾸러미를 사용하는 사태가 벌어지게 됩니다.

- 이러한 사태가 벌어지지 않게 하기 위해서는 되도록 2명 이상이 한 몹을 동시에 공격해 주는 것이 좋고

  난전이거나 상황이 급박하여 일점사 컨트롤까지 해주기 무리인 경우에는,

  최소한 자신이 타겟잡은 몹은 체력회복을 할 틈을 주지 않고 깔끔하게 처리해 줄 수 있어야 합니다.

 

※ 일점사 요령

- 일점사를 너무 잘 하려고 하다보면..서로가 공격하던 몹을 다시 바꿔서 공격하게 되는 경우도 생기게 된다죠^^;

  (뭐..그런 일은 거의 일어나지 않긴 하지만..)

  일단 타겟을 잡고 공격을 시작한 몹은 끝까지 마무리를 해 주는 것이 좋습니다.

  제가 위에서 말한 일점사 컨트롤은, 하나의 몹을 처리하고 다음 타겟을 결정할때 순간적으로 이루어져야 하는 것입니다.

  멍~하니 있다가 다른 사람이 몇대 때리고 나서야 이루어지는 일점사는,

  안해주는 것 보다야 백번 낫지만..빛나는 컨트롤이라고 볼 수는 없죠.

- 능숙하게 일점사를 해주기 위해서는 자동 타겟팅의 특성과 처리해야할 몹의 우선순위를 인식하고 있으면 됩니다.

  하나의 몹을 처리하고 나면 이후에 자신과 가장 가까운 거리에 있는 몹이 자동으로 타겟이 되게 됩니다.

  던전을 탐험하는 사람들 대부분은 별다른 생각없이 이렇게 자동으로 타겟이 된 몹을 상대하죠.

  (이것이 잘못되었다는게 아닙니다. 이것이 기본이고 이를 이용하여 컨트롤로 발전시켜야 한다는 것이죠)

  때문에 조금만 신경을 써 주면 다른 함대원에게 자동타겟이 되었거나 될 몹을 찾아내 지체없이 일점사를 해줄 수 있게 됩니다.

- 여기서 조금더 나아가서..처리 우선순위에 따라 일점사를 할 수 있다면 팟의 생존율을 더욱 높일 수 있게 됩니다.

  제가 생각하는 몹 처리의 우선순위는 아래와 같습니다.

 

          광전사 > 네임드(보스/준보스급) > 근거리 > 중거리 및 원거리(활) > 원거리(총)

 

  이를 함대원들이 모두 인식하고 있다면 굳이 말하지 않아도 긴밀하게 일점사가 이루어질 것이라 생각됩니다.

 

 

2. 적절한 테크닉 사용

- 앞서 장비의 업글보다 중요한게 테크닉의 습득이라고 했죠.

  힘들게 익힌 테크닉을 제대로 사용해야 그 말이 의미를 가질 수 있습니다.

  테크닉을 제대로 쓰는 방법은 테크닉을 '마무리 기술'로 사용하는 것입니다.

  테크닉은 일반 공격보다 큰 데미지를 줄 수 있기 때문에 몹이 체력회복을 하기 전에 처리를 할 수 있게 해줍니다.

  때문에 몹이 체력이 많이 있는 상태에서 사용하면 안되고, 체력이 떨어져서 회복을 하려고 할 즈음에 써주면 됩니다.

- 아닐때도 있지만, 대부분의 경우에 몹은 일정수치 이하로 체력이 떨어져야 회복약을 씁니다.

  테크닉을 쓰는 타이밍은 바로 그 일정수치로 몹의 체력이 떨어지기 전이 되는거죠.

  경험상 대충 체력이 200 이하로 떨어지면 그때부터 회복을 해야겠다고 인식하는 것 같습니다.

  이때 처리가 늦어지면 회복을 하는 틈을 주게 되는 것이구요.

- 최소한의 테크닉으로 퀵/페인트 1랭 or 파워 2랭을 요구했던 것도 여기에 있습니다.

  어느정도 렙이 있고 육상전 스킬랭을 올리고 장비를 맞추면, 육상전시에 공격력이 2백 넘게 나오게 됩니다.

  그러면 일반공격으로 40 이상의 데미지를 줄 수 있죠.

 

  퀵테크닉의 경우는 일반공격(평타)을 연속으로 2번 3번하는 것이기 때문에

  평타 댐지가 40이라면 퀵1랭은 80, 퀵2랭은 120 의 위력을 가진다고 보면 됩니다.

 

  페인트의 경우 제가 1랭 뿐이 없어서 그 이상은 확인 못해봤지만,

  평타가 40일 경우에 페인트1랭도 역시 80 이상의 위력을 가지고 있습니다.

  ('도발'의 효과가 있는 페인트 테크닉은 그 위력이 반감되어 평타 또는 그보다 못한 위력을 가집니다)

 

  파워의 경우는 자신의 공격력보다는 테크닉 랭크에 의해서 위력이 결정되는 것 같습니다.

  해서 파워1랭은 평타와 비슷한 위력을 보이고, 파워2랭 정도는 되어야 평타이상의 위력을 가지게 되는 듯 합니다.

 

- 따라서 몹의 체력이 200일때,(아직 회복하고자 인식하지 않았을때)

  평타(40) +  퀵1랭(80) + 평타(40) = 160 의 대미지를 빠르게 집중시키면,(해서 파워1랭으론 부족하고 파워2랭부터)

  체력이 40 남은 시점에서야 비로소 회복하고자 인식하게 되고, 체력회복을 준비하는 동안에 처리를 할 수 있게 되는 것이죠.

 

테크닉을 사용하는 타이밍은 자신의 공격력, 사용할 테크닉 계열과 랭크, 일점사 상황(혼자 공격하고 있는지 같이 공격하는지

  여부)을 고려하여 스스로 적절하게 조절할 수 있어야 합니다. 저의 경우,

  혼자서 공격할 경우, 몹의 피가 200 전후일때 평캔(뒤에 설명)으로 퀵/페인트1랭 or 파워2랭을 사용하고

  둘이서 공격할 경우, 몹의 피가 250 이하일때 한 캐릭만 테크닉을 사용하며

  둘이서 공격하면서 빠르게 몹을 처리해야할 필요가 있을 경우, 몹의 피가 300 이하로 떨어지면 두캐릭 전부 테크닉을 쓰고

  셋이서 공격할 경우, 몹의 피가 250 전후일때 한캐릭만 테크닉을 쓰며

  넷이상이 공격할 경우, 테크닉을 사용하지 않고 평타로만 처리를 합니다.(보통 던전 첫번째 타겟몹)

 

※ 평캔(평타 캔슬)

  - 이는 보통 대전액션 게임이나 아이온 같은 MMORPG 게임에서 쓰이는 컨트롤이라죠.

    대전액션게임의 연속기도 그 실상은 평캔 컨트롤이고, 아이온 살성의 실력도 평캔을 얼마나 잘 하느냐에 따라 달라지구요.

  - 헌데 대항에서도 이러한 평캔 컨트롤이 가능합니다.

 

글로써 설명하기는 좀 힘들지만, 대충 이런 것입니다. 예를 들어 검으로 일반공격만 한다고 하면,

 

      칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........칼질........

 

평캔을 하지않고 테크닉을 쓴다고 치면,

 

      칼질....테크닉..칼질........칼질....테크닉..칼질........칼질....테크닉..칼질........칼질....테크닉..칼질........

 

대략 이런 느낌으로 공격이 되죠. 여기서 테크닉을 평캔을 이용해서 사용하게 되면,

 

      칼..테크닉..칼질........칼..테크닉..칼질........칼..테크닉..칼질........칼..테크닉..칼질........

 

이런 느낌으로 공격이 되게 됩니다.

 

  - 평캔이라는 것은 평타와 스킬(테크닉)을 단순히 순차적으로 사용하는 것이 아니라,

    평타와 스킬(테크닉) 사이의 시간차를 최소한으로 줄여서 화력을 집중시키는 컨트롤인 것입니다.

  - 평캔을 하려고 칼질을 확인한 후에 테크닉 버튼을 누르면 늦습니다. 그건 이미 평캔이 아니죠. 연속기는 될 수 있겠군요.

    평캔의 느낌을 '칼질..테크닉'이 아니라 '칼..테크닉'으로 표현한 것도 여기에 있습니다.

    캐릭의 모션을 확인한 후 테크닉을 쓰면 늦고,

    모션을 취하려고 '움찔'했을때 사용해야 하며, 노련해지면 굳이 모션을 확인하지 않고도 느낌으로 평캔이 가능해집니다.

    ('칼..테크닉'이 '카..테크닉' 'ㅋ..테크닉'이 된다면 당신은 이미 무림의 고수!)

 

    (던지기나 응검의 경우 공격속도가 빨라서 평캔이 어렵고 또한 노력에 비해 효과는 적다고 볼 수 있습니다.

    허나 저격술, 특히나 무기를 총을 사용한다고 했을때는 평캔을 했을때와 안했을때의 화력에 분명한 차이가 있을 것입니다.)

 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------


이미지 첨부 제한으로 다음 내용은 새글로 작성합니다.