|
2007-07-21 19:29
조회: 880
추천: 0
RPG의 관점에서 본 플레이진단이글을 쓰는 저는 옜날 대항해시대를 하고 싶었으나, 일본으로 떠나오게 되고 그리고 일본에서
인터넷이 거지발싸개 같아서 어쩔수 없이 접었던 한 사람으로, 최근 좀 사정이 좋아져서 다시 해볼까 하는 중입니다만. 안보는 사이에 더 더욱 게임이 막장으로 치달려가는것 같군요. 특히 유해 논쟁은 아직도 끊임이 없습니다. 자기 자신이 끼이니까 제대로 판단하기가 힘들것이라고 봅니다만. 잡설은 치우고, 대항해시대는 MMORPG게임입니다만, 이는 MMO와 RPG의 합성입니다. 그럼 여기서 RPG가 뭔가 짚고 넘어가보겠습니다. -TRPG를 아십니까?- RPG란 역할 플레이 게임입니다. 네이버 오픈사전에 보면 컴퓨터 용어로 적어둔 이상한 헛소리가 적혀있던데, 뭐 오픈사전의 문제라고 할까요. 최초의 rpg가 탄생한것은 거의 백여년 전으로 컴퓨터가 없던 시절입니다. 그 시절의 rpg게임은 현재 는 TRPG라고 부르더군요. table role play game입니다. 그런데, 이 TRPG를 해보신 분들이 얼마나 되련가 모르겠습니다만, 사실 이 TRPG를 해보시지 않은 분들은 rpg가 뭔지 잘 생각하시기가 어려울것이라고 생각합니다. 이 TRPG책들에 보면 무조건 나와있는 단어가 뭘해도 자유라는 겁니다. 뭘해도 자유이고, 어떤식으로 즐겨도 OK라는 이 문구는 상황의 무한대적인 다양성을 말하는 단어입니다만, 그대로 해석하면 방종이고, 실제로 플레이를 이렇게 방종으로 하는 분들이 있어서 꼭 TRPG가 깨집니다. TRPG는 DM이라는 게임의 제공자적인 역할을 하는 사람과, GAME이라는 일종의 룰을 집성한 룰북과 그리고 여러 명의 플레이어들이 각각 하나씩 담당하는 캐릭터들로 이루어집니다. 캐릭터들은 자신의 캐릭터만 담당하고, 그 캐릭터이외의 모든 것은 DM의 몫입니다. 쉽게 말하면 이 TRPG는 DM과 캐릭터들이 만드는 소설인 셈입니다. 그러나 혼자가 아니기 때문에 어디로 튈지 모르는 소설인 것입니다. 예를 들어서 주점에 들렀습니다. 캐릭터A는 방에 들어가서 기도를 합니다. B는 오늘도 넘쳐흐르는 무엇을 주체 못하고 사냥을 하러 또 뛰어나갑니다. C는 오늘도 주워온 것을 파는 것에 여념이 없습니다. D는 마을에서 예쁜 처녀를 발견했습니다. 마을 숲으로 끌어들인 뒤에 싫어하는 처녀를 깔고 피로를 화끈하게 풀어봅니다. 라는 것이 다 가능합니다. 그렇다면 D의 경우를 한번 살펴봅시다. 어처구니가 없다고 생각하실 분이 있을까 모르겠습니다. 도대체 어떤 인격을 가진 놈이기에, 저런 짓을 하는가라고 생각 할 수도 있습니다. 하지만, 소설을 보거나 영화를 볼 때 그러한 장면이 나왔다고 해서 그 감독을 욕하거나 배우를 욕하는 일은 없지 않습니까? 양들의 침묵의 장면은 인간으로서 가장 해서는 안될 행위이지만, 그렇다고 해서 그 배우를 욕한다면 오히려 정신과 상담을 받아봐야겠지요. rpg도 마찬가지입니다. 그것은 현실과 고리를 끊는 것이 가장 어렵고도 중요한 점입니다. 아무리 현실에서 착한 사람이라 할지라도, rpg에서는 저러한 캐릭터를 연기 할 수 있는 것입니다. 우락부락한 놈이 가녀린 미소녀를 연기하는 것은 정말 옆에서 보면 우엑스럽지만, 어쨌거나 그 우엑스런 장면을 rpg안에 가져오지 않는 것이 중요한 것입니다.(그러므로 이왕이면 OR이 좋은거죠) 그럼 다시 D의 경우로 돌아갑니다. D가 아무리 인내심이 뛰어난 청년이라고 하더라도, 마을처녀X의 매력이 20이라고 한다면 그대로 빠져들어서 그렇게 된다고 하더라도 이상할 것은 없을 것입니다. 그러나 일이 끝난 뒤에 기절해있는 마을처녀를 증거인멸을 위해서 토막내서 죽인다. 이러한 막장 플레이가 가능할까요? 그것은 현실이 아닌 그 캐릭터의 성향에 따라서 가능한지 아닌지가 판별됩니다. 훌륭한 용사가 저러한 막장플레이? 상식적으로 불가능하겠죠. 그러니 저러한 플레이는 할 수가 없습니다. 하지만 애초에 도적이고, 뒷거리에서 자란 범죄자라면? 오히려 저러한 플레이가 더 권장 되겠죠. 이것이 중요합니다. 자신의 역할에서 벗어난 플레이는 할 수가 없고, 잘못된 플레이가 되는 것입니다. 한편 정말로 성실한 캐릭터라면 자수를 선택하겠지요. 여담이지만 그러므로, 선한 성격, 높은 신앙심등은 매우 단점으로 취급됩니다. 이상과 현실이 다르듯이, 착하고 티 한 점 없는 영웅을 꿈꾸다간 중도하차하기 딱 좋습니다. 물론 그렇다고 애초에 사악한 캐릭터로 만들었다고 하면 또 나름대로 지장이 있습니다. 그게 바로 예상치 못한 문제가 튀어나오는 RPG의 특징이란 겁니다. -RPG는 쉽지 않다- 이것은 이러한 단순한 가치관의 문제만이 아닙니다. 지력이나, 완력등도 포함이 됩니다. 예를 들어서 성주의 정원에서 다른 사람들은 정원에 써진 배설금지 함부로 하는 자는 사형 이라는 팻말을 봤다고 칩시다. 하지만, A라는 전사는 단순무식하고, 글자를 모르기 때문에 그것을 모릅니다. 그런데 요의를 느꼈습니다. 그러면 구석에서 시원하게 싸는 게 자연스럽겠습니까. 끝까지 참는 게 자연스럽겠습니까? 경비병이 지켜보는 앞에서, 바지춤을 내리다간 목이 날아가고, 그걸로 끝일지도 모릅니다. 이 때 목이 날아갈지도 모른다는 것을 알면서도 그것을 선택하는 것이 좋은 RPG라는 겁니다. 이런 것에 거부감을 가진다거나, 바보스럽다고 생각하시는 분은 RPG를 즐기는 자세가 되어 있지 않다고 하겠습니다. 바로 그러한 초보 RPG플레이어 때문에 rpg가 중도하차 하는 경우가 매우 빈번한 것입니다. 지금까지 애매모호하게 설명을 했기 때문에 알아듣기가 어려울 것이라고 생각합니다만, 초보 RPG유저- 이른바 먼치킨-들이 저지르기 가장 쉬운 실수들을 보시면 이해가 빠를 거라고 생각합니다. 그 첫 번째. 전투에 미친 유저입니다. RPG게임을 컴퓨터로 먼저 접해본 유저에 이런 유저가 많습니다. 모든 건 생각 없이 싸움으로 해결하려는 유저입니다. 대표적인 예가, 중간에 조우한 드래곤에 시비를 걸어서 전원 몰살이 된다거나 하는 것입니다. 하지만 RPG를 실제로 하다보면 아무리 룰이 전투에 기반하더라도, 전투 자체는 일부분에 불과하죠. 그 두 번째. DM은 적이라고 생각하는 유저입니다. 하나하나 GM의 생각과 반대로 행동하는, 나는 DM, 너의 종이 아니다! 라고 생각하는 유저입니다. 가장 가능성 있는 가장 효율적인 방향으로 억지로 틀어내려고 하는 유저입니다. 제일 폭탄 같은 가능성을 들고 있으며, 이러한 유저의 행동은 결국 DM뿐만 아니라 다른 유저모두에게 짜증을 유발시켜서, 판이 깨지게 됩니다. 특히 이러한 유형은 DM도 경험이 없는 경우가 많아서, DM이 폭발시켜 깨버리는 경우도 흔합니다. 그 세 번째. 자기가 뭐라도 된 줄 아는 자기 만족형입니다. 위 두 유형은 게임 내에서 피곤하게 만든다면, 이 유형은 게임 바깥에서도 피곤하게 만드는 유형입니다. 처음에 굴린 주사위가 좋게 안 나왔다고 투덜대고 승복하지 못하고, 자기만 보상에서 빠졌다고 투덜, 다른 유저가 특별히 잘해서 경험치를 많이 받았을 때 또 투덜. 이러한 유형의 유저들은 또한 자기보다 다른 유저들이 조금이라도 더 잘되는 것을 못 보며, 자기에게 불리한 룰은 무슨 수를 써서라도 없애려는 이른바 어린애와 같은 특징을 매우 많이 들고 있습니다. 심지어 이런 유형 중에서는 하나의 캐릭터로는 만족 못하고 두 개 이상의 캐릭터를 만들어서 게임을 완전히 자기만의 놀이터로 만들어 버리려는 치기 어린 유형도 보입니다. 당연히 일반적으로 게임하는 유저들을 매우 짜증나게 만들어버리는 것은 당연하며, 곧잘 파티의 이익이 아닌 자기 자신의 이익만을 탐하는 경우가 많아서 더욱 더 문제가 많으며, 가장 쉽게 외부에서 파티가 박살나는 유형입니다. 이 유형의 관심은 특히 자신의 역할보다, 그 지위나 아이템에 쏠려 있습니다. 이들은 RPG는 만능이 아닌 것이 기본임을 인지하지 못하는 유형입니다. 위와 같은 세 가지의 유형은 사실 인간이라면 당연한 지라, 흔히 벌어지는 유형이고 흔히 찾아볼 수 있는 유형입니다. 저 역시 맨 처음엔 당연히 저런 경험을 거쳤었고 솔직히 지금도 완전히 떨치기 힘든 것도 사실입니다. 그런데 플레이 중에서도 저러한 플레이 장면은 당연히 나올 수 있기 마련입니다. 하지만 노련한 플레이어들과 먼치킨이라 곧잘 불리는 초보유저들의 가장 다른 점은 현실과 게임속의 고리를 끊느냐 마느냐의 차이죠. 숙련된 유저는 결코 게이머로써의 자신과 캐릭터의 구별을 두지 않습니다. 하지만, 그만큼 냉정하게 지킬 줄 압니다. “야이 개보다 못한 도적XX들아 너네 같은 건 XX하고 YY해야 돼 빌어먹을”이라고 흥분되고 격앙된 소리로 외칩니다. 라고 아무런 감정이 실려 있지 않은 목소리로 말 할 수 있는 사람이 바로 숙련된 유저입니다. 롤 플레이 게임은 이른바 고도의 정신적인 유희이기 때문에 그 정신적인 유희를 그 안에서만 소화하는 것이죠. 그만큼 사실 어려운 게 RPG게임입니다. 단순히 DM과의 연결고리만이라면, 그것도 가능합니다만, 사실 소설을 보면 주 등장인물간의 갈등이 더욱 더 주 내용이듯이 이게 단순히 그것에 머무를 리도 없습니다. 애초에 등장인물들 간상의 사이가 나쁘다면, 그것이 현실로 번지는 것을 막는 것이 쉬운 일은 아니라는 겁니다. 예를 들면, 전사A를 위한 싸움에서 마법사B가 한 팔을 잃었다.(보통 쉬운 일은 아니지만, GURPS같은 좀 자세한 룰이 있다면 어려운 일은 아닙니다.) 이 순간부터 A와B가 게임상에서 반목하게 되는 것은 어려운 일이 아닙니다만, 이것을 잘 다스리면서, 플레이어 끼리는 친목을 유지하는 것은 사실 쉬운 일이 아닙니다. 노련한 DM의 경우 적절한 페널티라거나, 규칙 등을 써서, 캐릭터간의 번짐이 플레이어간의 번짐까지 오는 것을 막을 수도 있지만, 그것도 일부분에 불과하고, 결국은 플레이어들의 성숙된 게임의식(정말로 이 게임은 성숙된-_- 게임의식이 필요합니다)에 기댈 수밖에 없는 것입니다. rpg란 어디까지나 무엇인가를 목표로 두는 게임이 아닙니다. 대강적인 목표를 세울 수는 있으나, 그것이 전부가 아니라, 오히려 상황 하나하나가 중요한 게임이니까요. 그러므로 똑같은 두 가지의 파티가 있어서 둘 다 용을 잡는 게 목표라고 할 때 한 파티가 한달만에 잡았고, 한 파티는 1년이 걸려서 잡았다라고 하더라도 앞의 파티가 우수하고, 뒤의 파티가 멍청하다는 소리는 못하는 것입니다. 오히려 봐야 알겠지만, 대부분의 경우 앞 파티가 미숙하고 경험이 없다라고 말해지는 경우가 일반적이지요. -RPG 변하다- 여기서 잠깐 RPG의 원류는 접고 CRPG 일반적인 컴퓨터 게임RPG의 이야기를 해보겠습니다. RPG란 어디까지나 Role Play Game이기 때문에, 사실 방종도 허락이 되는 것은 맞습니다. 그러나 그것이 결과적으로는 하면 더 손해나는 심각한 행위로 이어지기 때문에, 안하도록 할 뿐인 것입니다. 더군다나 대부분의 경우, 그러한 방종은 다른 플레이어들(DM포함)에게도 영향을, 특히 부정적인 영향을 미치기 때문에 안 하도록 하는 것입니다. 이 방종이라는 말이 어렵습니다만, 위에서 설명했다시피, 그것은 결코 내 캐릭에 손해되는 것을 지칭하는 것이 아닙니다. 이른바 소설의 균형과 설정을 파괴하는 것을 뜻합니다. 이 설정이 아무리 어렵고 복잡하고, 허구맹랑하더라도 그 설정을 지키는 안에서는 문제가 없습니다. 왜냐면 최초의 설정만은 모두가 동의한 바탕 위에서 진행되기 때문입니다. 즉 룰은 어기지 말라는 것입니다. 쉽게 말해서 지킬 건 지키라는 것이지요. 예를 들어서 D&D의 배경은 어디까지나 중세입니다. 여기서 현세적 가치관을 가지고 현세의 무기를 만들어 쓴다는 것은 GAME의 룰 상은 가능할지 모르나, 설정에는 어긋난다는 것이지요. 중세의 사람이 아무리 천재적이라고 하더라도, 그전에 없던 것을 그 자리에서 만들어내서 쓴다는 것이 가능할 리가 없다는 것이죠. 마찬가지로 원시시대의 설정에서 순식간에 석궁을 만들어 내서 쓴다는 것은 불가능 합니다. 그러나, CRPG는 Stand Alone, 즉 혼자하는 것을 원칙으로 만들어 둔 RPG입니다. 그러므로 원칙적으로 해서는 안 되는 행위인 것은 분명하나, 그렇다고 하더라도 그것을 그렇게 한다고 해서 문제가 될 것이 없다는 점입니다. 예를 들어서 어떤 RPG가 있다고 합시다. 이 RPG게임에서 만들어진 초창기 레벨 10을 게임 위자드와 같은 것을 간단하게 사용해서 초창기 레벨을 100으로 만들었다면 이것은 분명히 RPG의 룰을 위반한 것이 됩니다. 그러나 그것은 혼자만이 유저이므로, 그 유저 혼자 룰을 변경하더라도 결코 위반한 행위가 아니라, 레벨이 100인 다른 게임을 하는 셈이 됩니다. 우연치 않게 제작사가 방치한 버그를 찾았다고 하더라도 마찬가지입니다. 그걸 써서 플레이 하면, 그냥 첨부터 그런 게임으로 바뀔 뿐이라는 것이죠. 그런 관점에서 오히려 이 게임은 오히려 RPG가 아니라 목적 수행 달성게임으로 변환 되어버리는 경우가 많습니다. 게다가 많은 유저들이 이러한 상태가 계속해서 진행 되면서, 이러한 것만이 RPG라고 생각하기 쉬운 것입니다. 이러한 것은 RPG를 판별하는데 그래픽과 같은 것이 더 중요시 되고 있는 현실의 RPG상황을 볼 때 분명히 역전된 것이든지, 아니면 RPG라고 더 이상 불러서는 안 될 것입니다. 실제로 RPG의 가장 커다란 면이 바로 시나리오 적면의 자유라고 할 때 자유가 극도로 제한되어 있는 RPG게임이 과연 실제로 RPG라 불러야 하는지 저는 잘 모르겠습니다. 대항해 시대 게임은 분명히 RPG의 정의를 볼 때 확실히 시뮬레이션이라는 장르이지만, RPG성을 매우 높게 띄고 있습니다. 특히 3편의 경우는 목적조차도 없이 정말로 상황을 즐기는 RPG에 가장 가까운 게임이라고 생각됩니다. 다만 적절히 그 완급을 조절하고, 정말로 역할을 제대로 하였는가, 아니면 목적에만 치중하여 목적완수에만 치중했는가는 별개의 문제겠지요. 마지막으로 이 RPG라는 것을 대항해 시대 온라인에 적용하기 전에 다시금 중요한 사실 하나만 짚고 넘어가겠습니다. 앞에서 말씀드린 것처럼 3일만에 엔딩 본 플레이어가 RPG적 요소에서 20일만에 엔딩 본 플레이어보다 우수하다 뛰어나다라고 말 할 수가 없다는 것입니다. 거꾸로 모든 컨텐츠를 소비하면서 역할을 많이 즐긴 뒷 플레이어가 차라리 나을 가능성이 높다는 것입니다. 하지만, 결국 그것은 역할 자체에 따라서 다르기 때문에, 이야기 할 수 없는 것입니다. 특히 스탠드 얼론 플레이어는 캐릭터자신을 플레이어에 대입하여 그대로 만들어도 괜찮기 때문입니다. 사실 캐릭터시트를 만들어서 자신이 역할을 담당한 캐릭터를 만드는 것은 어디까지나, 다른 플레이어들의 캐릭터와 균형을 맞추기 위한 것이며, 좀 더 쉽게 역할을 하게 해주는 것에 불과합니다. 보통은 그러니까, 권해진 캐릭터에 맞게 하는 것이 좋지만, 그 역할이 마음에 들지 않을 경우에는 바꿔도 된다는 거지요. 그러니까 얼마든지 전체가 모여서 쑥덕거려서 바꾸는 거라면 가능하다는 겁니다. 하지만 보통은 미숙해서 실수하는 경우가 많기 때문에, 그러한 미숙함을 도와주기 위해서 룰이란 게 있고, 그 룰에 따라서 플레이하면, 크게 실수가 없는 것입니다. 그리고 가장 이 룰이 엄격하지만, 그 균형이란 면이 존재하지 않는 것이 바로 CRPG라는 것이지요. -MMORPG, 남들과 같이하는 CRPG- 앞서 이야기 했다시피, 플레이어들 간에 마찰이 일어나는 것은 흔하고 쉬운 일이며, 게임적으로는 절대 권장할 것이 못 된다는 것은 분명한 일이지만, 그렇게 하기 힘든 거라고 이야기 했습니다. CRPG야, 마찰이 일어날 수가 없고, TRPG는 보통 친구들 사이에서 하기 때문에 그러한 마찰이 일어나도 무마하기가 어렵지 않습니다. 그러므로 CRPG는 어쨌던 간에 TRPG에서도 보통은 그러한 마찰(따지자면 게임적으로 비성숙한 자세)이 곧잘 일어나는 것이지만, 그것을 현실간의 친분으로 조금씩 조정해가면서, 많은 착오를 걸친 후에 성숙된 게이머로써 바뀌는 것입니다. 그럼에도 쉽게 조정이 되는 것이 아니기 때문에, 세세한 룰을 정하고, 그에 따라서 판단하는 경우가 많습니다. TRPG중에 D&D는 별로 룰이 없고, GURPS는 그에 비해서 수많은 룰이 있습니다만, 플레이어들이 서로 곱지 않은 감정을 가지고 있는 초보자라면, 차라리 D&D보다 GURPS가 플레이하기 쉽습니다. 그러나 그럼에도 불구하고, 결국 가장 중요시 되는 것은 RPG를 즐기는 플레이어의 자세입니다. 그러나 수많은 컴퓨터 게임만 즐겨왔을 때 진정한 TRPG를 모른다면, 다른 플레이어들을 생각하는 일이 없이, 위에서 말한 초보 먼치킨 플레이어와 똑같은 일을 저지르기가 십상이라는 것입니다. 하물며 옆의 친구도 아닌 이름도 모르는 사람입니다. 그 캐릭 하나하나야, 전부다 소중한 자신과 똑같은 위치의 캐릭터입니다만, 계속해서 컴퓨터 게임만 해온 자기 입장에서 보면, 그저 다른 0과1로 이루어진 NPC와 똑같게 보이는 것은 당연할 것입니다.(물론 RPG적 입장에서야 그것이 맞지만, 다른 의미적으로 맞아야 겠지요.) 그렇다면 컴퓨터 RPG만 계속해서, 그것도 잘못된 의미로 즐겨온 플레이어라면 어떻게 행동할까요? TRPG적 관점에서 볼 때 잘 못된 플레이가 어떠한 것인가를 찾아봅시다. -RPG를 박살내는 MMORPG의 먼치킨들- 1.전투에 미친 유저- 전투에 미친 유저란 의미는 룰 자체가 전투에 관련된 것이 많기 때문에, 그것만을 의미하는 것으로 아는 것입니다. 이러한 유저들은 어떤 의미에서 말 그대로 초보적인 유저들입니다. 특히 간단한 룰을 가진 TRPG의 경우, 대부분의 룰은 전투에 집중되어 있기 때문에 그것만을 따르려고 하는 유저입니다. 이러한 유저들은 TRPG에서 가장 중요한 이른바 상상력이 부적절한 유저들입니다. 다만 그 부족한 상상력은 곧잘 생각 없음과 동일시되어서 어처구니없는 결과를 종종 내게 되는 것입니다. 그러나 사실 이러한 유저들은 MMORPG에서는 크게 문제를 일으키거나 하지는 않습니다. 금방 다른 재미를 알게 되고, 대부분 문제에서 벗어나게 되는 경우들이니까요. 대항해 시대를 예로 들자면, 초보가 멋도 모르고 해적질을 하고 특히 재탕, 삼탕을 하는 경우와 같은 일을 이야기 합니다. 위의 글을 제대로 읽어보신 분이라면 이해하실 거라고 생각합니다만, 인벤에서 팁과 노하우를 보고, 그대로 따라 하는 사람, 지도복사를 하는 사람, 거래랭이나 군랭 노가다, 렙노가다등을 뛰는 사람들이 이에 포함됩니다. 2.DM은 적이라고 생각하는 유저- 사실 2번과 3번 유형은 온라인 게임상에서 비슷한 결과를 보여줍니다만, TRPG에서는 근본적으로 다른 유저입니다. 2번 유저의 목적은 게임을 만든 사람이 그 대상이 되고, 3번 유저는 다른 유저가 그 대상이 됩니다. 2번 유저가 게임에 있어서 가장 나쁜 점은, 게임 컨텐츠의 소모를 매우 빠르게 시킨다는 점입니다. 2번 유저들은 이른바, 탐구자들로, 가만히 있는 다른 사람들을 가만히 있지 못하게 만든다는 점이 가장 문제가 됩니다. 사실 2번 유저만 있고 3번 유저가 없으면 크게 문제가 없다라고 저는 생각합니다만. 이런 유저들은 시간을 오랫동안 투자하여, 흔히 말하는 꽁수를 알아내고, 그러한 꽁수를 널리 퍼뜨려서 게임 컨텐츠를 빠르게 소비시키고, 또한 일률적으로 만들게 합니다. 그들의 게임을 즐기는 방법은 어디까지나 미지의 탐구이지, 역할 놀이가 아닙니다. 대표적인 꽁수를 최초로 발견하고 퍼뜨린 사람이 대부분 이에 해당 될 것입니다. 대항해시대도 마찬가지지만, 효율을 극대화 하는 풍조를 일으키고, 썰렁한 바다와 팔리지 않는 물품을 만들어내는 시발점을 연 사람이 이들입니다. 3. 자기가 뭐라도 된 줄 아는 자기 만족형 - 컴퓨터 RPG만 즐기다 보면 어쩔수 없이 대량 양산될 수밖에 없는 유형의 플레이어입니다. 이들은 빠르게, 효율 높게, 만능을 추구하는 이들이며, 역할 플레이 따위는 개에게나 주라는 형입니다. 이들은 수단 그리고 방법을 가리지 않고, 자신들에게 방해가 되는 것은 모조리 싫어하는 특징을 그대로 가지고 있습니다. 대항해 시대에 있어서도 여러 가지 유형이 많이 보이지만, 가장 대표적인 것은 역시 오토나 다 클라이언트를 돌리는 행위라고 볼 수 있습니다. 이상한 외치기를 무한으로 한다거나, 그 외에 매점매석을 하는 행위, 버그를 악용하는 행위, 타게임의 먹자등도 여기에 포함이 됩니다. 또한 이들은 이용약관에 동의한 사실도 잊고, 게임의 룰이라는 것을 자기 맘대로 바꿔도 되는 줄 아는 위험한 사람이 많습니다. 해킹이나 복사와 같은 범법 행위까지 하는 사람들도 보이죠. 4. 그리고 여기에 이어 게임을 사업으로 아는 사람이 더 있습니다. 이 사람들도 매우 문제입니다만, 사실 3번이 없다면 있을 수 조차 없는 유형이지요. 이것이 RPG게임이라는 측면에서 볼 때의 MMORPG의 먼치킨이라고 볼 수 있겠습니다. 이것을 하지 않는 것은 최소한 적으로 RPG라는 게임을 즐기기 위해서 필요한 것이라고 하겠습니다. 쉽게 말해서 가장 기본적인 매너이고 정당함이라고 하는 것이지요. 이 위에 위반을 하지 않는다면 나머지는 무엇을 하더라도 적어도 기초적인 RPG플레이어로써 문제는 없다라고 하겠습니다. -MMORPG의 현실- 사실 그렇기는 한데, 여기에 대한 제재라는 것이 쉬운 게 아니라서 말이지요. 게임 회사는 우리들을 위한 자선봉사단이 아니라, 엄연한 이익집단체이고 말이죠. 그러므로 이러한 것이 버젓이 행해지고 있는 게 현실이고, 이를 극복하는 방법은 사실 유저들의 높은 RPG게임의식에 기대는 것 밖에 없습니다. 여러분들은 이러한 것에 대해서 어떻게 생각하시는지 모르겠습니다. 아무리 100명의 플레이어가 게임을 제대로 즐기려고 한들, 10명의 먼치킨 플레이어가 있다면 게임은 박살이 나게 됩니다. 하지만 사실 먼치킨 플레이어가 100명중 98명이면 2명의 제대로 즐기려는 플레어이만 닥치고 버로우 타면 될 문제일까요? 그렇게 먼치킨만 98명이라도 사실 게임은 금방 접게 됩니다. 먼치킨은 게임을 중요시하지 않으니까요. 대항해 시대의 먼치킨들, 당신은 어떻게 생각 하십니까? 사실 지금의 대항해 시대는(이라기 보다 모든 한국RPG는) 먼치킨들이 대부분인 세상입니다. 그리고 그 먼치킨들이 싸우고 있습니다. 하지만 적어도 게임 개발사인 코에이는 그러한 먼치킨들을 무시하고 있습니다. 일본서버도 잠깐 기웃거려봤습니다만, 어떤지 잘 모르겠지만, 코에이는 정말로 TRPG를 그대로 게임으로 옮기려는 위험한 발상에서 손을 떼고 있지 않습니다. 이는 사실 정말로 반갑고 좋은 일입니다. 하지만 줘도 못먹냐는 광고처럼 플레이어들이 즐길만한 레벨이 되어 있지 않다면 과연 어떠한 결말이 기다리고 있을까요. MMORPG는 RPG입니다. 그리고 RPG는 결코 순위 따먹기 육성 시뮬레이션이 아닙니다.
EXP
110
(10%)
/ 201
|
asuetal