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2007-07-21 22:38
조회: 559
추천: 1
rpg게임에 충실한 플레이???밑에 두 개의 글이 올라와 있군요. 공감이 가는 내용이 있고, 그렇지 않은 내용이 있어서 올립니다.
rpg게임에 충실하게 역할을 배분받고 역할놀이를 하라는 주장 그 자체에 무슨 반박을 하고 싶지는 않습니다. 하지만, 너무 과거의 trpg의 향수에 젖어 강력한 네트워크가 구축된 crpg로서의 mmorpg의 속성은 별 고려가 없으신 고루한 견해이시군요. 어차피 먼치킨이니 충실한 플레이가 아니니 하면서 먼저 조롱하셨으니 이 정도 소리는 들으실 각오는 하고 계셨겠죠. trpg시절처럼 몇명이 모여서 끼리끼리하던 시절은 지나갔습니다. 몇천명의 유저들이 동시 접속하며, 약관과 게임이 지배하는 룰에 대부분 복종하면서 플레이를 합니다. trpg시절처럼 맘에 안든다고 깽판칠 수 있는 상황자체가 불가능한 형태입니다. 하나의 부분에 역할놀이를 하다가 다른 분야의 역할도 하고 싶어서 플레이 하는 것과 또한 서로 다른 역할을 두개의 캐릭으로 연계를 꾀하는 것 자체가 무슨 하자가 있습니까? 컨텐츠의 소모가 빨라진다? 컨텐츠의 소모가 빨라지는 것이 소비자인 유저가 걱정해야될 문제인가요? 오히려 반문하고 싶습니다. 해적조차도 투클을 돌리는 것 그 자체로는 아무런 문제거리가 안됩니다. 문제가 되는 것은 해적의 창고캐릭운영으로 해적에 대한 페널티가 약해져서 해적의 역할에 대한 게임의 밸런스가 맞지 않는 다는 것입니다. 하나의 캐릭에 다른 계정으로 멀티클을 돌리는 것은 그 자체로는 아무 문제가 안됩니다. 친구 하나 더 와서 플레이하는 것과 아무런 차이가 없습니다. trpg처럼 몇명이 플레이하기로 했는데 혼자서 두개 돌리겠다고 고집피우던 시절과는 완연하게 다른 것입니다. 현재의 mmorpg는 각자 능력과 처지가 다른 다양한 사람들이 접속해서 플레이하고 있습니다. 하루 세시간 플레이하는데 와서 파티찾다가 시간 다 보내거나 혹은 포기하고 느리더라도 제한된 형태로만 플레이해야 된다는 겁니까? 죙일 하는 사람이라고 그 죙일의 시간이 아깝지 않을리 없습니다. 그 죙일중에 파티 제대로 만나서 협조플레이할 수 있는 시간이 얼마나 있을 수 있다고 보십니까? 지도복사는 편법이다?는 주장은 여러차례 들어왔고, 실제로 하지 않고 키우신 모험가분들도 몇몇분을 본 적이 있습니다.그 근성과 노력은 인정합니다.하지만 지도 복사가 왜 편법입니까? 같은 퀘스트를 여러번 반복하는 것과 어떤 차이가 있습니까? 애초에 모험이라는 것은 반복하게되면 더이상 모험이 아니게 됩니다.그런 점에서는 현재의 반복적인 퀘스트뺑이과 지도복사는 오리지널한 형태의 모험이 아닌 것은 분명합니다. 하지만, 오베때부터 있어와던, 그래서 막으려면 언제든 막을 수 있는 지도복사와 퀘스트 뺑이를 왜 막지 않고 있을까요? 지도는 한번 발견하면 다시 안나오게 하면 될 일이고, 퀘스트 역시 그렇게 하면 될 일 입니다. 왜 막지 않고 있을까요? 그것은 지도복사를 하더라도 여전히 더딘 모험가의 레벨업의 문제와 관련이 있습니다. 반복적인 형태의 지도작업과 퀘스트 수행이 없다면 모험가의 레벨업 난이도가 너무 높아지기 때문이죠. 도대체 이 게임을 몇년에 걸쳐서 모험가 만렙을 만들라고 권유하실 수 있습니까? koei는 그러한 면을 고려하여 지도복사와 반복적인 퀘스트 수행을 여전히 허용하고 있는 것입니다. 역할수행게임이니 그 역할수행으로 만족하라구요? 왜 다른 여타 군인렙과 상인렙과의 비교에 근거해 불만을 가지면 안되는 것입니까? 모험렙에 근거해서 가장 중요한 수단인 배가 렙제에 걸리는데 말이죠. 님들 주장대로 역할놀이에 충실하게 레벨업이 느려도 느린배타거나 적재량도 얼마안되는 슬루프를 반년넘게 타고 다녀야 됩니까? 그러면 상인으로 전직해서 상광렙해서 상클타고 모험하는 것이 rpg에 충실하게 모험하는 것입니까? 클리프스럽게 모험을 하든 세바스럽게 하든 그 사람의 스타일이고 뭐라할 생각은 추호도 없습니다만 지도복사는 부끄러운 편법이 아닙니다. 오토를 이용한 플레이라면 다른 면으로 살필 여지가 있지만 말입니다. koei가 trpg의 원형대로 게임을 만드려는 시도에서 손떼려 하고 있지 않다구요? 지금 투클을 조장하는 수많은 정책을 보시고도 그런 소리가 나옵니까? 많은 게임을 해보진 않았지만, 대항해시대온라인만큼 투클의 위력이 막강한 게임은 경험을 못 해봤습니다.기민한 대응이 필요한 군인이외에는 투클의 위력이 다른 여타게임에서보다 분명히 더한 위력을 보여줍니다. 다른 여타 판지지계열 mmorpg게임에서는 고작 장비지원해주거나, 버프지원과 힐링에 국한되지만 대항해시대는 2클과 함께 대부분 자급자족이 가능해집니다. 이러한 게임형태에서 trpg스러운 형태의 게임개발에 전념하고 있다는 주장은 어불성설로만 들립니다. rpg를 rpg답게 즐기는 것에 분명히 여러 유저가 모여서 상호협동플레이를 하면서 즐기는 면이 있다는 것은 전혀 부정하지 않습니다. 하지만, 자신들만의 세계에 빠져서 제한된 캐릭의 능력으로 파티가 안되더라도 고집스럽게 혼자서라도 제한된 플레이를 해야된다는 주장이라면 그러한 주장은 배척하겠습니다. 유해와 관련해서는 개인적으로 유해플레이가 금지되어야 된다는 것도 아니고, 오히려 국가간경쟁에 비추어 사략도 있어야 된다고 생각합니다.다만, 창고캐릭을 운영하여 모든 두캇을 빼돌리는 형태로 밸런스가 깨져나가니 그 점이 고려되어 다른 형태의 페널티가 있어야 된다고 생각할 뿐입니다. 유해플레이 자체는 rpg게임에서 선택할 수 있는 하나의 역할이고 그 역할에 맞게 페널티도 감수하란 겁니다. 그 페널티를 감수하지 않고 하는 플레이에 욕먹어도 그걸 가지고와서 욕하지 말라니 뭐니 하지 말라는 말일 뿐입니다.
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집중은 좋은 것이지만, 중독은 그렇지 않다.
소신은 좋은 것이지만, 독단은 그렇지 않다. 여유는 좋은 것이지만, 방만은 그렇지 않다. 경쟁은 좋은 것이지만, 질투는 그렇지 않다. 자신감은 좋은 것이지만, 무시는 그렇지 않다. . . . 이 모든 것은 종이 한 장 차이에 불과하다. 어느 쪽에 서 있을까?
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꼬랑지