우선 저는 trpg를 경험해보지 못했습니다.발더스1부터 시작해서 crpg부터 경험한 유저입니다.

우선 님은 철저하게 rpg플레이를 원형이라고 하는 trpg에 근거해서 판단하시는 듯 합니다.trpg는 귀동냥 눈동냥으로 들은게 전부인 것 맞습니다. 해본적처럼 말한 적은 없습니다.하지만,mmorpg와는 환경 자체가 다르다는 점은 잘 인식하고 있습니다.

==rpg의 원형대로 즐겨라는 주장에 대해서

trpg에서는 dm이 주로 준비를 하겠죠.모여서 정하고 dm이 규율할 수도 있겠고 말입니다. 여기서는 어떻게 설정하는가에 따라 말씀하신대로의 상황이 연출됩니다. lv1부터 시작할 수도 있고 lv100부터 시작할 수도 있습니다. 다양한 상황을 연출해서 다양하게 즐기는 것이 맞습니다.

crpg와 mmorpg에 들어서는 더 이상 그 자체로 다양한 상황연출이 불가능해집니다. 이미 프로그램화된 스토리가 있고 룰이 주어집니다. 그나마, crpg는 유저가 자유로이 모드제작할 수 있는 경우도 있습니다.mmorpg에 와서는 그런게 아예 불가능하죠. 게임 제작 운영사가 제공한 룰과 환경하에서만 플레이할 수 있습니다. 특히나 mmorpg에서는 나와 다른 유저들이 함께 성장하는 것이기에 여타 다른 유저들과의 관계에서 공정한 경쟁이라는 것은 자연법적인 룰로서 지배하고 있고 그래야만 됩니다. 물론 이에대해서 버그이용과 게임외적인 오토이용, 현질이라는 막기 어려운 개입까지 이루어지는 것은 사실이고 이런 점에 있어서는 "제대로 깽판 치고 있는 점"은 맞습니다. 물론 해킹이나 아이템복사같은 형태는 차치하고라도 말이죠

중요한 것은 이때에 게임을 즐기는 요소가 변하고 있다는 데 있습니다. trpg나 crpg에서는 없던 "타유저와의 경쟁"과 "비교"라는 요소가 들어가기 시작합니다. 이 점을 간과하고 순수한 trpg나 crpg에서의 역할놀이로서의 재미만을 이야기 한다면 asuetal님의 주장이 맞습니다. 

그러나, rpg를 즐기는데

같은 시간을 들여서 더 효과적으로 목표를 이루는 재미가 왜 rpg적 요소에서 배제되어야 될까 의문입니다. 수많은 다른 사람과 플레이하면서, 게다가 똑같은 목표가 주어지는 상황에서 그 목표를 강력한 수단을 이용하여 효과적으로 제압하는 역할을 찾는 것이 순수하게 즐기는 rpg의 역할놀이가 아니다라는 주장에 대해서는 전혀 수긍을 못하겠습니다. 노가다라서 재미없다 혹은 노가다성이 강하다라는 주장에 유저들의 문제라고 지적하셨는데, 저는 김밥옆구리 터지는 소리라고 생각합니다. 노가다성이 강해서 하기 싫으면 안하면 그만입니다. 지루한 역할 수행을 통해서 지루한 수행과정을 즐기는 사람이야 그렇게 하면 될 일이고, 좀더 빠르고 효과적인 수단을 통해서 목표를 이루고자 하는 사람은 그렇게 하면 될 뿐입니다. 현재에 주어진 조건만을 이용하여 현재의 주어진 문제를 해결하라!!는 주장은 trpg시절에서의 모범에 불과합니다. 그 시절이야 그런 방식으로 해결할 수도 있었겠지만, mmorpg처럼  문제해결상황이 정해져서 나열되어 있는 상황을 즐기는 상황에서 가장 효과적인 공략방법을 찾아 빠르게 정복해 나가는 것도 mmorpg를 즐기는 하나의 유형입니다. 


히스클리프님을 개인적으로 모욕하거나 탓할 의도는 전혀 없슴을 밝히면서, 히스클리프님만이 진정으로 rpg를 즐기는 형태다라고 말씀하신다면 하고 싶으시면 그렇게 하라!!라고 말씀드리겠습니다. 하지만, 다른 형태로 게임을 즐기는 사람들을 모욕하지 말라는 겁니다.  mmorpg게임에서 표준적인 시장으로 한국이 지목되고 있는 시대입니다. 
 여타 게임에서도 미섭에서 해본 적은 없지만, 미섭 형태를 들먹이면서 한국유저들을 깍아 내리는 경우를 많이 봤습니다만, 미섭 유저들이 옮긴 말중에도 "미섭에도 핵앤슬래쉬를 즐기는 던저앤드래곤온라인 유저들도 많다.""트레져헌터들도 많다"라는 말도 들었습니다. 물론 한국에서 히스클리프님이나 누누고메즈님처럼 찬찬히 여유롭게 모든 컨텐츠를 차근차근 즐기는 유저들도 있을겁니다. 누굴 잘났다느니 못났다느니 할 문제가 아니라는 겁니다.과거 미국의 trpg시대에서의 로망을 들고와서 그대로 재단해서 한국유저들이 수준이 낮다느니 어쩌니 하지 마십쇼. 풍부하고 지속적인 컨텐츠를 제공하지 못하는 게임은 수명이 짧습니다. 이를 유저탓으로 돌린다면 저는 게임제작사의 한계로 그 탓을 돌리겠습니다.


해적들과 관련해서는 게임과 실제를 구분하라고 하셨고, 저도 동의합니다만, 게임내에서 페널티가 없는 점을 이용해서 비겁한 플레이를 하는 경우에는 욕을 먹어도 싸다는 겁니다. 마치 님이 지금 님의 기준에서 먼치킨들의 플레이라고 조롱하시는 것처럼요.

투클이 여타 원클유저들에게 피해를 준다고 하셨는데, 분명히 투클이 더 효율적이고 원클유저들이 그에 비해 상대적으로 더 늦게 부와 여타 게임상 잇점을 누리는 것이 사실입니다. 하지만, 투클은 두개의 캐릭터라는 사실을 간과하시면 안됩니다. 보다 강력한 길드를 구축하고 있는 유저들과 그렇지 않은 유저들의 상호협력과정도 그러한 차이를 역시 보여줍니다.

 그렇다면 해적들의 투클도 역시 마찬가지 아니냐하는 반론을 할 수 있을 겁니다. 여기에서는 해적플레이 역시 다른 캐릭터의 도움을 받을 수 있습니다만, 이 과정이 해적행위라는 게임내 범죄행위에 대한 제재를 무력화시킨다는 문제를 가져온다는 겁니다. 게다가 여타 유저들이 투클을 돌린다고 해서 해적행위 자체가 위축될 가능성은 추호도 없습니다. 늘어난 캐릭만큼 손님은 느는 것이기 때문입니다.역시 일인항해도 해적의 관점에서는 할 말이 없게되는 겁니다. 도를 넘는 욕설이 난무하는 것은 대부분 서로에게 잘못이 있는 경우입니다. 조용히 털고 가는 유해들에게 심한 욕설 자체가 안나옵니다. 그냥 그 자리에서 몇마디 하고 말뿐이죠.

마지막으로, 제가 그토록 높게 평가하는 eq가 한국시장에서 참패하고, wow는 성공했다는 사실을 확인시켜드리고 싶습니다. rpg의 상호협력 플레이의 재미는 양날의 검입니다. 상호협력 플레이를 지나치게 강조했던 eq는 그 우수한 게임성에도 불구하고 한국시장에서 참패했고, 솔플을 어느정도 편하게 해준 wow는 성공했습니다. 상호협력플레이만을 강조하면 그 만큼 게임이 어려워집니다. 그 어느 한면만을 강조하여 그 재미만을 강조한다면 그건 님의 생각과 님이 추구하는 이상적인 rpg일 뿐 현재의 mmorpg에서 한국유저들이 동의하는 재미가 아닙니다.