사실 이건 유저들의 마인드 보다는 개발사의 마인드를 엿볼수 있는 쟁점이죠.


만약, 오토 유저가 오토도 능력이다.

알아서들 돌려라...

라고 한다면... 욕을 바가지로 먹고 너덜 너덜해져서 돌아갈듯 합니다.


단순히, 정책 또는 약관 위반을 떠나서

게임 자체만 놓고 봤을때, 다중 클과 오토는 주는 영향의 파괴력 정도차이지

방향성은 같습니다.


왜 다중클라이언트를 가능하게 해둘까요?

이건 사실 게임 내용과는 사실 무관합니다.

순수하게 개발사, 또는, 퍼블리셔의 입장이라는 게임 외적 문제인거죠.


분명히, 게임을 개발할때 다중 클라이언트가 작동하지 않고도 (다중 클을 원칙적으로 막는다는게 아니라)

게임의 컨텐츠를 풍부하게 즐길수 있도록 설계를 해 둘수도 있습니다.


하지만, 개발사나 퍼블리셔의 입장은 이게 아니죠.

최대한 동접률을 끌어올리고, 최대한 컨텐츠 소모 속도를 늦추는게 이익이 됩니다.


이러한 사측의 입장과, 개인의 욕구가 교집합으로 나타나는게 다중 클라이언트 플레이

또는, 오토 플레이라는 괴물을 낳게 되는거죠.


속도의 차이는 있겠지만, 게임 내적 측면으로 돌아갔을때

두 행위는 게임 내적 정화 능력을 파괴하는 행위임은 분명합니다.


단지, 파괴 속도가 느리고 정책위반이 아니라고 다중 클도 자랑할 부분은 못 되는거죠.