9-20. 코르부스의 폐허 or 가는길

 

- 블록특징 :  성채를 연상시킬 정도로 블록내 길이 비비꼬여있고, 그 연결방식의 가짓수도 많아서 파플시 공략이

                   매우 어려운 맵입니다. 6블록과 9블록맵으로 양분되기 때문에 입출구 제외 4개의 연결블록을 지났는데

                   출구가 나오지 않는다면 크다고 판단할 수 있습니다.

 

- 짧은 코르부스의 경우, 거의 모든 경우 막힌 길이 초반에 나옵니다. 때문에 빠르게 맵을 탈출하려할시,

   해당 정보를 활용가능합니다.

 

-좋은 광장포인트는 전무하고, 몹이 좋을 경우에만 교차점이나 조금 넓은 자리에서 짧게 털고 갈수밖에 없는 맵입니다.

  길 구조가 매우 난해하기 때문에 정예를 이어붙이가 굉장히 어렵습니다. 또한 가로막는 문까지 있기 때문에

  성채보다도 길찾고 전진하기가 더 어려운 점도 있습니다. 

 

 

 

 

9-21. 태초자의 사원

 

- 블록특징 : 7블록, 8블록, 11블록맵으로 나눠집니다. 블록모양은 보통 3방향 이상의 연결점을 가지고 있어

   진행가능 방향이 사방으로 뻗어나가 길찾기가 굉장히 어려운 맵입니다. 7블록맵은 모두 ㅁ자 순환연결방식

   포함하고 있기에, 순환구조가 있다면 (그나마) 작은 맵일수 있다는 가능성을 가지고 진행할 수 있겠습니다.

 

- 광장포인트는 넓고 주변 연결길이 다수 뚫려있어 광장포인트 판단은 어렵지 않습니다. 하지만 비광장포인트의

   연결길은 매우 복잡한 구조이기 때문에, 광장이 연속되지 않는다면 정예의 드리블은 까다로운 맵입니다.

 

 

 

 

 9-22. 혼요 (혼돈의 요새)

 

- 블록특징 : 5블록, 6블록맵으로만 구성되어 있습니다. 때문에 입출구 블록제외 최소3개의 연결블록을 지나야

                  출구가 나온다고 생각할 수 있으며, 연결블록 4블록째라면 무조건 출구가 나올것을 염두할 수 있습니다.

 

- 광장이 있는 블록과 없는 블록의 구분이 매우 명확합니다. 무조건 2개의 광장블록을 포함하고 있는데, 시스템적으로

  입구블록-광장블록-길블록-광장블록-출구 식으로 번갈아가면서 배치되는 방식인것 같습니다.

 

- 광장블록과 광장블록 사이에 언제나 좁고 구불구불한 길블록이 배치되기 때문에, 광장간에 정예를 드리블하긴엔

  꽤나 까다로운 맵이어서, 길블록에 교차점에 한번 멈추고 자리잡고 가는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.

 

 

 

 

10. 마치는 글

 

① 본문 상단의 통계적 분석내용은 말그대로 통계를 바탕으로 한 내용입니다. 실제와 편차를 줄이고자 제가 가능한

    범위에서 많은 데이터를 확보하고 싶었지만, 수만 수십만에 가까울 모든 맵데이터를 담지는 못합니다.

    따라서 실제 확률과는 조금 차이가 발생할수 밖에 없다는 점을 양해 부탁드립니다.

 

② 맵도감 또한 변형가짓수를 고려시 모든 맵을 담는 것은 사실상 불가능 하기에, 제가 확보한 만큼의 최대한을 담고자

    노력한 점을 이해해주시면 감사드리겠습니다.

 

③ 기존에 대균맵에 대한 분석이 전무하여, 맵패턴이나 타입, 정예수, 신단발생 등은 경험적으로 체득한 경우가 대부분

    입니다. 이를 수치적으로 정량하여 조금이나마 정확한 정보와 이론을 구성하고자 하였습니다.

 

④ 전반적인 맵이해도 상승과 이론적 부분의 확립으로 작살님들의 운영에 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    또한 각 직업의 솔플기갱시에도 많은 도움이 될 것이라 바라고 있습니다.

 

⑤ 길고 긴글 읽어 주셔서 정말 감사드리며, 디아블로3를 즐기시는데 있어 조금이나마 도움이 될 수 있기를

    한명의 (미숙하여 한창 성장중인) 작살유저로서 소망합니다!

 

 

 

다시 한번 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다!