http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13152

제가 작성한 각 부위별 방어구 추천 속성 글 입니다.

 

 

리플을 보면 활력의 가치에 비해 강조를 많이 했다는 평이 많습니다.

여기에 대해 제가 좀 더 자세히 부연 설명을 해드리고자 합니다.

 

 

여담으로 공속에 대한 부분을 따로 글을 써서 설명할 건 못되는 듯 하여 이 글에서 조금 더 부연 설명을 하자면,

저는 공격 속도 자체를 좋지 않은 옵션이라고 서술한 게 아니라 필수급은 아니라고 말한 것 입니다.

본문에도 아예 제외 시킨 게 아닌 추천 속성으로 명시해두었구요.

 

그 이유는 본문에 적은 대로 딜링 증가 측면이 미흡하다는 점이 그 이유 입니다.

그래서 공격 속도는 '딜링 강화' 측면 보다는 '편의성 강화' 측면이 강한 속성이므로

큰 불편이 없는 수준까지만 챙기는 것이 좋다고 설명 하였습니다.

 

이에 대한 반론으로 '자원수급 속도 증가', '적생 효율 증가' 에 대한 이야기가 많은데,

이는 '편의성' 에 대한 사항으로 '딜링' 에는 전혀 영향이 없습니다.

즉, 제가 말한 '편의성 강화' 측면에서 선택해주시면 되는 사항이란 거죠.

 

이 정도면 수급이나 적생 효과 보는데 큰 문제가 없겠다 싶은 수준으로 챙겨주시고

나머지는 활력, 모저를 챙겨 생존성을 올리거나 자원소모감소, 적생으로 수치 자체를 직접 올리는 게 좋습니다.

 

 

 

다시 활력 vs 방어/모저에 대한 이야기로 돌아오겠습니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=12268

강인함은 동등하지 않다는 내용의 글 입니다.

 

우선 이 글을 통해 강인함에 대해 조금 알아보시고 읽으시면 더 좋습니다.

 

 

 

 

강인함 이란 수치는 '최대 체력에서 한 방에 맞고 버틸 수 있는 피해 수치' 를 뜻합니다.

즉, 회복량이 0 인 상태에서 최대 체력에서 이 정도의 데미지를 입으면 죽는다 라는 뜻이죠.

 

간혹 '강인함 XX만 인데요 고행1 에서 버틸 수 있을까요?' 와 같이 강인함을 절대적 기준으로 삼는 분도 계신데

회피 확률이나 저항이 평균치로 적용되는 점. 정예 피해나 원거리 근접 피해 감소도 평균치라는 점에서

강인함 수치는 결코 절대적인 수치가 되지 못하며 우위를 따질 수 없는 상대적인 수치 입니다.

 

하지만 충분히 참고할 만한 사항인 건 부정할 수 없고,

같은 케릭인 경우 아이템 간의 상대적인 비교의 척도로서는 충분히 고려할 만한 수치긴 합니다.

물론, 아래의 내용을 읽으시면 강인함이 다가 아니라는 사실을 아실 수 있으시겠지만요.

 

 

본문에선 편의상 '최대 체력에서 한 번에 맞고 버틸 수 있는 피해량' '강인함' 으로 설명합니다.

실제로 계산 되는 강인함과 달리 '최대 체력 / 받는 피해 %' 로만 계산하여 표현합니다.

 

 

최대 체력이 150,000 인 사람이

방어 10500 으로 75% 의 데미지 감소, 저항 700 으로 66% 데미지 감소를 가지고 있다면,

이 사람의 실제 피해량은 8.33% 로 따라서 최대 1,800,720 의 데미지까지 받을 수 있습니다.

 

최대 체력이 150,000 인 사람이

방어 10500 으로 75% 의 데미지 감소, 저항 1050 으로 75% 데미지 감소를 가지고 있다면,

이 사람의 실제 피해량은 6.25% 로 따라서 최대 2,400,000 의 데미지까지 받을 수 있습니다.

 

최대 체력이 290,000 인 사람이

방어 10500 으로 75% 의 데미지 감소, 저항 700 으로 66% 데미지 감소를 가지고 있다면,

이 사람의 실제 피해량은 8.33% 로 따라서 최대 3,481,392 의 데미지까지 받을 수 있습니다.

 

 

위의 계산을 보시면 아시겠지만, 활력이 2배로 늘어나면 강인함이 두 배가 되지만,

피해 감소 수치가 두 배가 된다고 강인함이 두 배가 되진 않습니다. 그 이상의 감소 수치가 필요하죠.

 

 

전설 부위 한 파츠의 최대 활력은 500 이며, 최대 모든 원소 저항은 100 이므로

각각 3.5 개의 극옵 파츠를 장착 했을 경우의 상황을 가정한 상황 입니다.

 

보다 시피 방어와 저항이 어느정도 확보된 탱커라도 마냥 데미지 감소만 늘리는 것 보다

최대 체력 자체를 올리는 것이 받을 수 있는 최대 피해 수치가 더 높습니다.

 

 

 

활력을 올리면 방어도와 저항 보다 압도적으로 쉽게 강인함을 올릴 수 있는 거죠.

 

그렇다면 무조건 활력을 올리는 게 몸빵이 더 좋아지는 걸까요? 그건 아닙니다.

 

 

 

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=12676

강인함과 회복 효율에 대한 내용의 글 입니다.

 

 

회복력 이 개입 되면, 이야기는 조금 달라집니다. 실제로 탱킹은 회복력을 바탕으로 하는 것이니까요.

위에서 말한대로 강인함이란 '회복력을 배제한 단순 피통' 을 의미합니다.

즉, 회복력을 고려하면 얘기는 전혀 달라진다는 거죠.

 

 

 

최대 체력이 200,000 이고, 피해 감소 수치가 20% 인 사람이 초당 50000 의 데미지를 입을 경우

이 사람은 1초당 40,000 의 데미지를 5초 간, 총 200,000 의 데미지를 입습니다.

 

최대 체력이 100,000 이고, 피해 감소 수치가 60% 인 사람이 초당 50000 의 데미지를 입을 경우

이 사람은 1초당 20,000 의 데미지를 5초 간, 총 100,000 의 데미지를 입습니다.

 

 

위에서 계산한 대로 둘의 강인함 수치가 같기 때문에 같은 양의 피해를 같은 시간 동안 버팁니다.

하지만 여기서 회복력이 개입하는 순간 이 둘의 차이가 나기 시작합니다.

 

 

최대 체력이 200,000 이고, 피해 감소 수치가 20%,

초당 회복력이 10,000 인 사람이 초당 50000의 데미지를 입을 경우

이 사람은 1초당 40,000 의 데미지를 입으며, 1초당 10,000 의 체력을 회복하므로

실질적 초당 피해량이 30,000 이 되어 최대 7초를 버틸 수 있습니다.

 

최대 체력이 100,000 이고, 피해 감소 수치가 60%,

초당 회복력이 10,000 인 사람이 초당 50000 의 데미지를 입을 경우

이 사람은 1초당 20,000 의 데미지를 입으며, 1초당 10,000 의 체력을 회복하므로

실질적 초당 피해량이 10,000 이 되어 최대 10초를 버틸 수 있습니다.

 

 

회복력이 개입되는 순간 둘이 실제로 버틸 수 있는 시간이 차이가 나게 되어버립니다.

 

회복력이 높을 수록 이 둘의 차이는 더더욱 벌어지며,

피해량이 회복량 보다도 낮아지게 된다면 아예 피해를 입지 않고 버틸 수 있습니다.

(쥐몰이 런에서 무한으로 버틸 수 있는 이유가 바로 이 이유죠.)

 

 

지금까지의 결론을 정리해보면 다음과 같습니다.

 

 

1. 회복량 개입 없이 단순히 한 방에 버틸 수 있는 최대 피해량을 늘리는 데엔

   활력을 올리는 것이 방어/저항을 올리는 것 보다 효율이 좋다.

 

2. 회복량이 개입 되는 지속적으로 피해를 입으며 버티는 상황에선

   활력으로 피뻥을 하는 것 보다 방어/저항을 올려 피해 자체를 줄이는 것이 더 오래 버틴다.

 

 

이런 결론이 나옵니다. 여기까지 활력과 방어/모저의 상관관계가 이해되셨으리라 보고 넘어가겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

다음은 각 직업의 탱킹력에 대해 이야기 해보겠습니다.

 

 

야만용사와 수도사 는 순수 근접계 직업으로 대부분의 스킬이 근접이기에

적들의 공격을 최전방에서 맞으면서 싸워야 하는 직업입니다.

 

그렇기 때문에 야만용사와 수도사는 파티 내에서 탱커 포지션을 맡습니다.

따라서 적들의 공격을 쉴 틈 없이 몸으로 받아내야만 하죠.

 

 

대신에 타 직업과 달리 피해를 30% 덜 입습니다. (이 수치는 스테이터스 상엔 나오지 않습니다.)

또한 '전장의 함성 - 활력' 과 '치유의 진언' 으로 상당한 양의 초당 회복력을 지니며

'소모한 분노당 생명력 회복' 과 '소모한 공력당 생명력 회복' 으로 추가적인 회복력도 지닙니다.

또한 아예 자체적으로 회복이 가능한 스킬도 다수 존재하죠.

 

 

이런 경우엔 피해량 자체를 줄이는 방어/모저 가 상당히 중요합니다.

여기서 생존성을 더 극대화 시키기 위해선 활력을 통해 최대 체력을 확보하는 것이 아닌

회복력 보다 피해량을 줄이기 위해 방어/모저를 더 중시해야 하는 거죠.

 

 

 

 

마법사, 악마사냥꾼, 부두술사 는 대체로 원거리에 자리 잡고 후방에서 싸우며,

강력한 딜링 능력으로 적들이 다가오기도 전에 녹이는 플레이를 합니다.

 

그렇기 때문에 마법사, 악마사냥꾼, 부두술사는 파티 내에서 딜러 포지션을 맡습니다.

상대적으로 피해에 덜 노출 되는 포지션이란 얘기죠.

 

 

대신 회복력을 얻을 수단이 상대적으로 부족합니다. 그나마 있는 지속 효과도 최대 체력 % 비례일 뿐이죠.

적생도 있지만 초생에 비하면 까다로운 편이죠. 이러한 이유로 탱커들에 비해서 회복력이 많이 부족한 편 입니다.

(이런 점 때문에 딜러들은 정복자 스텟의 초당 생명력 회복을 올리길 추천합니다.)

 

하지만 그만큼 피해 노출도도 적은 편 입니다.

근접 몬스터들이 접근도 하기 전에 녹여버리거나 무빙을 하며 맞지 않고 딜링을 하는 게 대부분 입니다.

당연히 그만큼 피해를 입을 일도 탱커들에 비해 훨씬 적습니다.

그리고 그에 맞게 '연막' 이나 '혼령 질주' 같은 무적도주기 또한 존재 하기에 피해 노출도는 더더욱 줄어듭니다.

 

 

이런 경우엔 최대한 피해를 적게 입으면서 '생존' 하는 것이 중요하므로 높은 피통 확보가 우선적 입니다.

근접 탱커 직업들이 1초에 5대 정도 맞는다고 치면, 딜러 직업들은 1초에 2대 정도 맞는 편 입니다.

이렇게 상대적으로 피해를 적게 입기 때문에 탱커들 보다 체력 관리가 높게 유지 되는 편이죠.

 

하지만 대신에 큰 피해를 입는 상황에 상당히 취약한데,

이런 큰 피해를 입을 상황 (빙결, 가두기, 소용돌이 및 거대 근접 몬스터의 강한 일격 등) 에서 버티기만 한다면

천천히 회복하면서 생존해 나갈 수가 있지만 한 번에 죽어버린다면 아무런 의미가 없겠죠.

 

같은 투자 했을 때 한 방에 버틸 수 있는 강인함 확보는 활력을 통한 최대 체력 확보가 가장 좋습니다.

 

 

 

 

성전사 의 경우는 상당히 독특합니다. 탱커이자 딜러이며, 딜러이자 탱커 입니다.

스킬 트리와 장비 세팅에 따라 최전방에서 야만용사, 수도사 처럼 탱커 역할이 가능하며,

마법사, 악마사냥꾼, 부두술사 처럼 후방에서 폭딜을 넣는 딜러 역할도 가능합니다.

 

 

성전사는 야만용사, 수도사와 달리 피해 30% 감소 보너스가 없습니다.

대신에 '방패' 사용에 특화 되어 여러가지 보너스를 받을 수 있어 탱커 역할로도 손색이 없죠.

 

회복 능력도 딜러 케릭터에 비하면 그래도 어느 정도 확보가 되기에 나쁘지 않습니다.

초당 생명력 회복 능력도 어느 정도 마련되어 있으며 마찬가지로 '소모 진노당 생명력 회복' 도 있습니다.

 

하지만 수치는 상당히 낮은 편이라 완벽한 탱커 포지션을 하기엔 조금 부족한 능력이기에

방패막기 확률 증가나 방어 성공 시 생명력 회복이나 소모 진노당 생명력 회복 지속 효과 등과,

짧은 시간이지만 초당 생명력이 증가하는 주 기술 등을 이용하여 이를 보조해주어야만 합니다.

 

 

딜러 포지션 일 때는 이러한 장점이 있는 대신 완벽한 원거리 딜러가 아닌

어느 정도 맞으면서 싸워야 하는 '중거리 딜러' 정도의 포지션을 가지고 있습니다.

 

쉴 틈 없이 퍼붓는 스타일이 아닌 모아서 한 방을 노린다는 느낌의 스타일이라서

다른 딜러들에 비해 상대적으로 좀 더 피해에 노출 되는 편 입니다.

피해 노출도가 클 수록 단순 피통 보다는 피해량 감소가 더 중요하기에 탱커에 가까운 편 입니다.

 

 

위의 특징을 종합하면 성전사도 방어/모저 에 신경을 쓰는 것이 더 좋다는 결론을 내릴 수 있습니다.

일단 회복력 확보가 어느정도 가능하다는 점이 크군요.

 

 

 

하지만 뭐든 하나만 치우치는 건 좋지 않습니다.

 

야만용사와 수도사가 아무리 회복력이 좋더라도 최대 체력을 아예 신경을 안 쓴다면

회복할 시간도 없이 한 번에 훅 들어오는 강한 일격에 그대로 죽어버리는 경우도 생깁니다.

실제로 법사는 버티는 공격에 야만, 수도가 죽어나가는 경우도 심심치 않게 볼 수 있죠.

 

마법사, 악마사냥꾼, 부두술사의 경우도 무작정 피통만 늘리다간 체력 회복 효율이 너무 떨어져서

체력 수급이 안되서 얼마 버티지 못하고 죽어버릴 수도 있겠죠.

물론, 최대 체력 % 비례 초당 회복력 지속 효과도 있지만 1% 가량이라 마냥 믿을 순 없습니다.

또한 원거리 공격이나 장판 공격은 피한다고 쉽게 피할 수 있는 게 아니므로

모든 피해에 대해 완벽하게 안전할 수는 없습니다.

 

 

제가 권하는 건 둘 중 하나'만' 챙기라는 뜻이 아닙니다.

 

둘 다 최대한 챙기되, 둘 중 하나를 골라야만 하는 상황에선

둘 중에 해당 옵션을 우선적으로 고르는 것을 추천한다는 것 입니다.

 

야만, 수도라고 방어구 활력 옵션을 싹 다 저항으로 바꾸라는 것도 아니고,

법사, 악사, 부두라고 깡 그리 활력, 생명력+% 로 도배하라는 것도 아닙니다.

 

모든 것은 Case by Case, 케바케. 즉, 그때 그때 다르죠.

오로지 원거리에서만 싸우는 투척바바가 있을 수 있고, 근접해서 칼질 하는 근접법사가 있을 수 있습니다.

본인에게 맞춰서 잘 판단하고 현명한 선택을 하는 것이 최고의 방법이 될 것입니다.

 

 

 

 

 

간단 요약

 

강인함은 절대적 수치가 아닌 상대적 수치니 참고만 할 것.

강인함은 회복력이 고려되지 않으므로 무조건 높다고 잘 버티는 게 아님.

 

한 방에 버틸 수 있는 피해량을 가장 쉽게 높힐 수 있는 방법은 방어/모저 보다는 활력.

회복력을 바탕으로 지속적인 피해량을 오래 버틸 수 있는 방법은 활력 보다는 방어/모저.

 

지속적인 피해를 입으며 싸우는 탱커 포지션은 피해량 감소를 위한 방어/모저를 추천.

피해 노출도가 낮고 무적기도 존재하는 딜러 포지션은 최대 체력 증가를 위한 활력을 추천.

 

단, 하나만 챙기는 것이 아닌 둘 다 챙기되, 둘 중 하나를 골라야 하는 상황에서 추천하는 사항임.