알려둠

방어도와 저항을 거쳐 관통하는 데미지 비율에 대해
{ 1 - 방어도/(방어도+레벨*50) } * { 1 - 저항/(저항+레벨*5) }
의 식을 사용했습니다.
(아마 정예몹도 70레벨일 것으로 생각하는데 혹시 다르다면 알려주시기 바랍니다)

방어도와 저항 각각으로 편미분하여 저항기울기/방어도기울기에 100을 곱한 값입니다.


위 글의 내용과 동일합니다.
시인성을 높이는 한편 100에 상응하는 방어도 수치를 표기함으로써 캐릭터에 방어도 증가 버프가 있는 경우에도 595와 397에 증가 비율을 곱해 다시 확인해볼 수 있도록 제작했습니다.

표에 표시된 범위가 본인의 스탯과 크게 달라 직접 계산해보실 분은 각 셀에
=(350/(D$4+350)^2*(1-$C5/($C5+3500)))/(3500/($C5+3500)^2*(1-D$4/(D$4+350)))*100
를 수정해 넣으시면 됩니다.
최초 수식을 D5 셀에 넣을 때 기준이며 위쪽 셀인 D$4는 저항 수치, 왼쪽 셀인 $C5는 방어도 수치 셀입니다.



1번과 2번의 표의 각각의 영역에서 마부로 변경할 수 있는 옵션들의 효율은
밝은색 : 저항100 > 방어도 595 > 방어도 397
중간색 : 방어도 595 > 저항 100 > 방어도 397
진한색 : 방어도 595 > 방어도 397 > 저항 100


1. 저항 100에 상응하는 방어도 수치

모든 저항 옵션은 전부위 100이 최대치입니다.
방어도는 부위에 따라 595 또는 397이 최대치이며 색상 경계는 이 수치를 기준으로 합니다.



2. 정복자 포인트 방어 +25% 상태에서 저항 100에 상응하는 방어도 수치

1번의 표와 표 안의 숫자는 완전히 같은 내용이며 표의 범위와 색상 영역만 바뀌었습니다.
방어도 +25% 효과가 적용되면 아이템에서 얻는 방어도 595는 743으로,  397은 496으로 적용되기 때문에 색상의 경계에 이 수치를 적용했습니다.

만약 자신의 캐릭터에 방어도 % 증가 효과가 더 있다면 595(743)과 397(496) 대신에 이 효과를 거쳐 얻는 최종 방어도 수치를 가지고 표를 찾아보시면 됩니다.
만약 자신의 캐릭터에 저항 % 변동 효과가 또 있다면 이건 나눕니다.
예로 방어도증가 40%, 저항 증가 20%라면 595 대신 595 * 1.4 / 1.2 = 694가 아이템에서 얻는 저항100과 방어도의 효율을 결정하는 수치입니다. 표의 값이 694보다 크다면 저항, 작다면 방어도를 선택



3. 정복자 포인트 저항/방어의 효율 비율

정복자 포인트로 얻는 저항 +5가 방어도 +0.5%보다 얼마나 좋은지의 비율입니다.
예를 들어 저항 1000에 방어도 5000이라면 저항 +5가 방어도 +0.5%보다 1.26배 좋습니다.
세로축의 방어도 수치는 정복자 보너스가 없는 상태의 방어도 기준입니다. 다만, 중간정도 찍은 다음 더 찍을지 말지 결정해야한다면 아래 내용을 참고하세요.

자신의 캐릭터에 방어도나 저항을 %로 변화시키는 효과가 있다면 경계선 기준 1.00 대신 다음의 값을 사용합니다.
1 / (1+방어증가)(1+저항증가)

법사의 사례:
유리 대포 : 방어도 10% 감소, 저항 10% 감소
마력 갑옷 - 분광 갑옷(x) : 방어도 35% 증가
정복자스탯 방어도 30포인트 준 상태 : 방어도 15% 증가
총합 : 방어도 40% 증가, 저항 10% 감소

1/(1.4*0.9) = 0.79 <- 이 수치가 새로운 기준값이 됩니다.

이 상태로 방어도와 저항을 읽었더니 9000에 1500이라면 표에서 해당 수치는 0.75로 기준값보다 작습니다.
표의 내용은 저항의 효율이 분자에 있으니 
기준보다 작다 -> 저항이 효율이 낮다 -> 방어에 더 줌.



== 댓글 의견에 대해 추가 논의 ============================================================================

댓글에 나왔던 두 가지 얘기를 해보겠습니다.

- 비율이 10:1일 때 최적이다
- 곱이 높을수록 데미지 감소율도 높다

두 가지 모두 사실이 아닙니다.

차트를 두 개 그려보겠습니다.

첫 차트는 '방어도 + 4 * 저항'이 일정할 때 방어도 / 저항의 비율에 따른 데미지 감소율의 추이입니다.
4는 저항은 100,  방어도는 397이 붙는 부위에서의 대략적 교환비입니다. 효율은 결국 교환비가 개입되는 문제고 마부로 선택할 때는 397/100 또는 595/100이기 때문에 4나 6이 될 것입니다.
각각의 계열명 9900, 10000, 10100은 방어도 + 4*저항의 세 가지 수치입니다.

가로축이 좀 이상한데 피크를 찍는 수치에서부터 로그스케일 증감입니다.

2.5 부근에서 피크를 찍습니다.
교환비를 6으로 잡으면 4.5 언저리, 그냥 1:1로 하면 0.5 정도에서 피크입니다.
식으로 써서 미분하면 극대값 나오는 비율이 어디인지 알 수 있겠는데 제가 식 다루는게 서툽니다.

단일 아이템 마부에서 방어도 또는 저항을 선택할 때는 방어도의 저항에 대한 비율이 10보다 많이 작을 때, 2.5나 4.5 근처에서 효율이 최대입니다.



두 번째는 방어도 * 저항이 일정할 때의 데미지 감소율입니다.
각각 방어도 * 저항이 198만, 200만, 202만일 때의 세 가지입니다.

곱이 일정하다면 방어도 / 저항이 10일 때 효율이 가장 나쁩니다.

방어도 * 저항이 198만이고 비율이 6.8이면(방어 3669, 저항 540, 감소율 0.808)
방어도 * 저항이 200만이고 비율이 10일 때보다(방어 4472 저항 447, 감소율 0.807)
곱은 낮지만 데미지 감소율은 높습니다.

방어도 a, 저항 r에 대해 데미지 감소율은 1 - f(a) * g(r)이며 f(a)와 g(r)은 모두 변수에 대해 순감소하지만 그렇다해서 f(a)*g(r)이 'a*r'에 대해 순증가하지는 않습니다.

즉, 방어도 * 저항 수치가 높아지더라도 데미지 감소율이 감소하는 상황이 생길 수 있습니다.