먼저 히드라와 연관짓기 전에 마날드의 매커니즘을 다시 한번 확인해 봐야겠죠.


마날드 발동 매커니즘


 1. 마비가 걸린 적에게 발동
 2. 저항 점감과는 연관이 없음
 3. 정예피해 부분 적용 (미적용이 아닙니다. 주옵션의 정예피해는 적용됩니다.)
 4. 속성피해 미적용
 5. 합연산군 증뎀이나, 단독곱연산의 증뎀은 적용


이 정도가 공통적인 부분이고 여기서 한번 더 나눠집니다.


 -일반 스킬(단일스킬) 과 채널링 스킬


일반 스킬과 채널링 스킬의 마날드가 적용되는 방식이 다릅니다. 이 두가지를 어떻게


구분하는지 확인해보면 간단합니다. 


1초에 몇 번 공격하는지 모션으로 확인할 수 있다. -> 일반 스킬 (예: 저칼, 히드라 등)

도대체 몇 번 공격하는지 모션만 봐선 모르겠다. -> 채널링 스킬 (예: 감전, 마인레이저, 비전격류 등)


 그럼 이 두 가지의 작동 방식이 어떻게 다른지 보면


- 일반스킬은 마비가 발동되는 타격마다 마날드가 발동이 됩니다. 따라서 중복 적용도 가능하죠


물론 공격 속도가 있기 때문에 중복 적용되는 것을 확인하긴 어렵지만, 대표적으로 번개히드라를 소환시


3머리가 같이 때리면 마날드 데미지가 2개가 같이 뜨는 경우를 볼 수 있습니다. 


- 채널링스킬은 마비가 발동 된 후 마날드가 발동 될 수 있는 [시간]이 따로 존재합니다. 


현재는 이 시간이 패치로 인해 1.5초에서 1.125초로 줄어 들었는데 이 1.125초의 시간 동안


틱의 갯수만큼 마날드가 발동되며 '중복적용이 안됩니다' 


 중복적용이 안된다는 것은 일단 채널링으로 마날드가 발동되면 유지되는 1.125초 동안은 다시 마날드가 발동되는


일이 없다는 이야깁니다.


 자, 이 때문에 채널링 스킬에는 문제점이 한 가지 생깁니다. 


채널링이 유지되는 시간동안 다른 군중제어 기술이 발동되는 경우 마날드 발동이 중지됩니다. 


이유는 마비로 인한 기절상태가 아니기 때문이죠.


군중제어 기술이 먼저 발동하고 마비가 나중 발동일 경우는 문제 되지 않습니다. 


그리고 마비가 끊기는 군중제어 기술은 [강제군중제어] 기술 입니다. 즉, 감속이나, 오한 같은


이동속도를 느려지게 하는 기술은 연관이 없고, 움직임을 강제로 멈추게하는 기술들이 해당된다 보면 되겠습니다. 


 다만 위에서 점감과 연관이 없다고 말씀드렸는데 점감이 최대치에 달하면 (일반몹 0.65초 정예몹 0.85초 이하시간)


군중제어 효과가 무시됩니다. 이런 경우에도 마날드는 발동이 되기 때문에 오히려 이 점감이 최대치에 달한


상태에서는 마날드 효과가 끊길 확률이 없습니다. 따라서 군중제어 기술이 난무하는 파티에서도 마날드 딜이


들어가는 이유이죠. 


 결론적으로, 위에서 설명한대로 히드라는 채널링 기술에 속하지 않기 때문에 타격즉시 단발성 발동이 됩니다. 


때문에 군중제어 효과로 인해 마날드가 끊길만한 시간이 따로 존재하지 않습니다. 


 주의할 점은 군중제어 기술 중에도 우선권이 있다는 것인데 확률 발동이라 실험이 쉽지 않아


확언을 하기 어렵지만 기절로 덮어쓰기가 안되는 군중제어가 먼저 발동될 경우 마비가 발동되지 않는 경우(느낌)


가 있습니다. 제 생각에 이 것에 해당되는 것이 실명이라고 봅니다


 따라서 히드라가 주가 되는 법사와의 파티에서는 따로 군중제어 기술을 신경 쓸 필요가 없고


다만 막보에서만 실명의 사용을 자제해주면 될 것 같습니다. 



히드라의 마날드 매커니즘

- 히드라의 딜 방식


 위에서 간단하게 히드라와 마날드의 작동 방식을 군중제어와 연관시켜 설명 했는데 


히드라가 마날드 데미지가 엄청 쎄다 라는 사실은 알고 계실텐데요. 극피 2중 적용이다 라는 

얘기도 있는데 그건 아니고,  


히드라 마날드의 데미지 적용 방식은


 무기+보주의 평균 x 무기 공격속도 x 소환 당시 본체 공격속도 x 히드라의 스킬% x 마날드의 전설옵%


가 모두 곱연산 되어 데미지에 포합됩니다. 


 히드라의 공격속도는 본체의 공격속도와 다르며 데미지 적용 방식과 다르게 소환 당시가 아닌


실시간으로 공격속도가 변화합니다. 


 본체의 공격속도가 3.053 이상의 경우 히드라는 2.5의 공격속도로 공격을 하며

 본체의 공격속도가 4.017 이상의 경우 히드라는 3.33의 공격속도로 공격을 합니다. 


때문에 법사를 하는 분들이 감속지대를 중첩하면서 까지 공속 끌어올리기에 열중을 하게 되죠. 


 또한 마날드의 경우 본체가 발동시키는 것으로 판단하기 때문에 


모든 증뎀은 히드라 위주가 아닌 본체 위주로 적용 됩니다. 


 대표적으론 제이의 거리에 따른 증뎀이 히드라가 아닌 법사와의 거리로 마날드 데미지가 늘어나며


강제자 등의 소환수 증뎀 보석을 착용해도 마날드 데미지는 변하지 않습니다. 


 - 히드라의 타격방식


 히드라의 경우 기본적으론 [랜덤공격] 입니다. 따로 대상을 타게팅 할 수 없고 제 맘대로라서 


아이큐를 45 정도로 책정하고 있습니다. 


 또 히드라가 공격하는 경우 본체의 마날드는 발동하지 않습니다. 히드라의 마날드가 터지는 순간에


끊기는 것이 아니고 히드라가 본체와 동일한 몹을 공격할 시는 아예 발동이 제한 됩니다. 


 이에 관해 버그라는 견해들이 있으나 제 개인적인 소견은 조금 다릅니다. 


마비 발동율은 15%로 변함은 없으나 본체 따로 히드라 따로 마비가 각각 발동되면


블리자드가 의도한 마날드의 발동 횟수보다 현저히 많은 수가 발동이 되죠.


 비유를 해보자면 블리자드에서 원한 것은 싱글코어의 성능인데


본체와 히드라가 각각 마비를 발동하면 듀얼코어로 작동이 된다는 겁니다.


이러한 이유 때문에 블리자드에서 본체와 히드라의 마비가 각각 터지게 하는 것을 막지 않았을까


생각합니다. 
 
결론


 히드라의 마날드 적용과 놀라운 데미지로 인해 현재 법게에서는 이 부분을 이용한 여러가지


방법 및 세팅이 나오고 있습니다. 


 다만 지난 채널링 기술이 주를 이뤘던 9시즌에 법사와 파티를 했던 분들이


"법사는 군중제어 기술을 제한하기 때문에 불편하다." 


"혹은 법사는 마인 레이저로 쫄몹을 다 없앤다."


등등의 불만이 나오는 걸로 알고 있습니다. 


 하지만 위의 설명대로 이제 히드라가 주를 이루는 법사의 세팅 상 


군중제어 기술로 인한 불편했던 점은 없어졌다고 봐도 과언이 아닙니다. 


 그리고 쫄몹을 다 없애는 것도 현재 히드라의 특성 상 광역기가 아니기 때문에 


그렇게 많은 수의 잡몹을 잡을 수가 없습니다. 이번 대균열 패치로 인해 넓은 맵이 많이 나오면서


몇몇 죽은 잡몹을 금방 보충 할 수 있고 법사의 운영 노하우도 많이 발전하고 있습니다. 


 때문에 법사 분들과 파티를 하더라도 즐거운 게임과 놀라운 보스딜을 보실 수 있을 겁니다.