FF14의 기술에는 웨폰 스킬, 마법, 어빌리티가 있습니다. 이 세가지 종류의 기술의 차이점을 알기 쉽게 적어보고자 합니다.

웨폰 스킬 : 탱커, 근접 딜러, 원거리 딜러등이 사용하는 일반적인 기술. GCD가 2.5초간 공통적으로 돌아갑니다.

마법 : 힐러, 캐스터가 사용하는 기술. 2.5초간의 GCD가 도는 것과 별개로 캐스팅이 필요한 경우가 있습니다.

어빌리티 : 모든 JOB이 가지고 있는 특수 기술. GCD가 돌지 않습니다. 따라서 웨폰 스킬과 별개로 GCD가 돌고 있든 아니든 즉시 사용할 수 있습니다. 단, 마법의 캐스팅 중에는 사용할 수 없습니다.
대게의 경우 몇 십 초에서 몇 분 간의 쿨타임이 있습니다.

어빌리티의 경우 일반적인 공격, 회복 기술이 아니라 일종의 특수 기술로서 필요한 순간에 사용하는 개념입니다.
GCD가 돌고 있는 와중에도 사용할 수 있으니 콤보 스킬(탱커의 어그로 콤보, 근딜의 DPS 콤보등)을 사용하면서 GCD가 도는 와중에 어빌리티를 사용하는 것을 손에 익히게 되는 것이죠.

단, 2.5초의 GCD 중에 다음 웨폰 스킬의 사용에 영향을 주지 않고 쓸 수 있는 어빌리티는 2개까지 입니다. 즉 웨폰 스킬을 계속해서 사용하는 와중에 깔끔하게 GCD안에 쓸 수 있는 어빌리티는 2개라고 이해하시면 됩니다.

만약 연속해서 어빌리티를 3개를 사용한다면 다음 웨폰 스킬의 사용에 약간 지연이 발생하게 됩니다. 물론 큰 차이는 없습니다. 하지만 MMORPG에서 레이드를 뛰는 분들은 이미 알고 있습니다. 딜 미터기의 상위권은 작은 차이에서 발생한다는 것을.

우선 GCD 사이에 어빌리티 2개를 사용하는 영상을 보시죠.
나이트의 어그로 콤보용 웨폰스킬 1>2>3을 한 번 쓰고, 다음 1번과 2번 사이에 어빌리티 2개를 씁니다.
전사로도 한 번 더 같은 방식으로 사용합니다.




이번에는 어빌리티를 연속으로 3번 쓰는 화면입니다.
스킬 사용은 동일하게 콤보 1>2>3을 한 번 돌리고 두 번째 1과 2 사이에 어빌리티를 3개 사용합니다.
이 때 다음 스킬 사용에 0.X초 단위의 지연이 발생하게 됩니다.




GCD 2.5초 사이에 어빌리티를 2개를 쓰든 4개를 쓰든 플레이에 지장은 없습니다. 하지만 상위 레이드를 가게되면 딜싸이클과 어빌리티 사용의 최적화가 공략의 필수 요소가 되죠. 그러니 미리 손에 익혀두는 편이 좋지 않을까 생각됩니다.


마법의 캐스팅 이야기를 하나 하자면 캐스팅이 약  0.4초 남짓 남았을 때 이동을 하더라도 취소가 되지 않습니다.
사소한 노하우죠. 하지만 이 부분은 위의 어빌리티 사용 갯수와 마찬가지 누적되었을 때 전체 데미지량과 힐양 측면에서 무시할 수 없는 차이가 발생합니다.
보스의 범위 공격이 오는데 캐스팅을 끊고 피하느냐, 아니면 일단 발사를 하고 회피 행동에 들어가느냐. 이 차이가 하나 둘 누적되면 캐스터들의 데미지양은 당연히 달라지겠죠. 게다가 힐러라면 파티원의 체력을 회복하고 피할 수 있느냐 아니냐로 파티 안정감도 달라질 것 입니다.

영상 하나를 링크하죠.
우선 캐스팅을 하다가 이동을 해서 캐스팅이 실패하는 동작을 2회 취합니다.
그 다음은 위 설명대로 캐스팅이 거의 끝난 시점에서 이동을 시작하지만 마법 영창은 완료되는 모습입니다.

힐러/캐스터들은 이 부분이 하다보면 자연스레 손에 익게 됩니다. 어느 정도 캐스팅이 된 시점에서 이동을 해도 마법이 나가는가 하는 감각을 말이죠.




-보너스-

어빌리티의 경우 같은 역할을 하는 어빌리티끼리 묶어서 매크로를 만들면 편리합니다. 예를 들어 공격력 버프 어빌리티 2~3개를 하나의 매크로로 묶어서 스킬바에 올려둔다면 스킬창이 더 심플해지고, 조작도 간편해지겠죠?

예) 나이트의 공격력 상승 + 물리 타격시 HP회복(전사의 스킬을 가지고 온 것)을 동시 사용
/micon 임전무퇴
/ac 임전무퇴 <me>
/ac 피의 갈증 <me>

이 매크로를 올려두고 연타를 하면 두 스킬이 사용됩니다. 이런식으로 스킬바를 간략화할 수 있죠.


더우니 바다짤로 마무리