용기사 개인 팁:

 기타 더 자잘한 팁 포함 시트:


- 만신페이즈는 이전 단계에서 각성이 안된다면 최종적으로 리밋이 부족해서 알테마로는 넘어갈 수 없지만
다음 만신 페이즈 자체는 관계없이 정상진행이 가능하다.
그러므로 안정화까지는 앞 페이즈 각성이 실패했다고 무조건 리트하기보단
다음페이즈로 그냥 진행해서 아직 미숙한 뒤 페이즈들을 체험하는 것도 트라이 시간을 줄이는 방법.

- 가루다의 각성기믹은 수레바퀴 다음 다이나모 추가와 다운버스트가 쉐어가 되는 것

- friction 스택이 터질때 오는 광역 대미지 또한 고기압 지대 내부에 있으면 대미지 감소가 된다.
LB를 일부러 채우는게 아니라면 이 방식을 쓰는게 보편적
고기압지대를 ( )로 표현하면
1. ST 본진  < 깃털터질때 AOE >
2. ST ( 본진 )
3. ( ST+본진 ) - 2스택 1회째 폭발
4. 2스택 가져갈 3인 ( MT+나머지 ) - 1스택 x5 폭발
  내부인원도 2회 friction 스택은 가져가야하므로 1회째 맞고 밖으로
5. 8인 전부 (     )
6. 본진 (근딜 2명) - 2스택 2,3회째 폭발

위의 클영상은 초기버전이므로 자세한 사항은 용기사 팁의 3만신 페이즈 영상과 시트 참조 

- 후반페이즈에서 자주 발생하지만 오류로 가루다/수파르다/치라다의 비명소리가 안들리는 경우가 있다.
소리에만 집중하는게 아니라 자기 gcd와 연관지어 타이밍을 생각해두자

- 수레바퀴때 외곽에 나오는 쫄의 위치는 랜덤이므로 각자 탱이 그 앞에서고 나머지는 없는 위치로 향한다.
두번째로 나오는 쫄 = 선 연결 때는 항상 고정된 위치에 나온다.

- 만신들의 각성 조건은 정확하게는 특정 조건을 만족한 기믹을 피격시키는 것.
그러므로 선을 처리하는 인원은 2스택 1명 + MT 1스택이 되어야한다
총 4번의 2스택을 터트려야 가루다가 각성하며 앞서 고기압에서 3스택을 쌓고
남은 1회는 최대한 뒤인 선에서 터트리는 것. 미리 각성시키면 일부 스킬이 강화되어 기믹처리가 꼬이게된다. 

- 이프리트의 각성 기믹은 돌진한 후 잠시 뒤에 추가 돌진을 시전하는 것과 파이어볼 업그레이드 

- 각성 이프리트의 파이어볼은 6인이 맞지 않으면 빠진 인원 수 만큼 도트의 지속시간이 길어지며 매우 큰 대미지

- 이프리트 페이즈로 넘어가는 구간에서의 바닥은 각 12 9 3 6시중 2군데에 ㄱ 시리즈 형태로 안전지대가 생기는데,
이 중 하나는 이프로부터 직선에 위치해 돌진을 하는 범위에 들어가므로 한 곳만이 안전지대가 된다.
즉 무조건 이프리트 기준으로 좌나 우가 안전지대이므로 맵 전체를 보려 하지 말고 이프리트가 나오면
1. 카메라를 이프리트 쪽으로
2. 좌 혹은 우 한쪽으로 약간 돌려서
3. 돌린 그 지점에 빈 공간이 있다면 그대로 이동, 아니면 반대쪽으로
이런 식으로 한쪽만 보고 판단하면 빠르게 볼 수 있다.

- 이프리트가 등장할 때는 머리가 항상 6시를 향하고있다.

- 이프리트의 넉백기믹은 대미지가 들어오지 않으면 무효화 가능한 넉백.

- 이프리트 기둥이 나올때 걸리는 사슬은 어글 2순위와 딜러중 랜덤.
사슬이 걸렸을 때 멀어져서 디버프 스택이 올라가면 대상자의 대미지 감소 + 틱 대미지 업
그러므로 어디로든 이동 가능한 ST가 기둥이 나오기 직전에 2순위를 유지하고 걸린 딜러쪽으로 가까이 붙어
기둥을 보조하는 혹은 보스를 치는 방식으로 진행한다.

- 이프리트 말뚝은 X자위에 2개 +위에 2개 해서 총 4개가 사다리꼴을 이루는 형태이며
말뚝이 깨진 순서대로 돌진하는 순번이 결정된다.
가장 많이 알려진 방법은 이프리트 돌진을 각성 안했을 경우랑 똑같이 처리하게 만드는 Z식 혹은 역 Z식

- 탱커가 전사라면 전사 혼자서 중앙의 말뚝 2개를 섬멸, 딜러는 막타만 치는 식으로 진행할 수 있다.
이 경우 광범위 공격과 특히 원딜은 도트에 유의

- 말뚝은 터질 때 댐증 디버프와 광역 대미지를 동반한다. 딜러들은 연속으로 터진다면 내단 등을 적절히 사용해주자

- 기둥 팝업으로부터 시간제한은 대략 30초(용기사기준 약 12글쿨)

- Z식은 돌진을 극 이프리트와 같은 형태로 만들기 위한 방식이다.

- 이프리트의 십자 돌진 이후 작렬 디버프가 힐러 2명에게 겹치는 타이밍이 생긴다.
그러므로 "2번째 작렬 대상자였던 힐러"는 + 돌진이 끝나면 미리 약속한대로 3번 대상자가 작렬을 얻고 올 곳의 반대로 이동해줘야한다. 그 후 자신의 디버프가 끝나면 그 방향 그대로 이동해 본진으로 합류한다.

- 푸른 이프리트(=각성 이프리트)의 추가돌진은 이프가 있던 위치와 반대로 발생한다.
푸른 이프가 X위에 있었을 경우 추가 돌진은 + 모양으로, +위에 있었을 경우 X모양으로 나온다는 이야기다.

- 푸른 이프리트의 추가 돌진은 파란놈이 돌진하고 2~3초정도 후에 발생한다.
그러므로 4번 이프리트가 파란놈이었을 경우는 돌진이 끝났다고 바로 이동하지말고 안전지대에서 추가 돌진이 나올때까지 기다려야한다.

- 영약을 오프너에서 사용했다면 이프리트 4돌진이 끝난 직후 2번째 영약을 사용해야 알테마 오프너에서 3번째 영약을 사용할 수 있다.

- 이프리트가 중앙에 팝업된 이후 힐러의 작렬이 한번 더 터지므로 힐러쪽으로는 가지 않는다.

- 2번째 비욘드 리밋 버프는 타이탄이 내려오는 대미지 이후로도 남아있으므로 급하게 먹으려 할 필요 없다.
나머지 멤버들의 동선에만 주의하자   

- 타이탄의 각성 기믹은 대지의 무게가 3연속으로 늘어나는 것과 범위표시가 없이 즉시 시전하는 2연속 산사태

- 타이탄은 점프할 때 고개가 향한 쪽으로 착지한다.

- 타이탄 넉백은 몹서클의 튀어나온 부분에서 딱 한발짝만 좌 혹은 우로 이동하면 된다.
튀어나온 부분에 한발을 걸친다는 느낌.


- 넉백시 안전지대였던 자리는 계속 안전지대가 아니라 잠시 후에 폭탄이 늦게 떨어질 자리이다.
고로 밀려난 후 안전지대에 계속 서있으면 안되고 범위에서 벗어나기위해 즉시 이동해야한다.
폭탄의 낙하대미지는 즉사급이므로 밀려난 후 모든 파티 멤버는 폭탄에 머리가 찍히지않게 중앙쪽으로 이동하자

- 감옥 대상자는 2회째 랜드슬라이드에 영향을 받지 않는다. 1회째 랜드슬라이드의 범위만 피한 후 자리에서 굳으면 된다


- 만약 자신이 감옥 대상자인데 정해진 위치까지 가는데 시간이 부족할 것 같다면 굳기 직전에 점프하자.
조금 더 긴 거리를 이동하게된다.

- 줄 세운 감옥이 터질때 가까이있으면 폭발대미지를 입어 사망한다. 감옥 대상자가 아니라면 감옥에서 멀어져야한다

- 타이탄 더블 랜드슬라이드는 오른팔로 한번, 왼팔로 한번 오므로
2회째는 1회범위에서 (타이탄 입장에서)우측으로 약간 쏠리는 구조이다.
(약 30도 정도?) 그러므로 칼끝딜 이상 거리에 1회째가 지나간 위치는 무조건 안전지대가 된다.
가까이가면 장판끼리 겹치는 부분이 생기므로 항상 최소한 칼끝딜 이상은 유지한다고 생각하자.
타이탄의 특정 위치에선 칼끝딜을 하는게 가능한 안전지대가 있다.

 *  파랑이 1회 빨강이 2회. 그림의 1번과 2번의 자리가 그런 자리이다.

첫번째 랜드슬라를 기준으로 잡고 안전지대를 계산하는게 익숙해지면 쓸 수 있는 방법이다.

- 타이탄 감옥의 위치는 1번사람은 타이탄의 몹서클과 2번 징의 중간정도 위치, 2번사람은 정 중앙 = (1번 징),
3번 사람은 안전지대 정 중앙과 1번징의 중간정도 위치로 생각하면 편하다.


- 3번은 폭탄 범위에 걸쳐야하므로 어쩔수없이 대각선이지만 1,2번은 타이탄과 최대한 일직선에 가깝게 서는게 좋다.
특히 1번은 원의 끝부분이 몹서클에 걸치고 안걸치고이므로 같은 선상이어도 측면으로 치우쳐지면 안닿을 수 있다.
굳이 징부터 몇걸음이 아니라 타이탄의 몹서클을 기준으로 잡는 이유이기도하다.

- ABCD징을 맵 끝에 찍지 않고 중앙에 십자로 찍는 방식은 이 타이탄에서 1번 감옥 대상자의 위치를 위한 지표이다.
기준은 정 중앙으로부터 징 하나만큼 더 떨어진 위치에 찍으면 적당.

- 타이탄 장판+중앙돌 -> 산사태x2 패턴에서 원4 근4를 나누면 둘 중 하나에 아예 장판이 안오는 경우가 생겨
캐스터/힐러는 프리딜이 가능한 경우가 생긴다.
만약 이 방식으로 근딜들이 업타임을 늘리는걸 선택했다면 주의 할 점은 근딜진 4인쪽에 대지 장판이 안온다고해도
타이탄이 너무 벽에 붙어있지않게하여 랜드 슬라이드에 틈을 만들도록 살짝 옆으로 틀어서
원래 3번째 장판을 깔았을 곳 쯤에 포지션을 잡는게 좋다.

 *좌와 우의 차이

- 타이탄 마지막 중앙폭탄 + 무게 +랜드슬라의 처리법은 4/4와 마라톤 두가지가 대표적.
4/4는 위에 적은 근딜의 업타임을 중시한 방식이고,
마라톤식은 MT를 제외한 7명의 파티원이 전부 반대로 달리는 방식이다.
이 방식에서는 어떻게해도 안전지대가 크게 나오게 되어 매우 안전한 방식.

- 타이탄이 체력이 0%가 되어서 사라지더라도 이미 깔린 대지의 무게 장판은 폭발하므로 터질때까지 피해있어야한다.

- 알테마로 넘어가는 구간의 라하브레아에게 들어가는 대미지는 매우 적다.
리밋 사용시 용기사는 타겟팅이 가능해지자마자 4글쿨을 치고 리밋을 사용해도 늦지 않는다.
이 구간에서는 평타로 게이지를 쌓는 닌자가 게이지를 채워가기 위해서 용기사가 리밋을 쓰는게 좋다.
용기사는 시간상 어떻게 해도 스택을 가져가는건 불가능하다

- 각 추격, 폭격, 난격의 궁극 환상은 전반/후반 사이클의 2개로 구성되어있다.

- 호밍 레이저는 2 어글자 대상이며 대상자 중심으로 광역 대미지이다. 처리하는 ST는 파티와 떨어져있어야한다.

- 추격 운동회에서 알테마는 징과 징 사이에 있고 자기를 중심으로 원형 광역 기술을 시전하는데,
이 범위는 징(12.6.3.9) 까지 휩쓴다. 안전지대인 징 바로 옆에 알테마가 있다면 징보다 살짝 바깥쪽으로 내려가자.

- 타이탄의 랜드슬라이드는 징을 (혹은 징에 매우 가깝게)한번, 징과 징 사이를 한번 쓸고간다. 그러므로
1. 가루다와 멀리있는 징으로
2. 표기되는 1회 랜드슬라를 회피
3. 랜드슬라이드가 지나간 자리 = 징 위로
의 순으로 이동하면 된다. 단 징 위에 있으면 푸른 이프리트의 추가돌진에 맞는 것이므로 실드가 필요하다.
고무뿐이라면 극대가 필요하겠지만 뿌리치기와 같이 사용한다면 신경쓸 것 없다.
전사가 없고 최악으로 극대 고무가 안떴다면 베일을 여기서 앞당겨 쓰는 식으로 진행해도 괜찮다. 


- 추격 후반에서 피자장판-> 맵 중앙에 폭탄이 떨어지는 기믹의 폭탄/장판의 판정은 동시이다.
즉 처음부터 좁은 안전지대에 서있어야만 생존가능하다
피자장판 중앙에 최대한 가까이 붙어있다가 바로 바깥으로 빠져야한다.


- 위 기믹 직후에 오는 랜드슬라이드는 타이탄과 알테마가 각 1개씩
그리고 알테마는 자신의 정면을 기준으로 시전하므로
MT가 좌 혹은 우로 틀어져서 이동하면 안전지대가 치우쳐진 모양으로 나올 수 있다.
탱커는 트라이도중 안전을 위해서라면 회피자리를 먼저 알아챘더라도 좌대각선 혹은 우 대각선으로 내려가는게 아니라
ㄴ 모양으로 6시-> 좌 혹은 우 판단 -> 이동 하는 것이 안전.

- 폭격 도중 터트리는 구슬은 3만신페이즈 직전 구슬 페이즈의 구슬 길이와 연관되어있다.
맞는 인원수만큼 에테르 게이지도 올라가지만 그만큼 구슬 사이의 선이 길어진다.
첫 구슬부터 10시 - 1시 - 5시 - 7시 시계방향 순이므로
일반적으로 1/3회를 길게(3~4인), 2/4회를 짧게 (탱2 혹은 탱1) 처리한 후
구슬페이즈에서 탱 1시->10시 딜/힐 7시-> 5시 와 같이 경로를 정해 짧은것은 밀리자마자 터트리고 긴 쪽으로 이동한다.
뒤에 전멸기 시전 조건인 에테르게이지 100 도달까지의 시간을 벌기위해 4개 전부 짧게 하는 경우가 많다.

- 근딜이 3회째 구슬을 같이 맞을 경우 직후 알테마가 탱크 퍼지(광역)을 시전하므로 위험하다.
구슬을 박은 딜러 본인도 쇄도와 내단등을 사용하고 본진 힐러도 탱크퍼지 전에 힐을 한번 해주는걸 잊지 말자.
작렬 힐러는 디버프 확정에 시간이 긴 도트힐을 걸고 가는 것도 좋다

- 폭격에 나오는 이프리트 솔로 돌진은 무조건 X형태이다. 당연히 직후 오는 추가 돌진은 +모양이다.
추가로 더블 랜드슬라는 징과 징 사이를 한번, 징을 한번
그러므로 이프리트 솔로 돌진에 안전지대이며 알테마 위치에 가까운 12시에서 대기하다가
이프리트가 지나가는 모습이 보이면 바로 랜드슬라를 피하려 이동하면 된다.


- 폭격 후반에 나오는 피자장판은 탱커가 미리 맵 끝으로 땡겨주고 들어오면 글쿨을 쉬지 않고 회피하며 칠 수 있다.
타이밍은 호밍레이저 이후 MT가 12시 징까지 이동 -> 태풍의 눈 나오면 중앙쪽으로 -> 래디언트 플룸 피해 12시로 -> 넉백  

- 피자장판을 피한 직후 탱커 중심으로 레이저 디버프가 폭발하므로 같이 맞기로 한게 아닌이상 탱 옆에는 서있지 않도록 주의한다.

- 폭격 후반의 넉백 역시 실드로 막아지는 넉백이다.
2번째 혹은 그 이상의 넉백에서 만일 이전 실드가 전부 까이지 않았다면 실드가 리필되지않는 경우가 발생할 수 있다.
확실한 리필을 위해 이전보다 강화해서 걸어주자

- 폭격 후반에 오는 호밍레이저 - 넉백은 루프 기믹이다.
조건은 알테마의 체력 49%. 에테르 게이지에는 연관이 없으므로 오히려 이를 운좋게 걸쳐 한번 더 보면
마지막 3만신 페이즈에서 빼야할 체력이 적어지게된다. 다만 생존기 분배에 주의

- 난격에서 기믹은 탱커 열외 6인에서 랜덤으로 결정된다.
최후에 라이트 필러(추적형 AOE)의 대상자가 되는 사람은
이럽션 x3/가루다징 x2 의 총 5개 중 아무것도 걸리지않은 힐러 혹은 딜러 한명이다.
처음에 산개하는 이유는 자신이 erruption 장판 대상자인지 판단하기 위해서다.
 
- 감옥은 이럽션/가루다 징과 중복될 수 있다. 당연하게도 라이트필러 대상자는 걸리지 않는다

- 가루다 쫄은 맵의 10시 5시 방향에 맵 중앙과 외곽의 중심쯤에 위치해있다.
이 쫄들이 4번째 이럽션때 징 대상자를 향해 공격을 날리므로
중앙의 4인은 마지막 장판을 깔러 갈 때(4번째에) 가루다 쫄보다 바깥쪽으로 이동해야한다.

- 감옥 대상자는 4회째 이럽션장판의 영향을 받지 않으므로 4번째 장판이 깔린 위치에서 그대로 멈추면 된다.

- 마지막 장판을 깔고 이럽션/필러 대상자들은 좌/우로 나뉘며 이 때 맵 외곽에 너무 가까워지지 않도록 주의한다.
맵 외곽에는 깃털 창들이 있어 근접하면 폭발해 사망한다.

- 4번째 이럽션/라이트 필러/ 가루다 징 대상자+탱은 자기 기믹 처리가 완료됐다고 바로 이동하는게 아니라
가루다 비명이 들리면 그 때부터 정해진 동선대로 이동한다.
이 2연 비명은 템포가 빠르므로 멈추지 않고 그림과 같은 동선으로 쭉 이동하면 된다.
정확한 전체 움직임 및 타이밍은 시트의 gif 참조

 * 노랑 = 가루다징 x2 + 탱 x2  |  빨강 = erruption 장판 힐/딜   |  하늘색 = 라이트필러

- 산개식에서 난격 감옥의 대상자는 수파르다 인지 치라다인지 아무튼 쫄의 위치를 기준으로 삼는건 그 쪽이
알테마의 레이저가 안오는 안전지대이기 때문.

- 난격의 라이트필러 시작 타이밍 또한 가루다의 2연 비명이 울릴때쯤 부터이므로 필러 대상자는 대기하다가
소리가 들리는 그 순간부터 뛰는것이 좋다.
생각보다 긴 시간동안 느리게 쫓아오므로 너무 빨리 본진으로 오지 않도록 동선을 확보하기 위해서.

- 난격 후반의 타이탄 장판을 피하면서 가루다 선을 처리하는건 앞서 2운동회에서 작렬이 아니었던 힐러
(=1스택 남은 힐러) 혹은 1스택인 ST가 처리한다.
이 선을 1스택을 가진채로 처리해야하는 이유는 맵 외곽에서 회전하고있는 깃털들을 처리하는 것이
1스택이 터질때 발생하는 광역 대미지이기 때문이다.
2 스택이면 터지는 광역이 너무 아파 못버티고, 만약 스택이 없는 사람이 처리하면 그 사람은 죽고
이후 맵 중앙으로 깃털들이 들어와 파티도 결국 전멸한다.

- 알테마가 쏘는 레이저는 각 3만신의 위치인 10시 7시 5시를 향해 직선으로 쏜다.
순서는 완전 랜덤. 유도 불가능.
선을 처리하는 사람은 가루다에 가까이 12시 쪽으로 이동하기로 했다면 이동 중 동선에 깔렸는지 주의하자.

- 일반적으론 1스택의 선을 처리하는 사람이 12시까지 올라가지만 선의 범위 판정은 생각보다 크지 않으므로
굳이 힐러가 선을 채서 12시까지 갈 필요 없이 본진에서 좌 우 아무방향으로 본진에서만 떨어져도 괜찮다.
오히려 이 방식이 더 안전할 수도 있다.

- 구슬의 대미지는 무적기를 무시한다. 천무를 사용하는 경우는 뒤에 어짜피 쓸 구간이 없으므로
힐러들이 본진만 힐 하도록 평타대미지를 막아 급사하지 않게 하는 것일 뿐

- 만신페이즈의 포지션은 ABCD징에서 골라 징과 징 사이로 왔다갔다 하는 방법(가루다는 예외)이 많이 쓰였다.
어느 방식이든 딜러의 측후를 위해 MT는 혼자 맵 중앙쪽에 있다가 기믹마다 정해진 위치로 오는 식으로 진행된다.

- 최후 3만신 페이즈에서 기믹~광역기까지 걸리는 시간은 타이탄/가루다 6초 이프리트는 7초

- 탱커는 3만신 페이즈에서 이프리트 돌진에 맞아도 한대쯤은 버틴다.
ST는 특히 생존기를 쓸 필요가 없으니 망했다 싶으면 써버리자

- 최후 3만신 페이즈의 광역기는 장난아니게 아프지만 풀체에 실드 하나면 댐감이 없어도 아슬아슬하게 버틸 수 있는 구조라고 한다.

- 3만신 페이즈에서 2번째 만신 기믹처리 후 광역전에 LB3를 바로 써버리면 다음에 오는 2개의 광역으로 LB가 차서
전멸기 시전 도중 1단 혹은 2단을 한번 더 사용할 수 있다

- 3만신 페이즈의 이프리트 돌진은 무조건 징을 휩쓰는 +모양이다.
만신페이즈의 포지션이 징 위 -> 징과 징 사이인건 사실상 이프리트때문이다.
징위에 이럽션 장판을 깔고 정해진 안전지대인 징과 징 사이로 이동하는 식

- 3만신 페이즈에서 탱/힐/딜에게 부여된 레이저 디버프의 폭발 타이밍은 이동하는 도중이므로 뭉쳐서 행동해야한다.
정확한 타이밍은
가루다: 채리엇 이후 다이나모를 피하러 안으로 이동해야하는 때
타이탄: 3번째 AOE를 깔고 직후
이프리트: 이프리트 크로스 돌진이 끝난 직후  

- 위에 서술한 레이저 디버프는 MT한테도 올 수 있다.
MT일 경우에는 자기 레이저가 터지는 타이밍에 본진에 합류해있어야하므로 위의 타이밍을 기억해두는게 좋다

- 알려진대로 마지막 전멸기에서 잡혀가는 순서는 알테마에게 딜을 넣은 순위를 역으로 한다.
그리고 특이하게도 이 딜의 순위에는 LB사용자에게 LB대미지를 포함시켜서 계산된다.