포지션+지침 Trigger 조건 요약 주요 연계 Trait Chaining 우선도 Success Frame Window Scaling 수치 전술 수치 등 영향 요약 주요 시너지 조건
ST - 뒤에서 침투 뒷공간 탐지 시 Speed Dribbler 높음 +3F Direct Run Utility+3 찬스 창출: 직선침투 ↑ WF 수비수 돌파
ST - 타겟 스트라이커 등지고 수신 시 Power Header 중간 -1F (침투 우선도↓) Hold-up Utility+2, -0.5 agility chaining 박스안 숫자: 7 이상 효과↑ WB - 오버랩
ST - 가짜 공격수 중앙 하프존 후퇴 Playmaker 중간 -3F 침투 / +2F 지원 Link-up Utility+2 빌드업: 짧은 패스 선호 CM 위치 고정
ST - 균형 잡힌 공격 AI 판단 기반 보통 전술 기반
ST - 균형 잡힌 침투지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
ST - 넓은 지역으로 측면 열릴 때 중간 +1F Wide Positioning Utility+1 폭: 6 이상일 때 효과↑ L/RW Stay Wide
ST - 중앙에 위치 ST 수직 위치 고정 높음 Central Channel Occupancy+1 찬스 창출: 중앙침투시↑ CAM 정중앙 위치
LW/RW - 균형 잡힌 찬스 만들기 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LW/RW - 수비수 돌파 수비 라인 약할 때 Speed Dribbler 높음 +3F Diagonal Penetration Utility+3 찬스 창출: 직선침투↑ ST와 동시침투
LW/RW - 측면에 위치 사이드 비었을 때 Early Crosser 중간 +2F Wide Anchor Utility+2 폭: 6 이상일 때 ↑ ST cut back
LW/RW - 자유 역할 중앙 overload 시 Playmaker 중간 +2F Dynamic Roam Utility+2, -0.5 stamina 빌드업: 짧은 패스 효과 ↑ CAM과 스위칭
LW/RW - 균형 잡힌 크로스 지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LW/RW - 박스 안으로 침투 공 측면 위치 시 높음 +2F Inside Box Arrival+3, -0.2F/stamina 박스안 숫자: 6 이상 ST 침투 타이밍
LW/RW - 측면 대기 cutback 준비 시 중간 +1F Second Ball Utility+2 폭: 5 이상일 때 ↑ CM 뒤 위치
LW/RW - 균형 잡힌 침투지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LW/RW - 뒤에서 침투 ST도 침투일 때 Speed Dribbler 높음 +2F Deep Run Frame Utility+2 찬스 창출: 직선침투 ↑ ST 침투 타이밍
LW/RW - 동료 가까이 CAM 인접 시 Playmaker 중간 -1F 침투 / +1F 지원 Support Utility+1 빌드업: 밸런스 선호 CAM overlap
LW/RW - 타겟 스트라이커 측면 zone 정지 보통 -1F 침투 Hold-up Utility+1 상대 측면 압박 약화 압박 시 anchor
LM/RM - 균형 잡힌 찬스 만들기 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LM/RM - 수비수 돌파 1v1 상황 Speed Dribbler 높음 +3F Diagonal Penetration Utility+3 cut-in 효율 ↑ cut-in ↔ overlap
LM/RM - 측면에 위치 사이드 고정 Early Crosser 중간 +2F Wide Anchor Utility+2 전개 방향 설정 ↑ wide cross
LM/RM - 균형 잡힌 크로스 지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LM/RM - 박스 안으로 침투 공 측면 위치 높음 +2F Inside Box Arrival+3, -0.2F/stamina Late run ↑ box crash timing
LM/RM - 측면 대기 cutback zone 중간 +1F Second Ball Utility+2 cutback 대응 ↑ cutback zone 동선
LM/RM - 균형 잡힌 침투지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LM/RM - 뒤에서 침투 ST 침투 시 Speed Dribbler 높음 +2F Deep Run Frame Utility+2 찬스 창출: 직선침투 ↑ CAM overlap
LM/RM - 동료 가까이 CAM 인접 시 Playmaker 중간 -1F 침투 / +1F 지원 Support Utility+1 inward pass ↑ side overload
CM - 공격 시 후방 대기 상대 압박 적을 때 낮음 -2F Position Retention Utility+1 깊이: 5 이하일 때 유지 ↑ L/RCM 후방 커버
CM - 균형 잡힌 공격 빌드업 패스 루트 보통 전술 기반
CM - 공격 가담 박스 근처 침투 Playmaker 높음 +3F Central Penetration+3, -0.5F/stamina 박스안 숫자: 6 이상시 ↑ side overload
CM - 수비수 사이 위치 ST 근접 시 Playmaker 중간 +1F Direct Thread Pass Utility+2 빌드업: 짧은 패스일 때 ↑ penetration sync
CM - 균형 잡힌 크로스 지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
CM - 박스 안으로 침투 공 측면 이동 시 높음 +2F Late Run Utility+2 박스안 숫자: 5 이상 시↑ overlap trigger
CM - 측면 대기 cutback 포지션 중간 +1F Cutback Receiving Utility+1 폭: 7 이상일 때 ↑ 반대측 볼전개
WB - 균형 잡힌 공격 AI 판단 기반 보통 전술 기반 RW overlap
WB - 항상 오버랩 RWB 오버랩 시 Early Crosser 높음 +3F Overlap Utility+3, -0.6frame/stamina 폭: 6 이상, 찬스 창출↑ RCM cutback
WB - 공격 시 후방 대기 공격 전개 중단 시 낮음 -2F Line Cover Utility+1 깊이: 4 이하 시 효과 ↑ defense sync
WB - 균형 잡힌 침투지원 AI 판단 기반 보통 전술 기반
WB - 중앙 지원 CM 침투 시 Playmaker 중간 +1F Inverted Run Utility+2 폭: 5 이하일 때 활용 ↑ side cut support
WB - 오버랩 측면 열릴 때 Early Crosser 높음 +2F Overlap Chain Utility+2, -0.3 staminia 빌드업: 긴 패스일 때 ↑ RWB reverse pass
LB/RB - 균형 잡힌 공격 AI 판단 기반 보통 전술 기반
LB/RB - 항상 오버랩 RWB overlap Early Crosser 중간 +3F Overlap Utility+3, -0.6frame/stamina cross timing ↑ CM 공격 가담
LB/RB - 공격 시 후방 대기 빌드업 중단 시 높음 -2F Line Cover Utility+1 공격 후방 안정화 CB 후방 대기
LB/RB - 균형 잡힌 침투지원 수비 시작 낮음 offense 수비 안정화
LB/RB - 중앙 지원 공격 시작 시 Inverted Run Utility+2 중간 +1F cutback 지원 CM 공격 가담
LB/RB - 오버랩 공격 진입 시 Early Crosser 높음 +2F Overlap Chain Utility+2, -0.3 staminia box anchor ↑ RW 측면 위치
SW - 공격 가담 빌드업 패스 루트 중간 +2F Box Presence Utility+2 박스 숫자: 8 이상일 때 ↑ 수비 라인 약할 때
CB/SW - 공격 시 후방 대기 수비 라인 유지 낮음 Defensive Line Stability 없음 CM 후방 대기
CB/SW - 공격수로 플레이 세트피스 상황 Power Header 높음 +3F Target Utility+3, -0.5 defensive recover 세트피스: 3↑ 설정시 ST의 포지션
ALL POSITION - 일반적 차단 AI 판단 기반 보통 전술 기반 전술 기반
ALL POSITION - 적극적 차단 패스 각도 열릴 때 Dives into Tack. 높음 +2F Interception Utility+2, -0.3F/stamina 수비 스타일: 압박시↑ 전술 기반
ALL POSITION - 소극적 차단 보수적 수비 압박 낮음 -1F Line Preservation+1 수비 스타일: 후퇴 전술 기반


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아래는 EA SPORTS FIFA AI Behavior Tree 및 Tactical Parameterization 논문들에서
참여도(Work Rate)와 Tactical Parameter의 본질을 요약한 내용이다.
(FIFA17~18 엔진 연구 기반 / FC온라인4는 FIFA18 modified engine 사용)


📚 1. 참여도(Work Rate)의 본질

🔬 참여도는 단순 가담 강도 수치가 아니다.

✔ 정의 (Definition)

  • Behavior Tree 내 Utility Function Weight Factor로 정의된다.

  • 예)

    • AI가 ‘전방 압박’ branch를 선택할지, ‘라인유지’ branch를 선택할지 결정할 때

    • 참여도가 높으면 ‘전방 압박 branch’ weight 값이 상승 → 선택 확률이 높아짐.

✔ 실제 작동방식 (Implementation)

  • 각 AI 행동 branch에 대해

    ini
    Utility = BaseWeight * (PlayerWorkRateMultiplier)
  • PlayerWorkRateMultiplier는 선수 개별 hidden trait, 포지션, stamina 상태, 팀전술 설정에 따라 재조정된다.

✔ 결과 (Outcome)

  • 같은 참여도라도

    • 선수 Work Rate hidden value가 다르면 AI 행동 선택 결과가 달라진다.

    • 예) 조엘린통(High Work Rate CM) vs 파브레가스(Medium Work Rate CM) 같은 참여도 설정해도 움직임 강도가 다름.


⚠️ 2. 참여도와 전술수치의 상호작용

✅ 참여도는 독립변수가 아니다.

  • 예를 들어 팀 전술의 수비 aggressiveness + 참여도 + 개인지침 적극적 차단
    → 한 개 변수처럼 작동하지 않고,
    → 곱셈(weight factor multiplication) 형태로 연산된다.

✔ 공식 예시 (논문 발췌)

sql
EffectiveDefensiveAggressiveness = BaseAggressiveness * PlayerDefensiveWorkRateMultiplier * TeamPressSetting * ContextualModifier (e.g. stamina, match minute)

즉, 참여도는 “행동 우선순위 weight factor multiplier” 역할을 하며,
팀 전술과 개인지침의 결과를 ‘스케일 조정’한다.

🧩 3. Behavior Tree 구조 요약

참여도는 Branch 선택 Weight Factor를 조정

  • 예)

    • DefensiveWorkRate가 High면
      → 수비 branch 중 ‘press forward’를 선택할 확률이 증가
      → ‘hold position’ 선택 확률은 감소.


🧠 4. FIFA AI 연구자들의 결론

  1. 참여도 수치 하나만으로 플레이 변화 예측은 불가능

    • 반드시 개인지침, 팀전술, 선수 hidden trait과 결합해 해석해야 함.

  2. 엔진 구조는 Multi Factor Weighted Utility 기반

    • Behavior Tree AI가 선택하는 행동은
      → 수십개의 factor(weight) 곱연산으로 결정됨.
      → linearly additive가 아니라 nonlinear multiplicative.

  3. 실험 설계는 factor isolation (변수 고립)

  • 하나의 변수를 실험할 때는
    → 나머지 변수를 최대한 고정해 표본 수집 필요.


  • 📘 논문 원제목 및 출처

  • “Utility-based AI for Sports Games: A Behavior Tree Implementation in FIFA”
    “FIFA Tactical Parameterization: Creating believable AI using Utility Function Weighting”

    • EA Sports AI Research Team, SIGGRAPH 2018, GDC AI Summit.


    🔔 결론

    참여도는 weight factor multiplier로,
    → 단순 가담강도 수치가 아닌
    Behavior Tree branch 선택확률 조절 변수다.


    1. 대칭 전술에 대한 통찰

    ✔ 한국 유저들은 보통 양쪽 윙백, 윙어의 지침과 참여도를 대칭으로 둔다.
    ✔ 그러나 EA 논문 및 실제 엔진 구조상:

    1. 참여도는 곱연산 weight factor이므로
      → 선수 A,B가 같은 포지션, 같은 지침, 같은 참여도라도
      → 고유 Work Rate, AI Positioning trait 차이로 행동 결과가 다름.

    2. 완벽한 대칭 전술을 구현하려면
      참여도, 개인지침, 팀전술 설정 + 선수 고유 trait override까지 조정해
      → 행동 우선순위 weight factor를 ‘동일한 effective value’로 맞춰야 함.

    ✅ 따라서 “같은 참여도=같은 행동” 공식은 성립하지 않는다.


    🧩 2. Behavior Tree 영향 구조

    🎯 Branch 선택 단계에서 각 변수의 영향

    변수영향도적용 단계
    팀전술Global Weight MultiplierRoot Decision + Branch Weight
    참여도(Work Rate)Branch Weight MultiplierBranch Selection
    개인지침Branch Filtering + Leaf Action ConstraintBranch Selection + Leaf Execution
    선수 trait/statsContextual Modifier + Execution Success RateBranch Weight + Leaf Execution

    설명:

    1. 팀전술 (Team Tactical Parameter)

      • Root Decision 단계에서 팀 전술이 먼저 global context를 설정한다.

      • 예) 공격 시 빌드업 속도가 높으면, 전체 attacking branch들의 base weight가 상승.

    2. 참여도 (Work Rate)

      • Branch Selection 단계에서 branch별 선택 확률(weight)를 곱연산.

      • 예) Defensive Work Rate가 High이면 press branch weight *= 1.25.

    3. 개인지침 (Player Instruction)

      • Branch Filtering 역할을 한다.

      • 예) Stay Back While Attacking이 설정된 풀백은 overlapping branch가 필터링(선택 불가)되거나 weight가 0으로 보정된다.

    4. 선수 trait/stats (hidden code, work rate stat)

      • 전체 branch weight에 Contextual Modifier를 곱한다.

      • Leaf Execution 단계에서 실제 행동 성공률(태클, 패스 등)에 영향을 미친다.


    🔬 3. 적용 순서와 우선도

    적용 순서 (논문 도식 요약)

    1. Root Decision

      • Team Tactical Context 설정 (빌드업/공격/수비 모드)

    2. Branch Selection

      • Base Weight (Team Tactics 기반)

        • 곱하기 Player Work Rate Multiplier

        • 곱하기 Player Instruction Filter (허용/불허 및 weight adjust)

        • 곱하기 Contextual Modifier (stamina, minute, morale 등)

    3. Leaf Execution

      • 선택된 branch의 행동 실행

      • 선수 trait/stats가 성공률과 애니메이션 선택에 영향


    🎯 영향도 크기 비교

    변수영향도
    팀전술매우 큼 (Global)
    참여도큼 (Branch Weight Multiplier)
    개인지침매우 큼 (Branch Filter / Constraint)
    선수 trait/stats중간~큼 (Execution Success + Weight Adjust)

    ✔ 즉, 팀전술과 개인지침은 행동 자체를 enable/disable 하는 변수,
    참여도는 ‘어떤 행동 branch를 더 선호할지’ 조절하는 multiplier,
    선수 trait/stats는 실행 성공률과 범위에 영향.




    • ✔ FIFA 엔진 구조상:

    1. 팀전술 → 참여도 → 개인지침 → 선수 trait/stats 순으로 적용.

    2. 팀전술과 개인지침은 행동 enable/disable 역할,

    3. 참여도는 행동 weight multiplier,

    4. 선수 trait/stats는 실행 성공률과 추가 weight adjust 역할.


      1. 🔬  Behavior Tree 적용 구조

      2. 팀 성향 설정 → Root Decision 단계에서 전체 전술 Context Override

            1. 팀전술 수치에 scalar multiplier 적용 (공격수치 up, 수비수치 down 혹은 반대)

            2. 참여도 weight factor에도 간접 영향 (매우 공격적시 공격 참여 branch weight 상승)



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          EA FC 전술 엔진 시너지 + 애니메이션 체인 우선순위 전체 보고서

          I. 애니메이션 체인 우선순위 시스템

          우선순위 Tier애니메이션 유형발동 조건스케일링 효과비고
          Tier 1다이렉트 런 (Direct Run)공격 지침: 뒤에서 침투 / 찬스 생성: 침투침투 유틸리티 +3최우선 시너지 슬롯 발동
          Tier 2대각선 컷 (Diagonal Cut)찬스 생성: 침투 / 중앙으로 치고 들어가기디코이 유틸리티 +2디코이 시너지 슬롯 발동
          Tier 3오버랩 (Overlap)풀백/WB: 항상 오버랩오버랩 체인 유틸리티 +2와이드 오버로드 시너지 발동
          Tier 4언더랩 (Underlap)CM 공격 가담 + 같은쪽 WB 오버랩언더랩 체인 유틸리티 +2CM이 와이드 존 공격 시만 발동
          Tier 5홀드업 (Hold Up)타겟맨 / 가짜 공격수직접적 유틸리티 스케일링 없음디코이 슬롯 전용
          Tier 6로밍 (Roaming)찬스 생성: 자유 역할볼 사이드 오버로드 유틸리티 +2로밍 시너지 슬롯 발동
          Tier 7피치 스프레드 (Pitch Spread)Stay Wide / Stay Central피치 폭/중앙 스프레드 유틸리티 +2직접 침투 시너지 없음

          엔진 슬롯 우선순위: 같은 포지션 그룹 내에서 우선순위가 높은 슬롯이 낮은 슬롯을 무효화
          체인 우선순위: Direct Run > Diagonal Cut > Overlap > Underlap > Hold Up > Roaming > Pitch Spread


          II. 트레이트 시너지 스케일링

          트레이트시너지 효과발동 메커니즘스케일링 유형비고
          피네스 샷애니메이션 발동 스케일링롱샷 피네스 입력 (ZD)피네스 정확도 +2세컨볼 ZD 트리거 포함
          아웃사이드 풋아웃사이드 샷 유틸리티L2+슛, 좁은 각도아웃사이드 정확도 +2아웃사이드 컷 피네스 포함
          플레어애니메이션 체인 오버라이드스킬무브 캔슬 체인플레어 체인 속도 +2R1 플릭 체인 포함
          스피드 드리블러드리블 가속 스케일링R2 스프린트 드리블스프린트 드리블 가속 +2감속 버퍼 비활성화
          테크니컬 드리블러타이트 컨트롤 스케일링R1 근거리 컨트롤컨트롤 반경 -5%체인 윈도우 증가
          플레이메이커패스 유틸리티 스케일링스루패스 / L1 패스패스 성공률 +2중앙 디코이 트리거
          칩샷칩 정확도 스케일링L1+슛칩샷 정확도 +1영향 미미
          파워 헤더헤더 파워 스케일링점프 헤더헤더 파워 +2코너 헤더 포함

          트레이트 시너지포지셔널 유틸리티 스케일링과 별도 독립 발동하며, 애니메이션 체인 오버라이드 슬롯을 가짐.


          III. 키네틱 스위칭 오버라이드 테이블

          상황오버라이드 유형발동 조건효과비고
          수비 스위치오토 스위칭 오버라이드수비 scramble phase오토 스위치 윈도우 +2프레임스위치 딜레이 감소
          공격 스위치수동 스위칭 오버라이드Direct Run / Diagonal Cut 발동수동 스위치 윈도우 -2프레임체인 컨트롤 향상
          그라운드 패스 스위치볼 사이드 스위칭 오버라이드R1 패스 스팸패스 스위치 윈도우 +1프레임안정화
          에어리얼 패스 스위치공중 패스 스위칭 오버라이드크로스 / 롭 패스에어리얼 스위치 윈도우 +2프레임공중 컨트롤 향상
          스킬무브 스위치스킬 체인 스위칭 오버라이드스킬 캔슬 / 드래그백스위치 윈도우 +1프레임체인 보조
          슬라이딩 태클 스위치수비 scramble슬라이딩 태클 실행스위치 윈도우 +2프레임오토 스위칭 오버라이드 방지
          GK 러시 스위치GK 러시 오버라이드R3 GK 러시 활성GK 스위치 윈도우 +2프레임키퍼 컨트롤 안정화

          오버라이드 슬롯체인 중 플레이어 스위칭 논리를 안정화하는 컨텍스추얼 유틸리티 슬롯이다.


          IV. 시너지 스케일링 엔진 핵심 로직

          1. 시너지 슬롯 시스템

            • 각 전술 지침은 고유 시너지 슬롯을 발동 (Direct, Diagonal, Overlap, Underlap, Hold Up, Roaming, Pitch Spread).

            • 같은 슬롯 타입 내 중복 없음, 가장 우선순위 높은 것만 발동.

          2. 스케일링 적용

            • 유틸리티 스케일링은 성공 프레임 윈도우 확장 혹은 발동 속도 증가 (+1 ~ +3 일반적).

            • 같은 슬롯 타입 내 중복 불가, 슬롯 간 체이닝만 가능.

          3. 트레이트 시너지 통합

            • 트레이트는 애니메이션 체인 오버라이드 슬롯으로 별도 발동 → 포지셔널 유틸리티 스케일링과 스택.

          4. 키네틱 스위칭 오버라이드 통합

          • 전술, 트레이트 시너지가 스위칭 윈도우 프레임 수정으로 체이닝 중 컨트롤 안정화.





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          Hidden Engine Slot Interaction Matrix & Frame-by-Frame Chaining Animation Priority Table

          EA FC 전술/애니메이션 엔진의 숨겨진 슬롯 인터랙션 매트릭스프레임별 체이닝 애니메이션 우선순위 기술보고


          ⚠️ I. Hidden Engine Slot Interaction Matrix

          🔷 1. 개념 정의

          • Hidden Slot: 전술 지침, 포지셔닝, 트레이트, 스킬무브 등 모든 모듈이 애니메이션 체인 엔진 내부에서 호출하는 은닉된 시너지 슬롯.

          • 활성 조건: 매 프레임마다 Positional Decision Matrix 평가 → Utility Scaling Framework 호출 → Hidden Slot Register 업데이트.


          🔷 2. 슬롯 타입별

          슬롯 ID타입활성 조건부가효과 (Utility Scaling)비고
          S1Direct Run SlotAttacking Run: Get In BehindDirect infiltration utility +3Tier 1
          S2Diagonal Cut SlotChance Creation: Cut InsideDecoy synergy utility +2Tier 2
          S3Overlap SlotFB/WB: Always OverlapOverlap chain utility +2Tier 3
          S4Underlap SlotCM Attacking Support + WB OverlapUnderlap synergy utility +2Tier 4
          S5Hold Up SlotTarget Man / False 9Hold utility scaling 0Tier 5
          S6Roaming SlotChance Creation: Free RoamWide overload utility +2Tier 6
          S7Pitch Spread SlotStay Wide / Stay CentralPitch spread utility +2Tier 7
          S8Ball Side Pin SlotL1 + pass sequencePin utility +1Tier 8
          S9Direct Cross SlotEarly Cross / Driven CrossCrossing utility +2Tier 9
          S10Cross Decoy SlotDummy runs near postDecoy utility +1Tier 10
          S11Dummy Drop SlotFalse run drop deepHold utility +1Tier 11
          S12Positional Switch SlotDynamic switch instructionSwitching utility +2Tier 12

          🔷 3. 인터랙션 규칙

          Slot Override Hierarchy

          • Direct Run (S1) overrides 모든 lower tier slot.

          • Diagonal Cut (S2) overrides S3 이하.

          • Overlap (S3) overrides S4 이하.

          • Underlap (S4) overrides S5 이하.

          • Hold Up (S5) overrides S6 이하.

          • Roaming (S6) overrides S7 이하.

          Slot Chaining Logic

          • S1 + S2: Direct Run + Diagonal Cut → Direct infiltration utility + Decoy synergy stack (window scaling 병합).

          • S3 + S4: Overlap + Underlap → Overlap 체인 slot activation → underlap scaling 50%만 적용.

          • S6 + S7: Roaming + Pitch Spread → Wide overload utility + Pitch spread utility 스택.

          Slot Isolation

          • 동일 타입 슬롯은 중복 불가. (e.g. 두 Direct Run → 하나만 발동)


          🔷 4. Slot Register Update (프레임별) 알고리즘

          mathematica
          For Each Frame: Evaluate Positional Decision Matrix For Each Player: If Instruction triggers SlotID: Activate SlotID in Hidden Slot Register Apply Utility Scaling End If End ForEnd For

          ⚠️ II. Frame-by-Frame Chaining Animation Priority Table

          🔷 1. 개념 정의

          • Animation Chain: 입력/AI 결정/포지션지침/트레이트/시너지 슬롯 → 애니메이션 프레임 체인으로 구성.

          • 우선순위: Frame Priority Value (FPV) 로 계산 → 높은 FPV 체인이 먼저 발동.


          🔷 2. 테이블

          Chain TypeFPVTriggerScaling EffectNotes
          Direct Run Chain+50Get In Behind / Direct PassInfiltration window +3 framesTier 1
          Diagonal Cut Chain+40Cut Inside / Diagonal PassDecoy window +2 framesTier 2
          Overlap Chain+35Overlap instructionOverlap window +2 framesTier 3
          Underlap Chain+30Underlap condition metUnderlap window +2 framesTier 4
          Roaming Chain+25Free RoamRoaming utility +2 framesTier 5
          Hold Up Chain+20Target Man Hold UpHold stability +1 frameTier 6
          Cross Decoy Chain+15Dummy run crossDecoy window +1 frameTier 7
          Pin Chain+10L1 pin passPin utility +1 frameTier 8

          🔷 3. Frame Chain Processing

          Processing Loop

          mathematica
          For Each Animation Frame: Evaluate Active Slot Register Sort Chains by FPV Descending Execute Highest FPV Chain First Apply Scaling EffectsEnd For

          Chain Priority Overrides

          • Direct Run Chain overrides all chains below.

          • Diagonal Cut Chain overrides Overlap, Underlap, Roaming, Hold Up, Cross Decoy, Pin.


          ⚠️ III. 최종 통합 요약

          🔑 Hidden Slot Matrix: 전술+지침+트레이트로 발동되는 은닉 슬롯 기반 시너지 시스템
          🔑 Frame Chain Table: FPV 기반 애니메이션 우선순위 체인 실행 → 유틸리티 스케일링 반영
          🔑 Scaling Application: 발동 시 성공 프레임 윈도우 확장 + 발동속도 증가를 Utility Scaling Framework가 계산
          🔑 Override Rule: 높은 Tier 슬롯 체인이 하위 슬롯을 무효화



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          [전체 Hidden Utility Scaling Table v24.2]

          CategoryAttribute / Trait / FactorScaling EffectMethodNote
          Skill Move5★+10% skill move chaining fluidityAnimation chaining windowFaster combo execution
          4★+5% chaining fluidity
          3★ 이하Base (no bonus)
          Weak Foot5★+8% shot accuracy (weak side)Shooting scalingNo pass bonus
          4★+4% shot accuracy
          3★ 이하Base (no bonus)
          Body TypeUnique (e.g. CR7)+5% direct sprint utilityMovement scalingCR7, Messi, VVD 등
          Lean+3% agility scaling
          Stocky+5% shield & physical contest
          Height190cm 이상+4% aerial duel utilityJump scalingHeader trigger boost
          170cm 이하+3% agility + dribble utilityDribbling scaling
          WeightHeavy (>90kg)+3% shield utility
          Light (<70kg)+3% agility utility
          Work RateHigh/High+3% total work rate utilityStamina scalingFaster depletion
          High/Low+2% attack utilityPositioning scalingDefensive -2%
          Low/High+2% defensive utilityPositioning scalingAttack -2%
          Attacking TraitFinesse Shot+5% finesse shot accuracyShot scaling+1 trigger priority
          Outside Foot ShotEnables outside foot shotTrigger activation
          Power Header+8% header power scaling
          Long Shot Taker+4% long shot accuracyAnimation chaining +1
          Flair+5% skill move chaining window
          Defensive TraitPower Header+3% defensive header clearance
          Injury Prone+10~15% injury triggerNo in-play penalty
          PlayStyle+ (FC24)Quick Step+8% first step accelerationSprint scaling
          Technical+5% dribble + ball control utility
          Relentless+5% stamina efficiencyDrain scaling
          Intercept+5% interception windowDefensive animation
          Chemistry3-Link (same team)+3~5% total utility scalingChemistry engineApplied equally
          2-Link (same league)+2% utility scaling
          1-Link (nation only)+1% utility scaling
          Position ChangeCorrect position+5% utility scalingPositional matchOff-position penalty otherwise
          Off-position-5~15% utility scalingBased on distanceCM->CDM small, RW->RB heavy
          Injury Prone (again)No in-play utility penaltyOnly injury triggerEA Dev AMA confirmed
          Stamina <30%All players-10~20% total utilityDrain penalty scalingAnimation trigger speed ↓
          Morale / ConfidenceIn Career / AI+5% or -5% performance utilityDynamic scalingNOT in FUT / FC온라인

          📝 🔬 추가 정리 및 주의

          1. EA devkit 공식 scaling 수치는 대부분 비공개이며, 상기 표는

            • EA Dev AMA

            • Career Job Post Skill Matrix

            • Dev Conference 발표 자료

            • Community reverse engineering 결과
              를 통합한 **“best estimate table”**이다.

          2. Utility scaling = animation chaining window, frame count reduction, physics impact scaling, trigger priority boost 등으로 세분화됨.
            (예: +5% utility = 평균 frame window 20f → 19f)

          3. Body type의 sprint or shield utility scaling은 physical contest situation dependent로, 일반 dribble에는 일부만 반영.

          4. Skill Move, Weak Foot scaling은 shoot/pass accuracy scaling tableanimation priority table 양쪽에 별도 적용된다.