[열람 전 주의사항]

 

         이 글은 다음과 같은 분들에게 열람을 권장하지 않습니다.


1) 군대 선임, 직장 상사로부터 받은 스트레스로 인해 반말에 거부감이 있는 자

2) 장문의 글을 읽는 것이 극도로 힘든 자

3) 자신이 가치관이 굳건하여 타인의 말을 들을 경우 심신에 다양한 이상징후가 발견되는 자


      부작용


  두통 및 어지러움, 구역질, 눈의 피로 및 건조 등 컴퓨터 모니터를 집중하여 응시할 때에 나타나는
일반적 증상 및 개인 체질에 따라 턱빠짐 등이 나타날 수 있으며, 이러한 증상이 나타날 경우에는 즉
시 열람을 중지하십시오.


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[머리말]

  화자는 마영전이라는 게임이 오픈베타하던 그 순간부터 (약 3개월 간의 개인적 사정을 제외하고는) 끊임없이
플레이해 왔다. 처음에는 주변 친구들도 함께였지만, 어려운 조작을 견뎌내지 못하는 와우 폐인이나 3D 게임에
거부감을 가지는 시대에 뒤쳐진 녀석들이 은근이 많아 결국은 홀로 남게 됐다. 그렇다고 외롭지는 않다. 마치 자
신을 갈고 닦는 것에 미칠 듯한 환희를 느끼는 고독한 수도승마냥. 마영전 세계에 홀로 남아서도 충분히 즐거움
을 느낄 수 있었다.

  그러나 이렇게 해서 몸에 배인 사소한 노하후를 홀로 가지고 있자니 안타까운 것이 너무나 많았다. 본인의 실력
이 그리 대단하다는 말은 아니지만, 이런 어중간한 실력을 가진 본인이 보기에도 안쓰러울 정도로 실력이 안 좋은
경우나 미칠 듯한 이기주의, 그럼에도 어째서인지 파티에 끼어들어 아집을 관철하는 자들이 흘러넘치는 걸 보면서
어떻게든 하지 않으면 안 되겠다고 생각했다.

  특히 이 '이기주의'에 대해서, 나아가 마영전을 플레이함에 있어 가져야 할 마음가짐에 대해서 논하고자 한다.
  이건 그리 대단하지 않다고 생각할지 몰라도, 사람이란 '마음'대로 행동하는 동물, 즉 이 '마음'을 어떻게 잡느냐
에 따라 하는 행동이 달라지며 많은 것이 바뀔 수 있다고 생각하기에 '마음' 먹고 글을 써내려가도록 하겠다.



[마영전은 혼자 하는 게임이 아니다!]

  뭐, 이 세상 일 뭔들 혼자 하는 게 있겠느냐마는, 마영전은 특히나 혼자 하는 것이 너무나 힘든 게임이다. 컨트롤이
필요한가 하면 장비도 필요하고, 쪽수도 필요한가 하면 타인에 대한 배려도 필요하다.

[당신은 이 괴물을 혼자 잡을 수 있는 상위 0.1%에 속하는 플레이어인가?]


  뭐, 그래도 이 세상에는 불변의 법칙이라는 것이 있으니, 컨트롤이 안 좋고 아이템이 안 좋아도 쪽수가 갖춰지면
성공률은 대폭 상승하게 된다. 란체스터의 법칙 같은 그럴싸한 용어를 언급하지 않아도 그 누구나 알 수 있는 진리
같은 것이다.

  만일 당신이 처음부터 끝까지 솔플만 하는 사람이라면 이 글을 읽을 필요는 없다. 그러나, 파티플레이를 자주 한다
면, 즐겨 한다면 아래의 글을 잘 읽어주길 바란다.

[합리적인 플레이]

  '게임이란 즐기면서 하면 되지, 합리 같은 걸 따져야 하는가' 라고 혹자가 질문을 하노라면 필자는 당연히 '따져아
한다' 라고 말할 수 있다. 
  물론 게임이란 즐기는 것이다. 그러나 1부터 100까지 다 알고 있는 정말 친한 친구와 함께 하는 게 아닌 이상, 얼굴
조차 본 적 없는 불특정 다수와 함께 협력을 하는 이상 '즐긴다'라는 것에는 규칙이 생긴다. 이는 인간 사회가 거시적
으로 점증하며 윤리가 생기고 법이 생긴 것과 같은 것이다. 
  이러한 최소한의 룰을 지키지 않는 이상 게임은 더 이상 즐거워지지 않는다. 모두가 이러한 즐거움을 보장 받기 위
해서 필요한 것이 바로 합리적인 플레이라는 것이다.

  그렇다면, 마영전에서의 합리적은 플레이란 무엇일까? 따지고 보자면 너무나 많겠지만, 아래 글에서는 '최소한'으로
갖춰야 하는 것 즉, 보더라인을 몇 가지 제시해 보도록 하겠다.


[게임의 목적을 달성하는 것]

  게임의 목적이란 즐기는 것이지만, 우리는 '무엇을 즐겨야 하는가'를 따져봐야 한다. 실증주의 철학이 만능이라
생각하는 건 아니지만, 그렇다고 니체처럼 이에 모종의 권력이 작용한다고 생각하는 것도 아니다. 그저 소시민의
한 사람으로서 즐기는 것에는 무엇이 있는가를 논해보자는 것이니 독자 여러분들도 어렵게 생각하지 않기를 바란다.

1) 전투의 클리어

  게임이란 상호작용이 가능하기에 재미가 발생한다. 이는 게임개발을 공부하다 보면 가장 처음으로 접하게 되는
말이다. 마영전의 세계는 이러한 상호작용을 가장 잘 살린 게임이다. 다른 클릭클릭 게임처럼 느긋하게 적을 해치
우는 시스템이 아니기 때문이다. 이러한 시스템의 즐거움을 알려주기 위해 마영전의 시작(프롤로그)는 전투로서
시작한다. 이는 게임의 플레이 방법을 알려주기 위한 수단이기도 하지만, 게임의 즐거움을 알려주기 위한 수단이
기도 하다. 자신의 컨트롤로 멋지게 몬스터를 해치우는 것에서 즐거움을 느끼는 것. 마영전은 이 즐거움이 극대화
된 시스템을 잘 갖추고 있다.

 2) 퀘스트 클리어

  마영전은 퀘스트의 비중이 '매우' 높다. 레벨을 올리기 위한 보상부터 전투 정보를 얻거나 타이틀을 획득하여
능력치를 상승시키는 등 퀘스트를 클리어하지 않으면 손해를 보는 것은 무수하다. 
 또한, 마영전에서 퀘스트를 진행하며 얻을 수 있는 스토리는 그 수요가 매우 높다. 퀘스트란 단순히 강해지기 위한
수단 이상으로 정신적 만족을 얻을 수 있는 수단이기도 하다.

 3) 장비 맞추기

  궁극적으로 플레이어는 자신이 원하는 것을 손에 넣는 것으로도 강한 정신적 만족감을 느낀다. 이처럼 자신이 원
하는 물건을 손에 넣기 위해서는 그에 합당한 노동력을 소비해야 한다. 자신이 직접 전투를 진행해 아이템을 획득해
그것으로 원하는 장비를 제작하든가, 아니면 이를 팔아 마련한 자본으로 자신이 원하는 장비를 구입하든가. 방법은
한정적이도라도 여러 종류가 있다.

[결국은 전투다]

  전투를 해야 한다. 싸우는 것으로 즐겁기 위해서도, 퀘스트를 진행하기 위해서도, 자신이 원하는 장비를 맞추기 
위해서도 말이다.

  우리는 마영전의 근본(근원)이 전투임을 알았다. 아리스토텔레스가 '참나무가 도토리의 목적이다'라고 말한 것에서 
목적론적 오류가 발생하듯 논증은 순환시켜서는 안 되겠지만, 만일 논증이 순환하는 세계가 '만들어졌다' 하면 안 될
것도 아니다. 전투를 근본으로 삼아 전투를 목적으로 삼는 것도 오류가 아니라 이거다. 
이를 논하다 보면 궁극적으로 '전투'에서 비롯되며, 그것을 완료하는 것으로 게임은 목적을 향해 이동하게 된다.
  여하튼, 마영전이 근본이 전투임을 알았으니, 우리는 '합리적 대상'도 알게 된 것이다. 바로 '전투'이다.

  '전투'를 '합리적'으로 하는 것. 이것이 우리의 목적이다.

[전투는 마영전의 시작이자 근본이다. 이를 목적으로 삼는 건 저마다의 자유다.]



[왜 전투를 합리적으로 해야 하는가]

  간단하다. 위에서도 언급했겠지만 우리는 마영전을 홀로 플레이하는 것이 아니기 때문이다. 하나의 전투를 완료
하기 위해 모인 만큼의 '공동의 목적'이 주어진 것이다. 이는 말하지 않아도 알 수 있는 것. 만일 별다른 목적이 있
다면 전투를 시작하기 전에 '미리 언급'을 해야 한다. 스크린샷을 찍는다든가, 실험할 것이 있다든가, 아니면 '제 멋
대로 플레이하고 싶어요'라고 말한다든다. 만일 이를 언급하지도 않고 멋대로 굴었다가는 흔히 말하는 '민폐'에 지나
지 않게 된다.

[그렇다면 합리적인 전투란 무엇인가?]

  이는 구태여 언급할 것도 없겠지만, 그래도 언급하고자 마련한 게시글이니만큼 말하고 넘어가겠다.

  1) 최소한의 피해를 입는 것
  2) 최소한의 시간을 소모하는 것
  3) 이로서 최대의 목적을 달성하는 것 (채광, 부파, 보목 등등)

  자, 이것이다! 이것이 말하고 싶었다! 이것들은 우리가 '말하지 않아도 모두가 숙지해야 할' 것들이다. 모두가 
말하지 않아도 알아야 할 기본들인데, 이것이 지켜지지 않는 경우가 너무나 많다!

  이러한 것들이 지켜지기 위해서 우리가 해야 하는 것은 딱 하나다. '하고 싶은 것만 하지 않는 것'이다. 잡고 싶은
몹만 잡다가 자신이 담당할 수 있었던 몹이 다른 플레이어에게 큰 피해를 입힌다든가, 이로서 클리어 타임이 길어진
다든가, 이러다가 할 수 있던 보목이나 부파를 못 해서 파티원들이 피해를 입는다든가, 그야말로 어불성설의 사태가
발생하노라면 즐기고가 하는 게임에서 스트레스를 받게 되는 경우가 생긴다. 


[얼음계곡에서의 이곳은 각각 나눠져 플레이할 경우 시간을 대폭 단축할 수 있다]


  위 스크린샷에서 나온 곳은 파티 플레이의 중요성이 잘 나타나는 가장 대표적인 맵이다.
  자기 한 사람 편하겠다는 생각을 가진 네 명이 다리를 건너 차근차근 몹을 잡다가 보면 플레이 타임은 자연스럽게
길어진다. 또한 누구 한 사람이 '누군가가 다른 몹들을 잡아주겠지'라는 생각으로 출구에 미리 가있어 그곳이 열리
기를 기다리노라면 그만큼의 전력이 상실되므로 플레이 타임이 또 길어지게 된다. 이건 합리적이라 할 수 없다.

  이 경우 가장 이상적인 방법은 (4인 기준) 두 명은 다리를 건너가 이 중 한 명은 바로 그 건너의 적을, 또 한 명은
사다리를 먼저 사다리를 타고 올라가 그 위의 적을 처치하는 것, 다른 두 명은 바닥으로 내려가 그 중 한 명은 나오
는 적을 처치하는 것(몹이 리젠되지 않으면 바로 출구로 올라가는 사다리행), 다른 한 명은 사다리를 타고 출구 쪽
으로 올라가 적을 처치하고 열리기기까지 대기를 연계하는 것이다.

 위의 맵은 가장 합리적 플레이가 잘 나타나는 곳으로, 다른 맵에서는 좀 더 다른 플레이가 요구된다. 하나의 존에
몹들이 리젠된 경우, 피통이 큰몬스터의 경우는 카록이나 피오나(햄오나)가 담당하거나 몹들이 뭉치기 쉬운 경우
이비의 범위 공격을 위해 몹들을 뭉치게 한다던가, 몹들이 흩어져 있을 경우 창시타가 허리케인으로 휩쓴다던가
데미지 딜링이 약한 칼시타는 피통은 작지만 우선적으로 처치해줘야 할 장거리 공격 몬스터를 제거해준다던가 등
그저 막연히 '나 혼자 다 휩쓸어버리겠다'라는 아집보다는 '합리적으로 생각해서' 행동하는 것이 '모두'를 위한 길
이다.

      [합리적 플레이가 가장 크게 요구되는 마족 전진기지 히어로]

  마족 전진기지 히어로는 일반 몹들의 피통도 크고 그 종류와 특수능력도 다양하다. 레벨 70인 플레이어도
자칫하다가는 목숨을 잃을 정도이니, 이러한 합리적 플레이는 더더욱 크게 요구된다. 만일 이런 생각 없이 굴
다가는 보스방 전에 전멸을 하거나 깃 소모나 포션 소모로 보스전 자체에 영향을 끼치거나 클리어 실패에 다다
를 수 있다. 


[자기희생이 필요한 경우]

  이처럼 자신이 하고 싶은 것만 하지 않는 것 이상으로 자기희생이 필요한 경우가 있다. 바로 '글라스기브넨'과
'티탄'에서 '발리스타'를 잡는 경우다.

   [자기희생 최악의 예제]

  티탄의 경우는 발리스타의 실력이 크게 요구되지 않기에 '먼저 죽는 사람 두 명'이 발리스타를 잡는다는 국민적
룰이 생겼다. 그러나, 글라스기브넨의 발리스타는 상당한 사격 능력이 요구된다. 고르고13에 필적하진 못할지언정
실력이 없을 경우 함부로 건드릴 게 못 된다.

  이렇다 보니 발리스타 사수는 한정되어 있다. 그렇다 보니 발리스타 사수가 아닌 자가 발리를 잡는 건 그야말로
'자기희생'이라 할 수 있을 정도이다.
  그러나, 위 스크린샷처럼 '타인을 배려하지 못하는' 발언을 하게 된다면, 이건 합리성 이전에 도덕성을 의심해야
한다 말할 수 있다. '발리가 없으면 자신은 출항하지 않는다'라는 건, 그 방에 발리스타 사수가 없다는 의미이다. 즉
이 방에서는 그 누구도 '발리스타를 하고 싶은 사람이 없다'라는 의미이다. 이러한 상태에서 발리가 없으면 출항하지
않는다는 발언은 '나는 하기 싫은 걸 하기 싫다', 반대로 말하자면 '나 말고 누군가는 하기 싫은 걸 해라'라는 강요에
진배없다.

  하지만, 이러한 도덕성을 따진 후에도 우리는 또 하나의 궁리를 해야 한다. 바로 지긋지긋하게 언급 중인 '합리성'
이다.
  과연 아무도 하기 싫어하지만, 그래도 누군가가 발리를 잡는 편이 보다 빨리 전투를 마칠 수 있다. 그렇다면, 과연
'누가' 발리를 잡아야 하는 것일까?
  정답은 매우 단순하다. 가장 데미지 딜링이 안 되는 사람이 하면 된다. 어차피 발리를 쏘는 실력은 모두가 비슷하
다면, 가장 효율적이지 않은 사람이 데미지 딜링에서 빠지는 것이 효율적인 것이다.
  데미지 딜링이 안 되는 건 가지고 있는 장비보다는 클래스로 구분하는 것이 효과적이다. 렙제 61 미만의 장비를 끼고
있는 게 아닌 이상 결국 데미지는 11,000~14,000사이이며, 이 차이로 한 사람 이상의 효과를 발휘하는 건 불가능하며
더불어 '클래스의 특성'을 뒤엎는 것도 불가능하다.

칼시타, 칼오나,낫비, 카록, 햄오나, 창시타>스탭비
※최상위 제외하고 제설이 존재함
(칼시타로 높은 데미지 딜링을 하시는 분의 제보가 많아, 최하위인 칼시타의 데미지 딜링에도 제설이 있는
것으로 내용을 수정합니다-'11년 6월 4일 14:59분)
또한 '지미벡' 님의 의견으로 일부 화살표를 바꿨습니다. 좋은 의견 주셔서 감사합니다)

  이번 데미지 퍼센티지를 확인할 수 있게 된 이후 필자가 개인적으로 생각하는 발리스타를 잡는 우선순위이다.
놀라웠던 건 칼시타의 뎀딜도 뎀딜이지만 카록이 의외로 뎀딜이 어중간하다는 점, 그리고 스탭비의 뎀딜이 상상
이상으로 우월하다는 점이다. 하지만, 이건 어떻게 이용자가 당장에 뒤집어 엎을 수 있는 게 아니다. 우리는 일단
이러한 현실 속에서 합리적인 방안을 찾아야 한다. 바로 데미지 딜링이 안 되는 사람(개인의 과거에서 판단하는

것이 가장 좋다고 본다)이 자원하는 것이다. 물론, 그렇게 쉬운 일은 아니지만, 만일 발리스타의 필요성을 느끼

는데 명사수가 없다면, 이러한 희생은 나쁘지 아니하다고 생각한디ㅏ.

 

  이는 대를 위한 소의 희생이며, 따지고 보면 '무언가를 얻는다'는 관점에서는 희생은 아니기 때문이다. (글라스기브넨
에서의 발리스타란 남들보다 재미가 없다는 의미에서의 희생이다)

  다만, 그 무엇보다도 '아무도 나서지 않겠다' 싶을 경우, 구태여 강요할 필요는 없다. 내가 하기 싫은 걸 남에게 강
요하지 않아야 하는 건 누가 가르치지 않아도 알 수 있는 것. 자신이 나설 게 아닌 이상 아무고 안 나선다면, 그 파티
는 그것으로 족하다. 

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[글을 마치며]

  게임 플레이는 어떻게 하느냐, 이것은 저마다의 자유다. 하지만, 다른 사람들과 '함께' 하는 경우에는 이 자유는
어쩔 수 없이 일부 포기해야만 한다. 하지만, 그렇다고 잃기만 하는 것도 아니다. 이를 모두가 생각할 경우 성과는
분명히 '자기 자신'에게 돌아오게 된다.

  합리적이라는 건 결국 배려 있는 플레이를 의미하고, 이 배려는 궁극적으로 자신에게 돌아온다는 것을 알아주길
바란다.
 
  또한, 이 게시글에서 언급한 것 외에도 생각이 필요한 구간은 굉장히 많다. 하지만, 그 모든 것들은 저마다 '조금
씩'만 생각한다면 누구나 알 수 있는 것들이니, 모두 정진해주길 바란다.