16.11.07 메세지ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


;; 올린지 좀 됬는데 점심 먹고오니 갑자기 인증글이 되버렸네요..

솔직히 좀 테스트용 글인데.... 쨋든 감사합니다.


일단 현재 허크를 우선으로 시뮬 작업을 진행중인데

제 컴 CPU 고장으로 작업이 중지된 상황이라 간단한 배율 정리 정도 밖에 못하고 있어서 많이 늦어질거 같습니다.

수리가 3주 걸린다는데... 걍 cpu 새로 살까 고민중;;

추 후에는 스킬 각성, 소모 sp, 쿨타임 , 무적 시간 , 슈퍼 아머, 스테미나 소모 까지 고려해서

더욱 완성도 있는 배율과 딜사이클 시뮬 결과를 올려드리겠습니다~~!!

물론 좀 틀이 확실히 잡히면 검벨도 재업데이트 할게요... [그래서 인증되면 좀 곤란;;]


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딜사이클 시뮬이 드디어 형태를 지닌 결과물이 나오기 시작해서

맛보기겸? 결과를 조금 가져와 보았습니다!

사실 던전 클리어를 못하는 경우는 거의 없기 때문에 이렇게 까지 신경써야 할까 싶기도 하겠지만

결사대같은 엔드컨텐츠가 나오는 이상! 그리고 뭔가

추후 모든 캐릭터로 시뮬레이터를 확장시키면서 

전체적인 캐릭터 벨런스의 지표로 비교 할 수 있지 않을까 하는 생각입니다...

지금은 시뮬레이터가 얼마나 제대로된 역할을 해주고 어떤 결과를 도출해 내는지

테스트 단계로 검벨라만 적용시켜보았습니다. 제가 검벨을 해서..!



스킬 각성을 고려하고 싶었는데 미처 생각치 못해서

추후 이것도 적용할 수 있도록 노력해 보겠습니다... ㅠㅠ





딜사이클에 변수는 크게 크리티컬 공격 속도 두가지 뿐입니다.

+ 추가로 키가 있는데. 일단 최소키로 전체 모션 길이의 95퍼로 적용 했습니다.

나중에는 자신의 스펙에 대입해 볼 수 있도록 만들겠지만 지금은 맛보기인 만큼 고정 스펙으로


검긍 3일 때 

크리 50% 공속 80 인걸로 가정한 결과입니다.



결과 표를 보실때 참고하실 점

1. 붉게 칠한 부분은 정말 이상적인 결과 값이므로 실제 적용이 힘든 사례라고 보시면 됩니다.
[스탠스 직후 바로 크로스 스트라이크가 발동 하는 경우]

3. +는 같은 공격이지만 다른 배율, 동작이 분할된 추가 공격 [3스매+ 는 3타 스매시 마지막에 올려치는 동작입니다.]

4. 거스티1은 길게, 거스티2는 짧게 썻을 때 입니다. [배율과 모션 시간이 다릅니다.]

5. 순간적으로 효율이 높지만 그 후 모션에 제약이 생겨
   전체적으로 봤을땐 효율이 안좋은 사이클은 제외 했습니다.

6. 마지막 마무리 동작에 따라 딜 사이클의 프레임 값이 달라지기 때문에 = 효율에 영향을 줌 
   표에 명시된 사이클은 이것을 반복적으로 돌리는 경우만 나열 한 것입니다.

7. 추후에는 여러 사이클을 섞은 경우에 관한 효율까지 해볼 생각입니다.

8. 시뮬을 돌릴 때 사용한 배율같은 데이터 베이스가 조금 틀릴 수 있습니다. 
   최대한 검증을 해보려 했으나 벅차네요 ㅠㅠ 저는 개발진이 아니라... ㅠㅠ

9. 모든 사이클은 역경직을 포함한 모든 타격을 한 것 입니다. 흘리기를 사용하시면 달라질 수 있습니다.

이 작업을 하다보면 자연스럽게 배율표를 구하게 됩니다.

천천히 진행하면서 기존보다도 업그레이드 된 배율표도 작성해서 캐릭터마다 차례차례 만들어 보겠습니다.

직업수가 좀 있다보니 기간은 꽤 걸릴 것 같습니다... ㅠㅠ








딜링



우리가 제일 중요시 여기는 딜링기 사이클입니다.

이상적으론 스탠스 후에 퍼크스만 써주는걸 반복하는게 가장 효율이 높지만 
[더블 스트라이크는 공속 효과를 받는다 써있지 않았음...]

현실적인 조작 능력이라던가 몬스터들의 패턴을 고려해봤을땐 역시 불가능한 딜사이클이라 판단 되구요

그럼 결국엔 평소처럼

일반적으론 퍼크스 후 더블까지 이어주시면 되겠습니다.


그 외에는 카운터가 아닌 능동적인 딜사이클 중엔 1타 스매시 - 타이푼이 되겠습니다.

좀 아이러니 한건 후속타를 치는게 큰 차이는 아니지만 좀 더 딜 효율이 낮죠

하지만 후속타를 안쓰고 넘어간다면 SP 부담이 커지기 때문에

그것은 각자 판단에 맞기겠습니다.

[표에 SP는 소비량이 아닌, 수급량입니다.]






프리 딜링



검벨은 능동적인 공격기보다는 카운터에 치중되 있다보니

프리 딜 타임에는 좀 애매한 경우가 있어서

따로 능동적인 공격 수단의 효율적인 사이클도 추가했습니다.

뭐 일단 딜링기에도 써있듯

상위권은 전부 타이푼 연계기 입니다만

SP가 부족하거나 할 때는

차선책으로 거스티 블레이드 트리가 있습니다.

딜링은 긴 것보다 짧은게 효율이 좋습니다.


하지만 SP를 좀 더 비중을 두려고 하신다면

다음 표를 보시고 3타 스매시를 선택하시는 것도 나쁘지 않습니다.






SP 수급



이전 표와 대조해봤을 때 처음 느껴지는건

거스티를 길게 쓰는 것은

비거리를 제외하고는 딜링이나 SP수급이나 더 저조한 효율을 보여준다는 것이구요

3타 스매시 루트가 꽤나 SP수급이 좋으며

크로스 스트라이크 루트들도 딜링과 동시에 나쁘지 않은 SP를 수급해주는 공격기 라는 것 입니다.


그리고 전반적인 표를 보시면 아시겠지만

회피 연계기는 대부분 모든 면에서 효율성이 저조합니다. [어찌보면 당연한거지만...]

회피를 안할 수록 플레이에 있어 잇점을 많이 가져올 수 있고

이는 회피기가 아닌 섬세한 동작 컨트롤로 더 높은 플레이를 지향할 수 있기도 하지만

다른 말로 직접적인 어그로가 끌리지 않는것이 딜링에 있어서 중요한 부분이라고도 할 수 있습니다.





어그로



좀 생소한 개념입니다.

솔직히 신경쓰지 않아도 되는 부분일지도 모르지만

방금 언급했듯 간접적으로 유저의 딜링에 영향을 주는게 몬스터의 어그로입니다.

이건 사실 각 사이클의 어그로 수치 비교는 의미가 없을 수 있지만

크게 생각해서

각 직업의 주요 딜링기가 어느정도의 어그로가 치중되어있는지에 따라

캐릭터 밸런스의 지표중 하나로써 쓰일 수 있겠지요

일단 검벨로만 봤을땐

기본적으로 딜 효율이 높을 수록 어그로가 높이 끌리는 전형적인 모습으로 잘 자리 잡혀있지만

하지만, 카운터 류는 그 만큼 위험 리스크가 있기 때문인지, 혹은 지속적인 어그로로 무한 카운터를 방지한 것인지

비교적 낮은 어그로 수치를 가지고 있습니다.



정확한 실험은 안해봤으나 예상컨데 몬스터에게 끌리는 어그로는

1. 누군가가 어그로가 끌린 후 '공격'하는 순간, 그 사람의 어그로 수치는 초기화

2. 그 후 어그로 수치가 가장 높은 사람에게 어그로

이 동작을 반복하는 것 같습니다.

추가로 동일할 경우 파티 순 으로 결정하는 것 같기도 합니다.

고로 게임 시작하면 방장에게 어그로 끌리기 전에 공격기를 사용하지 맙시다 ㅋ


이 부분은 정말 참고만 하시면 될 것 같습니다.





다운치



이것도 비주류인 수치입니다

예전 같은 경우 특정 모션을 저지할 때 쓰이곤 했는데 요즘엔 필요성이 좀 낮아졌죠.


하지만 개인적으로 기대중인건

특정 직업이 비정상적으로 높은, 지속가능한 다운 사이클이 있고

그로인해 모션 저지가 아닌, 몬스터의 그로기 상태를 유도 할 수 있다면

유용한 자료로 쓰일 수 있지 않을까 기대하면서


어차피 시뮬 돌리면 다같이 나오는 거기도 하니까 겸사겸사 구한 표입니다.






공격 타수



이건 정말 번외의 느낌인데

검벨라 같은 경우 검의 긍지가 공격 타수에 영향을 받습니다.

또 창시타의 엑셀레이터, 갑자기 쓰임이 커진 바람 약화 등

은근 타수가 연관되는게 나중에도 있을거 같아서 구해본 표입니다.


검벨의 경우 다단히트를 당하셨거나 죽었을 때, 정말 빠른 SP수급이 필요 할 때

윈드 라이더 연계까지 고려해서 사용해 주시면 될 것 같습니다.


참고로 0타 스매시 풀차징으로 검긍 모으는 것은 4.04타/초 정도 입니다.





후기


아직 모든 직업군을 하려면 한참 멀었지만

그래도 기초 공사가 잘 이루어진 것 같아 뿌듯합니다.

시뮬을 돌리기 위한 형식들과 방법들은 다 정립했고

이제 그 틀에 맞춰 주는 작업만하면

알아서 술술 나오겠죠...

물론 틀에 맞춰 가공하는게 쉬운게 아니지만....

괜히 개발진들은 5분이면 할만한걸 일반 유저가 하려니 삽 질하는 것처럼 힘드네 참...



후... 배율표 만들려다 일이 이렇게 커졌습니다...


배율표를 원하시는 분들 죄성합니다 끄윽 ㅠㅠ