16.11.07 메세지ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


;; 올린지 좀 됬는데 점심 먹고오니 갑자기 인증글이 되버렸네요..

솔직히 좀 테스트용 글인데.... 쨋든 감사합니다.


일단 현재 허크를 우선으로 시뮬 작업을 진행중인데

제 컴 CPU 고장으로 작업이 중지된 상황이라 간단한 배율 정리 정도 밖에 못하고 있어서 많이 늦어질거 같습니다.

수리가 3주 걸린다는데... 걍 cpu 새로 살까 고민중;;

추 후에는 스킬 각성, 소모 sp, 쿨타임 , 무적 시간 , 슈퍼 아머, 스테미나 소모 까지 고려해서

더욱 완성도 있는 배율과 딜사이클 시뮬 결과를 올려드리겠습니다~~!!

물론 좀 틀이 확실히 잡히면 검벨도 재업데이트 할게요... [그래서 인증되면 좀 곤란;;]


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딜사이클 시뮬이 드디어 형태를 지닌 결과물이 나오기 시작해서

맛보기겸? 결과를 조금 가져와 보았습니다!

뭐 사실 던전 클리어를 못하는 경우는 거의 없기 때문에 이렇게 까지 신경써야 할까 싶기도 하겠지만

결사대같은 엔드컨텐츠가 나오는 이상! 그리고 뭔가

추후 모든 캐릭터로 시뮬레이터를 확장시키면서 

전체적인 캐릭터 벨런스의 지표로 비교 할 수 있지 않을까 하는 생각입니다...

지금은 시뮬레이터가 얼마나 제대로된 역할을 해주고 어떤 결과를 도출해 내는지

테스트 단계로 검벨라만 적용시켜보았습니다. 제가 검벨을 해서..!



스킬 각성을 고려하고 싶었는데 미처 생각치 못해서

추후 이것도 적용할 수 있도록 노력해 보겠습니다... ㅠㅠ





딜사이클에 변수는 크게 크리티컬 과 공격 속도 두가지 뿐입니다.

+ 추가로 키가 있는데. 일단 최소키로 전체 모션 길이의 95퍼로 적용 했습니다.

나중에는 자신의 스펙에 대입해 볼 수 있도록 만들겠지만 지금은 맛보기인 만큼 고정 스펙으로


검긍 3일 때 

크리 50% 공속 80 인걸로 가정한 결과입니다.



결과 표를 보실때 참고하실 점

1. 붉게 칠한 부분은 정말 이상적인 결과 값이므로 실제 적용이 힘든 사례라고 보시면 됩니다.
[스탠스 직후 바로 크로스 스트라이크가 발동 하는 경우]

3. +는 같은 공격이지만 다른 배율, 동작이 분할된 추가 공격 [3스매+ 는 3타 스매시 마지막에 올려치는 동작입니다.]

4. 거스티1은 길게, 거스티2는 짧게 썻을 때 입니다. [배율과 모션 시간이 다릅니다.]

5. 순간적으로 효율이 높지만 그 후 모션에 제약이 생겨
   전체적으로 봤을땐 효율이 안좋은 사이클은 제외 했습니다.

6. 마지막 마무리 동작에 따라 딜 사이클의 프레임 값이 달라지기 때문에 = 효율에 영향을 줌 
   표에 명시된 사이클은 이것을 반복적으로 돌리는 경우만 나열 한 것입니다.

7. 추후에는 여러 사이클을 섞은 경우에 관한 효율까지 해볼 생각입니다.

8. 시뮬을 돌릴 때 사용한 배율같은 데이터 베이스가 조금 틀릴 수 있습니다. 
   최대한 검증을 해보려 했으나 벅차네요 ㅠㅠ 저는 개발진이 아니라... ㅠㅠ

9. 모든 사이클은 역경직을 포함한 모든 타격을 한 것 입니다. 흘리기를 사용하시면 달라질 수 있습니다.

이 작업을 하다보면 자연스럽게 배율표를 구하게 됩니다.

천천히 진행하면서 기존보다도 업그레이드 된 배율표도 작성해서 캐릭터마다 차례차례 만들어 보겠습니다.

직업수가 좀 있다보니 기간은 꽤 걸릴 것 같습니다... ㅠㅠ








딜링



우리가 제일 중요시 여기는 딜링기 사이클입니다.

이상적으론 스탠스 후에 퍼크스만 써주는걸 반복하는게 가장 효율이 높지만 
[더블 스트라이크는 공속 효과를 받는다 써있지 않았음...]

현실적인 조작 능력이라던가 몬스터들의 패턴을 고려해봤을땐 역시 불가능한 딜사이클이라 판단 되구요

그럼 결국엔 평소처럼

일반적으론 퍼크스 후 더블까지 이어주시면 되겠습니다.


그 외에는 카운터가 아닌 능동적인 딜사이클 중엔 1타 스매시 - 타이푼이 되겠습니다.

좀 아이러니 한건 후속타를 치는게 큰 차이는 아니지만 좀 더 딜 효율이 낮죠

하지만 후속타를 안쓰고 넘어간다면 SP 부담이 커지기 때문에

그것은 각자 판단에 맞기겠습니다.

[표에 SP는 소비량이 아닌, 수급량입니다.]






프리 딜링



검벨은 능동적인 공격기보다는 카운터에 치중되 있다보니

프리 딜 타임에는 좀 애매한 경우가 있어서

따로 능동적인 공격 수단의 효율적인 사이클도 추가했습니다.

뭐 일단 딜링기에도 써있듯

상위권은 전부 타이푼 연계기 입니다만

SP가 부족하거나 할 때는

차선책으로 거스티 블레이드 트리가 있습니다.

딜링은 긴 것보다 짧은게 효율이 좋습니다.


하지만 SP를 좀 더 비중을 두려고 하신다면

다음 표를 보시고 3타 스매시를 선택하시는 것도 나쁘지 않습니다.






SP 수급



이전 표와 대조해봤을 때 처음 느껴지는건

거스티를 길게 쓰는 것은

비거리를 제외하고는 딜링이나 SP수급이나 더 저조한 효율을 보여준다는 것이구요

3타 스매시 루트가 꽤나 SP수급이 좋으며

크로스 스트라이크 루트들도 딜링과 동시에 나쁘지 않은 SP를 수급해주는 공격기 라는 것 입니다.


그리고 전반적인 표를 보시면 아시겠지만

회피 연계기는 대부분 모든 면에서 효율성이 저조합니다. [어찌보면 당연한거지만...]

즉 회피를 안할 수록 플레이에 있어 잇점을 많이 가져올 수 있고

이는 회피기가 아닌 섬세한 동작 컨트롤로 더 높은 플레이를 지향할 수 있기도 하지만

다른 말로 직접적인 어그로가 끌리지 않는것이 딜링에 있어서 중요한 부분이라고도 할 수 있습니다.





어그로



좀 생소한 개념입니다.

솔직히 신경쓰지 않아도 되는 부분일지도 모르지만

방금 언급했듯 간접적으로 유저의 딜링에 영향을 주는게 몬스터의 어그로입니다.

이건 사실 각 사이클의 어그로 수치 비교는 의미가 없을 수 있지만

크게 생각해서

각 직업의 주요 딜링기가 어느정도의 어그로가 치중되어있는지에 따라

캐릭터 밸런스의 지표중 하나로써 쓰일 수 있겠지요

일단 검벨로만 봤을땐

기본적으로 딜 효율이 높을 수록 어그로가 높이 끌리는 전형적인 모습으로 잘 자리 잡혀있지만

하지만, 카운터 류는 그 만큼 위험 리스크가 있기 때문인지, 혹은 지속적인 어그로로 무한 카운터를 방지한 것인지

비교적 낮은 어그로 수치를 가지고 있습니다.



정확한 실험은 안해봤으나 예상컨데 몬스터에게 끌리는 어그로는

1. 누군가가 어그로가 끌린 후 '공격'하는 순간, 그 사람의 어그로 수치는 초기화

2. 그 후 어그로 수치가 가장 높은 사람에게 어그로

이 동작을 반복하는 것 같습니다.

추가로 동일할 경우 파티 순 으로 결정하는 것 같기도 합니다.

고로 게임 시작하면 방장에게 어그로 끌리기 전에 공격기를 사용하지 맙시다 ㅋ


이 부분은 정말 참고만 하시면 될 것 같습니다.





다운치



이것도 비주류인 수치입니다

예전 같은 경우 특정 모션을 저지할 때 쓰이곤 했는데 요즘엔 필요성이 좀 낮아졌죠.


하지만 개인적으로 기대중인건

특정 직업이 비정상적으로 높은, 지속가능한 다운 사이클이 있고

그로인해 모션 저지가 아닌, 몬스터의 그로기 상태를 유도 할 수 있다면

유용한 자료로 쓰일 수 있지 않을까 기대하면서


어차피 시뮬 돌리면 다같이 나오는 거기도 하니까 겸사겸사 구한 표입니다.






공격 타수



이건 정말 번외의 느낌인데

검벨라 같은 경우 검의 긍지가 공격 타수에 영향을 받습니다.

또 창시타의 엑셀레이터, 갑자기 쓰임이 커진 바람 약화 등

은근 타수가 연관되는게 나중에도 있을거 같아서 구해본 표입니다.


검벨의 경우 다단히트를 당하셨거나 죽었을 때, 정말 빠른 SP수급이 필요 할 때

윈드 라이더 연계까지 고려해서 사용해 주시면 될 것 같습니다.


참고로 0타 스매시 풀차징으로 검긍 모으는 것은 4.04타/초 정도 입니다.





후기


아직 모든 직업군을 하려면 한참 멀었지만

그래도 기초 공사가 잘 이루어진 것 같아 뿌듯합니다.

시뮬을 돌리기 위한 형식들과 방법들은 다 정립했고

이제 그 틀에 맞춰 주는 작업만하면

알아서 술술 나오겠죠...

물론 틀에 맞춰 가공하는게 쉬운게 아니지만....

괜히 개발진들은 5분이면 할만한걸 일반 유저가 하려니 삽 질하는 것처럼 힘드네 참...



후... 배율표 만들려다 일이 이렇게 커졌습니다...


배율표를 원하시는 분들 죄성합니다 끄윽 ㅠㅠ