저번주 테섭 카록 패치내용을 보고 처음 든 생각은 '뭥미?' 였음.

키보드 유저라 그런지 패치내용을 보고 키세팅을 어떤식으로 다시 해야할지 걱정부터 앞서더군요.
피오나 때와 마찬가지로 쓸데없이 조작키만 늘렸다고 생각했습니다.

 

솔직히 똥인지 된장인지 먹어봐야 아나요?
저번주 테섭 카록 개편내역을 보니까 느낌이 싸한게 올초에 있었던 피오나 개편이 오버랩되더군요.
피오나도 얘기가 나와서 하는 말인데 피오나도 포장은 휘황찬란 화려했습니다.

 

그런데 인벤을 눈팅하니까 처음에는 이렇게 저렇게 바뀐 것이 많고 신스킬도 많이 추가되어서 그런지 패치내용만 보고 카록 유저분들이 본격적으로 테섭 플레이 결과가 나오기 전까지는 개편 내용에 대해 만족하던 분위기더군요.

 

근데 제가 보기엔 패치내역을 글로서 포장을 잘했을 뿐이지 조작만 불편하게 만들고 별다를게 없어보였습니다.(추후에 테섭에서 플레이 소감들이 올라오고 나서 망패치 또는 옆그레이라고 판명났지만...)

제가 테섭을 해보지 않아서 눈팅만 하고 별다른 의견을 내놓지 않았습니다.

현재 본섭에 패치되어서 플레이 해보니까 기록의 경우는 뭔가 어정쩡해서 어디서부터 뜯어고쳐야 할지 모르겠네요.

기록의 경우 전반적인 느낌은 뭔가 다양하게 공격방식이 많아졌는데 뭔가 이거다라는 느낌은 없네요.
문득 든 생각은 올여름 뜬금 신캐로 유저들이 폭발해서 반발하니까 보여주기 식으로 각종 스킬을 덕지덕지 붙여 내놓았다는 생각만 드네요.

저번에 병렬 드립으로 유저들이 얼마나 잘하나 벼르고 있으니까 우리가 이렇게 열심히 개발했다고 생색내기식으로 온갖 잡다한 걸 다넣어서 완전 새로운 잡탕 캐릭터를 하나 새로 뽑아 놨다는 생각이 들더군요.
그런데 스킬을 새로 개발해서 적용하면 뭐합니까 서로 조화가 미묘하게 안돼서 엉망인데...


카록을 처음 나왔을 때 처럼 가불기 상황에서도 맞딜이 가능하게 만들면 어디가 덧나나요?
가불기에 대한 대처가 기존에 있던 퍼충흡을 제외하곤 구르기 이동거리를 늘리는 걸로 끝이네요.
소심하게 강력한 공격을 피하는게 아니라 카록이 처음 소개될때의 충격적인 영상처럼 보스몹과 맞딜하고 싶습니다.

당시 기억을 떠올려보면 영상 마지막에 우르클 드롭킥 날리면서 맞딜하는 장면이 워낙 충격적이라(기존 캐릭과 차별화된 공방일체의 딜 방식) 게임 내 실제 적용되는 스킬이 맞는지 대한 의견이 분분했었습니다.

공방일체 맞딜 영상이 연출이다는 의견이 많았을 정도로 카록의 첫인상은 충격적인고 강렬했습니다.(추억보정?)

이런 카록을 기억하는 제입장에서 지금 기록을 보면 공격방식은 다양해 졌지만 그 당시 느꼈던 강력한 느낌은 들지 않네요.


골절 버프?

타격시 뼈부러지는(슬라임도 골절되는게 이상하긴 하지만) 효과음은 좋습니다.

그런데 문제는 발동방식이 수동적인 스킬이라는 점이네요.
어스퀘이크 말고 또 다른 능동적인 스킬로도 골절버프를 띄울 수 있도록 했으면 좋겠습니다.
골절 버프 수치(유지시간,증폭수치)도 테섭과 같은 버프는 아니더라도 현재 본섭에 패치한 것보다 높였으면 합니다.


글고 비스트폼은 뭔가요?
개인적으로 직관적인 스킬을 좋아해서 비스트폼과 같이 잡다하게 신경쓸게 많은 스킬은 별로 마음에 들지 않습니다.
게임이 직업도 아니고 그냥 간단하게 스트레스 풀려고 취미로 게임을 하는데 이러저리 신경쓸게 많아져서 스트레스만 더 쌓이겠네요.
물론, 비스트폼과 별개로 지금은 다양한 공격연계 방식이 예전의 단조로운 공격 방식보다는 훨 낫지만 뭔가 자연스러운 느낌은 들지않고 어색한 느낌이 강하네요.


뭐... 돌아가는 상황을 보니까 보여주기식으로 야심차게 만들어논 비스트폼은 삭제하지 않을 것 같아서 제 나름대로 생각한 수정안을 적어보긴 하겠습니다.


하여간 카록을 방치플레이를 하여 키워서 카알못이긴 하지만 생각나는대로 적어보겠습니다.

 

 

 

1. 비스트 폼 개선


(1) 비스트 폼 버프 중첩

블록의 버스트 버프처럼 비스트 폼 버프 중첩 가능하게 변경함.
그리고 해당 비스트 폼 버프와 관련없는 스킬을 7회 이상 사용시 비스트 폼 버프 소멸됨.

 

<예시>
1) 라이노 폼 활성화.
2) 라이노 폼과 관련 없는 바이슨 차지(바이슨 폼)나 매머드 스윕(매머드 폼)과 같은 스킬을 7회 이상 사용함.
3) 라이노 폼 소멸함.

 


(2) 매머드폼 효과 추가

 

1) 매머드폼 효과: 맞딜(가불기 충흡 가능)

2) 가불기 대한 충격흡수가 가능한 버프 옵션 추가(가불기 맞딜 가능)

3) 매머드폼 버프 유지시 가불기(1회 한정)와 관련해서 모든 충흡 구간을 퍼펙트 충격흡수 구간 전환 해줌.

4) 가불기 충흡에 1회 성공(퍼충흡 제외)하면 매머드 폼 버프 소멸

 

 


2. 워스톰프(쿵쿵타)+데들리 컴퍼스 연계기

 

솔직히 예전 옆그레이드 당시 신규스킬로 처음 등장하여 워스톰프 연계기가 주뎀딜 스킬로 자리잡았을 때부터 기록의 플레이가 쿵쿵타만 찍는 패턴이 너무 싫어서 잠시 심심할 때만 플레이하고(주로 기록보다 블록) 카록을 봉인해서 방치했었습니다.
저같이 워스톰프 연계기를 싫어하는 유저도 있겠지만 분명 이러한 공격방식을 좋아하는 유저도 있을 겁니다.
그런데 이런 상황을 고려하지 않고 무작정 스킬 배율을 대폭 하향 칼질을 하는 건 경우가 아닌것 같네요.
기록이 마땅한 홀딩스킬이 없는데 워스톰프를 일종의 홀딩 전용 스킬 변경하면 좋겠네요.
간단하게 무력화된 몹을 공격할 때 일반적인 전투상황보다 높은 데미지가 들어가도록 스킬에 옵션을 추가하면 될 것 같습니다.


<워스톰프 연계기 효과>

다운 또는 홀딩 등 무력화된 몹을 공격할 때 데미지 대폭 증가(2배 이상)

 

 

 

3. 드롭킥

 

(1) 비스트 폼 버프


1)드롭킥 효과: 비스트 폼 추가 생성

2) 테섭처럼 쿵쿵타 도중에 드롭킥 공격이 가능하게 함.

3) 쿵쿵타 공격 중에는 드롭킥으로 비스트 폼 추가 가능.


<예시>

ⓐ 아무런 폼 버프가 없는 상태에도 워스톰프 공격시 중간에 드롭킥을 하면 비스트 폼 버프 생성 가능.

ⓑ 쿵쿵타 공격 중간에 드롭킥을 썩어서 사용- 라이노 폼 버프 생성됨- 또다시 쿵쿵타 공격 중간에 드롭킥 사용- 바이슨 폼 버프 추가됨.

ⓒ 이런 식으로 계속해서 워스톰프 공격 중에 드롭킥을 사용하면 비스트 폼 버트가 중첩됨.

ⓓ 그리고 이미 모든 비스트 폼이 중첩된 상태라면 남은 공격 횟수(버프 소멸)가 낮은 순서부터 초기화(7회)됨.

 

 

(2) 비스트 폼 버프 생성 순서 -워스톰프와 드롭킥 연계 공격-

 

1) 기본순서: 라이노 폼(지금도 가능함)-바이슨 폼-매머드 폼

2) 버프가 없으면 우선적으로 버프가 없는 비스트 폼 버프 생성

(예) 라이노 폼과 매머드 폼 버프가 있으면 바이슨 폼 버프 생성


(3) 전투돌진-드롭킥 연계 부활

 

현재 전투돌진 중에 드롭킥이 불가능한데 전투 돌진 중 발차기 키를 사용하면 돌진 해제하는 것 보다 드롭킥이 부활되면 좋겠네요.

 

<예시>
1) 전투 돌진: 달리기 중 발차기
2) 드롭킥: 전투돌진 중 발차기(간단하게 달리기 중 발차기 키를 2번 입력하면 드롭킥이 나가는 방식임.)

 

 

 

4. 점보스턱

 

예전에 점프를 삭제할 때 카록 유저들이 점프스매시 삭제를 반대하여 생겨난 스킬이 점보스턱입니다.
그런데 카록유저들이 반발해서 새로운 스킬로 만들어줬으면 제대로 만들어야지 왜 이런식으로 어중간하게 만들었는지 이유를 알수가 없네요.
그냥 유저들이 하도 반발하는게 기분나빠서 이거나(점보스턱) 먹고 떨어져라는 식으로 스킬을 너무 대충 만든 티가 납니다.
다른 유저분들이 점프스매시(점스) 삭제를 반대한 이유는 잘모르겠지만, 제가 점스 삭제를 반대한 이유는 점스를 활용한 스매시 후딜 캔슬이 가능했다는 점이 가장 큰 이유였습니다.
그래서 점보스턱을 활용한 스매시 후딜 캔슬 기능을 부활시키면 좋겠습니다.

 

(1) 점보스턱 효과

 

각종 스매시 후딜 캔슬 기능 추가(예전 점프스매시)

 

 

(2) 점보스턱 캔슬기능 예시

 

1) 드롭킥과 점보스턱 연계 공격 가능 하게 변경.

2) 드롭킥-점보스턱 연계기

드롭킥 공격 도중에 공중에 발차기 하는 상태에서 점보스턱을 사용해서 드롭킥 후딜 캔슬.
어럽게 생각할 필요없이 그냥 예전 점프스매시 똑같은 방식이라고 생각하세요.

추가로 연계 당시 드롭킥 공격에서 필러 카운터 데미지가 뜬 상태에서 점보스틱 공격이 성공하면 골절 효과 발동.

드롭킥 공중 발차기 중에 점보스틱 사용해서 드롭킥 후딜 감소효과

 

 

(3) 점보스턱 모션 수정

 

점보스턱과 점프스매시 모션이 같다고 착각하는 사람들이 많은데 제가 볼 땐 다른 모션입니다.
예전의 점프스매시 모션이 부활되면 좋겠습니다.

 

 

 

5. 매머드류 스킬 판정 개선

 

현재 주공격 스킬이 매머드스윕(3타 스매시) 관련 연계스킬인데 판정이 좋지 않습니다.
모션 때문에 공격 적중률이 떨어지는 현상을 개선하기 힘들다면 범위라도 늘렸으면 좋겠습니다.

예를들어 땅으로 내려치는 모션에서 일종의 충격파(스플레쉬 데미지) 형식으로 범위가 늘어나는 방식 괜찮을 것 같네요. 그리고 충격파 범위에 어스퀘이크와 비슷한 이펙트 효과 줘서 시각적 효과를 극대화하면 좋겠네요.

 

 


6. 기둥던지기,맨손전투,그리즐리 범프

 

현재 기록 플레이 중 사용하기 어중간한 기둥던지기를와 관련된 스킬들을 재활용했으면 합니다.

 


(1) 기둥던지기에도 골절효과 부여

 

기둥던지기가 몹에 적중하여 골절효과가 생긴 상태에서(골절로 인한 몹의 능력치 감소했다는 설정) 힘겨루기 성공시 3초 정도 홀딩효과 추가

기존 힘겨루기 홀딩시간+3초 정도 홀딩효과 지속

꼭 기둥던지기가 아니더라도 수동적이지 않은 능동적인 방식으로 골절 효과가 부여되면 좋겠습니다.


(2) 그리즐리 범프

 

1) 그리즐리 범프를 공격스킬로서의 기능보다 이동 스킬로 활용하는 방안으로 개선함.
2) 간단하게 기둥던지기 몹에게 적중시 쿨타임 디버프(숨 고르기) 소멸.
3) 전투상황에서 이리저리 날뛰는 몹을 상대할 때 몹에게 기둥을 던져 멀리 떨어져 있는 적을 향해 빠르게 이동함.
4) 일반전투에서 기둥던지기로 몹을 적중시킨 후 기둥을 향해 달려가는 동작을 활용하여 일반맵을 빠르게 이동함.


(3) 맨손전투

 

기둥을 던지고 몸이 가벼워진 상태라는 설정으로 '자이트 폼' 버프에 이동속도 대폭 증가 옵션 추가.

 

 

 

7. 웨일 뱅


위에 기둥 던지기에서도 적었지만 현재 골절 발동이 너무 운에 의존(스매시 공격시 6% 확률)하고 수동(필러 카운트로 발동)적이라는 문제가 있습니다.
몹의 어글이 자신에게만 쏠리는 솔플에서는 그런대로 쓸만할지 모르겠지만 파티플에서는 골절 버프 유지가 힘듭니다.
그동안 마영전에서 수동적인 스킬을 가진 캐릭터의 전례를 봐도 문제가 많은 방식인데 또다시 왜 이런식으로 개편했는지 이유를 알 수 없네요.

기둥던지기 말고 또 다른 능동적인 방식으로 기록의 예능 스킬인 웨일 뱅을 활용한 골절 방식입니다.
간단하게 웨일뱅으로 적을 공격하면 일정한 스택(가칭: 가드붕괴)이 쌓입니다.
이러한 스택이 어느정도 쌓인 상태(가칭: 약점노출)에서 스매시 공격을 하면 100% 확률로 골절이 걸리도록하는 방식입니다.

 

 

 


마지막으로 캐릭터 밸런스와 배율문제는 수치와 관련된 문제점들은 지속적으로 피드백하면서 개선해야 되는 문제라고 생각합니다.
그래서 배율에 관한 문제점은 특별히 언급하지 않았습니다.(뭐... 제가 언급하지 않더라도 다른 유저분들이 많이 하더군요.)

지금처럼 캐릭터 개편을 이벤트씩으로 한방에 모든 걸 바꿀려고 하니까 문제가 여기저기서 터지는데 마영전 운영은 조금도 개선될 조짐이 없네요.(보여주기식 운영)
진짜 극단적으로 악의를 가지고 생각하면 운영에 대한 비난과 불만을 돌리려고 일부러 유저들끼리 싸움붙이는 방향으로 운영을 하는 것 같기도 합니다.
일부러 유저들 분란을 유도하는 운영을 하는게 아니라면 지금과 같이 연례행사처럼 캐릭터 개편을 하는 것보다 꾸준히 관심을 가지고 캐릭터 밸런스를 조절하면 좋겠습니다.

그리고 지속적으로 밸런스를 조절한다면 무조건적인 상향은 지양했으면 합니다.
만약, 캐릭터 성능에 칼질(주로 배율과 같은 수치부분)이 필요하다면 너프를 하더라도 상향과 하향을 꾸준히 반복 하는식으로 지속적인 피드백을 하였으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 


덧. 기록이 단조로운 플레이에서 벗어났다는 점은 마음에 드네요.

 

덧2. 그냥 두서없이 생각나는대로 적었으니까 알아서 걸러 들으세요.