심각한 분위기가 자리잡고 있는데

이를 운영진분들은 추후 업데이트 계획에 맹신하고 있어서 도외시 하는 것인지

의도적으로 무시하고 있는 것인지, 모르고 있는 것인지 어떤지 모르겠네요.

 

쭉 보니 최근들어서 여러 기능적인 패치가 많은데

정작 겜에서 전반적인 프레임 드랍을 유발하는 UI 버그는 왜 안고치는지 모르겠네요.

 

가시적으로 와닿는 패치만 잔뜩 추가하고 있는 느낌입니다.

거의 수명이 다 됐을때 하는 행동들인데 마영전은 스스로 땡겨서 하는 느낌이 드네요.

 

제 생각에 3~4년전쯤에

크게 언론에 심각한 프레임 하락을 일으키는 UI 문제를 적극적으로 해결하겠다고 발표 땅땅! 해놓고

쭉 공식적인 발표도 없는걸로 봐선 스케일폼 구버전 프로그램으로 제작해서

생긴 UI 버그(GPU놀아서 CPU에 병목현상 생기는 버그)를 고칠 생각은 전혀 없는것같네요.

 

그저 신캐 출시, 키트, 아바타 팔이.

 

그리고 계속 무슨 UI에 기능을 왜 계속 추가하는지 모르겠네요.

본질적인 문제를 해결안하고 UI 편의성만을 개선한다고 해도

UI 버그가 있는 상태에서는 눈에 보이지 않아도

UI 소스는 계속 상주해서 계속 프레임 관련 문제를 야기할 수밖에 없을텐데...

그런데 여기에 덧붙여서 캐릭터 전용 채팅까지 만든다면..........

 

UI를 다른 프로그램으로 재설계 하든지, 신버전으로 마이그레이션 하지 않는한

프레임 하락이 심화되면 심화됐지 덜 하지는 않을텐데.

저는 신버전으로 마이그레이션 하는게 어렵지 않다고 알고 있는데

이에 대해 아예 일언반구도 없으니 유저로선 더욱 알 수가 없고 답답함만이 더해지네요.

 

안그래도 요즘 패치로 더 프레임 하락한다면서요? ㅋ.ㅋ

최소한 기술적으로 힘드니 양해해달라든지 해결시도 자체여부에 대한 공식입장 표명은 해야하지 않나 싶네요.

처음에 대대적으로 적극적으로 해결할거라고 발표했다면.

제가 알기론 아직 이에 대한 발표가 없는 걸로 알고 있어요.

 

소스 엔진 개조+CPU 자원 많이 먹는 물리엔진 및 사운드 등등...

그래픽 추가하고 신기술 적용하는것 자체가 문제가 아니라

기존에 있던 치명적인 문제를 방치하고서 추가하는게 문제라고 생각합니다.

또한, 이런 문제는 마영전 전체를 관통하는 문제와 맥락을 함께 한다고 생각합니다.

 

보여주기 식으로 유저 간담회 하고

손댈게 너무 많아서 무작정 기다리라고 한지 벌써 몇년인가요.

첨부터 손댈게 이렇게 산더미 같았을까요?

 

UI 버그가 생각보다 심각해서 맵 최적화 해도 프레임 저하 심한 것 같은데

(서태지 레이드 뛸 때 천장 안보고 위에서 땅보는 시선으로 하면 프레임 차이 큰 것과

 시즌3 맵 자체가 프레임 하락 심한 것과 기타 몇가지 예외)

그렇다면 지원을 잘 못받는 것인지, 운영진들까지 오로지 돈벌이에만 혈안이 된건지 모르겠네요.

한게임도 이해하기 힘들었어요. 그래서 아주 큰 기대는 안합니다.

테라가 결국 넥슨으로 왔으나 과연 같은 구버전 UI 프로그램으로 만들어

동일문제를 지닌 테라도 UI 버그를 해결할지...

 

아니 이 겜 강점과 개성이 그래도 다른 게임들과 차별점이 크다고 생각이 드는데 저 혼자만의 생각인가요;;

핵심적인 문제 좀 해결하면 지속적인 캐쉬 카우로 충분히 기능할 수 있는 잠재력이 있다고 생각하는데

계속 유저들 무시하면서 빼먹기 식으로만 굴리니까 기반이 계속 약해지는 것 아닌지...생각이 듭니다.

 

독특한 개성(속옷, 부파 시스템, 염색 시스템, 컨트롤 재미, 전투후 자동스샷 등등. 그리고 잊혀진 낚시.

염색 시스템과 룩질은 마영전이 젤 낫다고 생각함)과

강점을 가지고도 왜 단기적으로만 빼먹을 생각만 하는건지 모르겠어요.

마영전은 애초에 연어겜으로 된 것과, 현재까지 이르기까지 운영진분들 자충수 부분이 크다고 봅니다.

 

겜 내적으로는 다른분들이 충분히 말씀하셨지만

개인적으로 예전부터 답답했던 것이,

기본적으로 노력 대비 보상이 최소한 어느선은 되어야 할 맛이 나고

이렇게 얻은 장비로 성장하는 맛도 느끼면서 강해지고 싶은 동기도 부여되는거지

그냥 유저들 저격하는 던전 추가하면...보상도 짜며 겁나 낮은 확률로 얻는 보상.

스트레스는 극심하게 받으면서 할 사람 누가 있나요?

성장동기 최소 요건만 가지고 해결되는건 아니지만 최소 요건은 갖춰야 추가로 조치를 취할 수 있죠.

 

캐릭터는 참 많아서 즐길 것은 현재도 많다고 봅니다.

그런데 제 경우 제대로 장비 맞추는게 너무 빡세서 마영전이 가끔 생각나도 접속을 결국 안하게 됩니다.

어느정도 장비를 괜찮게 맞추기 위해선 현질이 거의 따라붙게 되는 수준이면 심한 것이라고 생각하는데

제가 잘못 생각하는 걸까요...

필수적으로 뛰어야 하는 반복 노가다가 줄기는 커녕 대충 요즘 글들을 보니까 오히려 는 느낌이네요.

확률성도 더 심해진 느낌이구요.

 

 

 

전 디아블로3 상황을 잘 아니까 이걸 예로 들겠습니다.

 

디아블로 시리즈를 좋아하는 유저로서

생애 첨으로 디아블로3 첫출시때 우.리.나.라.에서만

한정수량으로 파는 수집가판을 사기 위해서(공홈에선 한정 소장판 용어로)

새벽 1시 10분에 현장에 도착해서 21시 20분인가에 한정 소장판 2개까지 구매가능해서 2개 사서 1개를 팔았습니다.

45만 정도에 판매글 올리고 검토하려고 보는데 목록에 없어서 확인해보니 올리자마자 팔린 거더군요.

즉, 한정 소장판을 출시날에 사서 바로 다음날에 팔았는데

이후 제이 윌슨이 총괄 지휘하는 오리지널을 한참 겪어보고 나서

그때 팔아치우길 잘했다는 생각이 엄청 강하게 들었습니다.

디아블로 시리즈를 좋아하는 유저로서, 생애 처음으로, 20시간 10분정도를 현장에서 기다리면서 구매했지만요.

 

디아블로3 오리지널때 현재의 마영전과 정말 거의 비슷했을 겁니다.

마영전과 다른가요?

 

노력 대비 보상의 배율.

난이도요? 한국인이 최초로 3일만에 디아 잡아서 난이도 1차적으로 확! 올라갔고

공속 관짝 패치 할때 극에 달했는데

처음으로 불지옥 난이도 입성한 캐릭이 악사니까

너프 겁나 먹여서 생존기도 직접 너프해 생존 자체를 너무 힘들게 만들었는데

이렇게 된 악사는 운없으면 2~3방에 푹찍! 수준이었고

주스탯으로 회피가 높아봤자 확률은 확률이라 재수없게 몇대 맞으면 사망했습니다.

 

이땐 캐릭터들 밸런싱도 심각했고

(제이 윌슨이 바바를 좋아한다고 했는데 확팩 전엔 바바가 올라운더처럼 유틸성까지도 좋았으며

현재도 여러 방면으로 쓸만합니다.)

힘캐는 방어력이 좋아지고 지능캐는 원소 마법계열 저항이 좋아지지만 민첩캐는 확률성 짙은 회피율이 좋아집니다.

(근접딜러 캐릭도 정예몹에 붙으면 순식간에 녹는 수준이었지만)

이때 디아블로3 해보신 분은 정말 난이도 빡셌다는걸 아실 겁니다.

죄다 방패 하나는 거의 필수였음. 그래도 순삭됐지만.

 

유저들 혈압올리는 정예 몬스터들...

포격이나 독 장판이나 불 장판 깔고 비전 파수기 돌리고 벽 생성에 이동불가 스킬을 쉬지 않고 매우 빠르게 쓰는 정예몹.

이런 것들이 매우 짧은 시간내에 화면을 가득 채움.

몹 자체가 이속, 공속은 겁나 빠르고 원소 마법 데미지, 기본 공격 데미지 엄청 세고

방어력과 피통은 겁나 쎘지만

블자가 직접 현금거래가 되는 경매장을 유지하는 상황에서

유저들은 공속이 관짝이 되면서 이속과 공속은 한정되니까 가뜩이나 어려운 난이도와 혈압은 더욱더 상승.

몬스터 이속이 거짓말 안하고

불지옥에선 거의 화면 끝에 있는 몬스터가 유저에게 도달하기까지 0.05초 걸렸는지

말도 못하게 유저 캐릭터를 인식하고 나서 달라붙기까지 인식되면 거의 곧바로 캐릭터에 뛰어와서 붙었습니다;;

 

그러나 확팩나올즈음에 디렉터 바뀌고나서 디아블로3는 살아났죠.

수면제라고까지 불리며 추락했던 디아블로3였죠. 마영전은 연어겜이라고 불리죠?

마영전은 어떻죠? 연어겜이라는 것 자체를 공식적으로 인정, 수용하고 정말 중요한 문제는 수수방관하고

이벤트 멘트에도 활용했죠?

디아블로3가 수면제라는 오명을 얻고도 제작진들이 인정하고 쭉 방관했나요?

어떻게 살아났나요?

 

계속 확팩을 낼 계획이고 최소 확팩 2개는 내려고 하는 대표 타이틀이니까 그렇겠지만...

운영시기가 디아블로3 오리지널의 제이 윌슨이 운영한 시기와

현재의 디렉터가 운영한 시기로 갈린다고 보는데요,

요약하면 독불장군식의 본인만의 패치 스타일 고수 및 유저 견제 vs 유저 의견 실제로 반영 이라고 생각이 드네요.

(그래서 스타2는 캠페인만 하게 되네요)

현재도 완전히 맘에 들지는 않지만 그래도 할땐 재미나게 하고는 있습니다.

제이 윌슨이 감독했던 오리지널때랑 비교할 수가 없을 정도로 차이가 나기에.

 

제이 윌슨땐 좋은 아이템 겁나 안나왔고 경매장에 좋은 템 매물이 많을수록 인겜에서 얻기는 더더욱 힘들었습니다.

그래도 장비 획득과 플레이 난이도는 너무 심해서 스트레스를 아주 극심하게 안받는 사람들이 없었고

성장하는 맛도 없고 동기도 없었죠. 장비도 바꾸고 싶어도 안나오는데 별수있나요.

시간만 버렸거든요. 극심한 스트레스는 기본 덤.

 

확팩땐요?

일단 그래픽 렌더링 표현자체가 사실적이지가 않아서 옛날의 진지한 느낌을 살리기 힘들지만

(최적화 문제도 안고 있고 고유의 디아블로 분위기를 못살리는 그래픽 엔진을 거금을 들여 구매한 블자라

불가피하게 사용해야했던 문제도 있지만)

이때부터 전반적으로 화면을 어둡게 만들었습니다.

삭막하고 어두운 느낌이 싫다던 디아블로3 개발진들이 그들 시각에 맞는 색감과 밝기로 오랜기간동안 고수했지만

감독 바뀌고 결국 이런 것들이 바꼈습니다.

 

그리고 전반적인 겜 방향성은 아예 완전히 캐주얼하게 빠르고 쉬운 사냥(핵&슬래시)으로 일관성 있게 방향을 잡고

거기에 맞게 파밍하는 맛이 나게 오리지널땐 폐지만 겁나 나왔던 것을 개선해서

현재는 대균열 정복하는 것과 연계하면서 정복 순위표를 볼 수 있게 만들어 강해져야 하는 동기를 부여하고

아이템도 잘 나오게 바꿨습니다. 물론, 이것도 질리지 않는다는 말은 아닙니다.

이렇게 된 것은 해킹문제를 기업입장에서 최저비용으로 효과를 보려고 행동한 것과도 맞물려있습니다.

해킹이 워낙 심해지는데 해킹을 제대로 해결하려고 하면 비용이 엄청 소모되니

죄다 계정귀속으로 바꿔버렸죠. 여기에 경매장도 결국 닫은것도 해킹이슈에 영향을 줬죠.

에...극심했던 해킹문제가 해결되니까 아이템도 온라인으로 심하게 확률 조절했던걸 많이 풀어놨죠.

파밍하는 재미가 느껴질 정도로.

이렇게 되니 캐릭터를 여럿 키우면서 어느정도 각 캐릭터의 고유한 재미를 즐기는 데에 부담이 되지 않게 바꼈습니다.

 

그리고 CD겜으로 나왔지만 뒤에 계속되는 패치는 온라인 겜처럼 하죠.

결과는요? 모두 아실거라 생각합니다. 물론, 패치가 다 완벽한 것도 아니지만

핵심은 지속적인 유저 의견 반영과 사후 서비스 보수의지 입니다.

(불만족하는 한 예로 현재도 원소별 공격효과는 얼리는것 하나 제외하고 색깔만 다른 이펙트 효과임)

 

마영전은 완전한 온라인 겜이니까 디아블로3처럼 완전히 똑같이 하긴 힘들기도 하고

정체성이 컨트롤 재미와 액션성이므로 똑같이 쉽게 만들라는 것이 아닙니다.

디아3 확팩땐 일정한 방향성을 잡을때도 유저들 의견이 많이 반영되었고

이를 일관적으로 적용했죠.

반면, 마영전은 로열티가 높아 애정이 많은 기존 유저들이 겜 수명과 완성도에 커다란 영향을 주는 문제들을

짚어주는데도 마이동풍식 태도죠. 오히려 추가되는 던전들이나 보스들은 유저들을 점점 더 심하게 저격하는것같네요.

 

물론, 운영진들이 잘 안 볼 것 같으나

밤이라 좀 중구난방식이고 예정에 없던 글쓰기라 정신없지만

오랜만에 마영전 복귀하려고 하는데 생각보다 사태가 심각한 것 같아서 적어봅니다.

생각날때마다 계속 즐기고도 싶은 매력과 강점이 있는 마영전 때문에요.

 

 

총괄요약: 외관과 말뿐이 아니라,

실제로 유저들의 의견을 적극 반영하면 좋겠습니다.