오버워치는 팀fps면서

 

fps의 스트레스요소를 상당히 줄인거같습니다

 

킬이나 데스표시를 다른사람에게 공유하지 않고

 

단순 킬 표시가 아닌 처치로 표시하는점

 

못하는 사람에게 스트레스를 줄이고

 

잘하는 플레이어에겐 최고의 플레이 영상과 게임후 플레이어 투표로 보상을 합니다

 

 

 

마영전은 그저 딜딸노기로

 

끝나고 1위했네 2위했네 하면서 자기 만족하면 다행....

 

전멸하거나 너무 전투가 오래가지만 않으면 스트레스요소는 덜하긴 합니다.....

 

아무튼 서로 딜경쟁이나 할게 아니라

 

 

오버워치처럼

 

전투종료후 최고의 플레이(....)를 보여주거나

 

(근데 이건 아마 마영전에서 만드는건 힘들겠죠)

 

전투후 잘한 플레이어에게 투표

 

(공통적으로 보스 저지 몇회 라거나, 딜링 1위라거나, 부활 몇회

 

캐릭터마다 치유량 얼마, 타운트 사용 횟수, 힘겨루기 횟수, 인세인 리퍼 사용횟수 등

 

맵에 따라서 라바사트 갈고리 성공 횟수, 하반 모래포풍에서 갈고리로 구한 횟수, 발리스타나 투석기 명중횟수 등등)

 

투표로 3표이상 받으면 인장박스 1개 6표 이상 받으면 2개 획득 이런식으로라도

 

소소한 보상이 있으면 좋지 않을까.....건의해봅니다

 

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딜 미터기 이전 마영전은

 

확실히 그럭저럭 협력과 생존 팀플의 게임이었는데 물론 그 때문에

 

상대적으로 스펙이 높은(자기 만족으로 스펙을 높여놓고 스펙 높아봤자 좋은점이 없다고 외쳤던)

 

유저들이 보상을 받기보다는 다른유저들에게 봉사를 하는 꼴이 됐죠......

 

그렇다고 그당시 캐릭들로는 엔드스펙이어도 솔플이 가능한게 아니었으니....

 

그러다보니 엔드스펙을 갈 필요도 없었고, 전체적으로 엔드컨텐츠가 빨리 끝나는셈이었죠

 

 

그래서 미터기를 투입하고

 

유저들을 스펙경쟁 시켜서 스펙맞추는데 시간과 에너지를 소모하게 합니다

 

근데 그 때문에 공제한이나 캐릭 차별, 배척의 문화가 생겼죠....

 

그래서 직업군마다 상향해달라고 그렇게 밸런스에 민감하게 되는거고요

 

 

결론은 데브캣이 나쁩니다....