허크 2차 무기 나왔다고 해서 오랜만에 접속해서 플레이를 했습니다.

 

플레이 하면서 느낀 불만과 개선점에 대해 적어봤습니다.

 

 



 

1. 너무 조잡하고 힘든 플레이 방식

 

테이드 허크는 기본적으로 상처를 내서 스매시를 넣어야 데미지가 제대로 들어갑니다.

 

그렇기 때문에 다른 캐릭터들과 다르게 일단 상처를 내고 데미지를 넣기 시작해야 합니다.

 

문제는 상처를 내거나 유지하기가 너무 힘들다는 겁니다.

 

상처를 내기 위한 평타 요구 횟수가 너무 많으며, 상처 유지 시간은 너무 짧습니다.

 

상처 유지를 위해서는 '스피닝 슬래쉬'를 지속적으로 넣어야 하지만, SP를 소모하기 때문에 남발할 수 없습니다.

 

상처를 내야 다른 캐릭터와 비슷한 데미지가 들어가는데, 그러기 위해서는 너무 힘들고 조잡한 플레이를 강요받습니다.

 

평타로 상처 단계를 올리는데 시간이 오래 걸리고, 힘들게 만든 상처를 유지하기 위해서는 '스피닝 슬래쉬'를 사용해야

 

하는데, 그러기 위해서는 SP가 필요하고, SP 게이지를 쌓을려면 스매시를 써야하는데, 스매시를 넣자니 중간에 계속

 

장전을 해야 하고, 상처가 낮은 단계에서 스매시를 넣자니 딜로스도 심각하고.....

 

딜을 넣기 위해서 너무 많은 것들을 생각해야 합니다.

 

그래서 저 같은 경우는 처음에 스매시로 SP 게이지를 쌓아놓고 SP스킬로 한 번에 상처 3단계를 만든 다음 

 

'스피닝 슬래쉬'를 써가면서 딜을 넣기 시작합니다.

 

하지만 SP 게이지의 급격한 소모와 장전 때문에 딜 타임은 많이 나오지 않습니다.

 

딜을 넣는 시간보다 딜을 넣기 위한 준비 과정이 더 오래 걸리고 힘들기 때문에,

 

계속 손해 보는 느낌으로 플레이를 하게 됩니다.

 

아무리 딜을 높게 수정해준다고 해도, 플레이 자체가 쾌적하지 않기 때문에, 계속 손이 갈지 의문입니다.

 

->> 일단, 이 쾌적하지 못한 플레이 방식을 보완할 필요가 있습니다.

 

상처를 내고 공격한다는 매커니즘 자체는 바꾸기 힘들 것 같으니,

 

딜을 위한 준비 과정을 좀 더 편하게 수정해야 할 것 같습니다. 

 

상처를 위한 평타 요구 횟수를 줄이거나 상처 유지 시간을 늘리거나 '스피닝 슬래쉬'의 SP 소모량을 줄이거나.......

 

이런다고 플레이가 쾌적해질 지는 모르지만,

 

적어도 유저가 너무 머리 아프도록 하지 않았으면 좋겠습니다.


 

 

 

2. 쓸데없는 원샷.더블샷 전환

 

원샷.더블샷 전환을 특정키를 눌러서 구분했는데, 안그래도 플레이 하면서 신경써야 할 게 많은데,

 

굳이 버튼을 하나 더 누르는 단계를 끼워서 조작을 조잡하게 만들 필요가 있는지 의문입니다.

 

어차피 원샷은 우버튼을 한 번 클릭하면 발사되고, 더블샷은 우버튼을 누르고 있으면 발사되도록 만들었는데,

 

특정키를 빼도 무방한 것 아닐까 하는 생각이 드네요.

 

플레이를 쾌적하게 만들어도 모자랄 판에 자꾸 뭔가를 끼워 넣어서 조작을 조잡하게 만들 필요가 있을까요?

 

->> 원샷.더블샷 전환 키 삭제 / 좌버튼 원클릭 '원샷' / 좌버튼 클릭 유지 ' 더블샷' 

 

 



3. 모양 빠지는 굴렁쇠 플레이

 

기능적으로 구르기에 불만은 없습니다. 회피 스매시의 높은 배율, 빠른 기동과 긴 이동거리로 순간적으로 파고들기,

 

총알 1발 장전, 구르기 후 강화탄 장전 등 구르기와 연계되는 기능들이 너무 많습니다.

 

개인적으로 회피 스매시의 높은 배율 때문에 계속 구르는 것 같습니다.

 

이 때문에 구를 수 밖에 없는 상황인데, 문제는 허크의 이미지 상 구르기가 너무 안 어울린다는 겁니다.

 

저 또한 플레이하면서 구르는 허크의 모습을 보며 묘한 이질감을 계속 느낍니다.

 

적어도 구른 후 '대쉬'를 할 수 있다면 모양이 더 살 것 같은데 말이죠.

 

->> 회피 스매시 배율 조정

 

->> '대쉬' 추가 : 회피 후 방향키 + 스패이스 를 누르면 '대쉬'가 발동

 

->> '대쉬' 후 평타 연계 가능

 


 

 

4. 플레이의 흐름을 끊는 장전

 

상처 내고 딜 넣기도 바뻐 죽겠는데, 장전 때문에 뒤로 빠져서 총을 2~ 3번이나 돌리는 걸 보고있자니 답답합니다.

 

장전은 한 번만 하도록 바꾸는 것이 플레이 흐름 상 가장 깔끔할 것 같습니다.

 

한 번에 총알 최대 4발 장전된다고 가정하면 . 구르기로 빠질 때 1발 충전 + 장전으로 4발 충전 + 구르기로 접근할 때

 

1발 충전 이렇게 개선하면 어떨까요? 

 

아니면 구를 때 1발 충전 기능을 삭제하고 장전 한 번으로 6발 다 충전되면 어떨까요?

 

어느 방향이 됬든, 장전으로 플레이의 흐름이 끊기는 부분은 완화하면 좋을 것 같습니다.

 

->> '장전' 한 번으로 총알 최대 4발 충전

 

->> 구를 때 1발 충전 삭제, '장전' 한 번으로 총알 최대 6발 충전


 


 

5. 맥 없는 격발 사운드

 

샷건 소리가 너무 맥 빠집니요. 무슨 공기총 소리 같아서 시원한 느낌이 안듭니다.

 

사운드는 타격감에서 빠질 수 없는 요소인데. 더 묵직하게 바꿀 필요가 있습니다.

 

->> 격발 사운드를 더 묵직하게 수정



 

 

6. 불편한 강화탄 수급과 강화탄과 일반탄의 애매한 경계


딜을 올리기 위해서  빠질 수 없는게 강화탄인데, 문제는 강화탄 정전이 구르기 후 1발 정전과

 

일반탄 풀 충전 시 퍼팩트 리로드 밖에 없습니다.

 

퍼팩트 리로드는 SP 스킬이니 자주 사용할 수 없다고 치면, 결국 6번 굴러야 한다는 얘기인데....굴렁쇠 극혐;;;;; 

 

그리고 강화탄 자체가 사용 제한이 없다보니 더욱 일반탄을 사용할 필요성을 못 느끼게 만듭니다.

 

객관적으로 봐도 일반탄 보다 강화탄이 더 쎄니까 강화탄을 사용하고자 할텐데,

 

여기서 웃긴건 강화탄을 사용할려면 구르면서 장전하는 우스꽝스러운 모습을 억지로 봐야합니다. 그것도 6번 이나...

 

강화탄 수급을 불편하고 우스꽝스럽게 만들어서 사용 제한을 의도한 것인지????

 

차라리 강화탄 데미지를 올리고 사용에 쿨타임을 걸어두고 조작 방식을 더 간편하게 하는게 좋지 않을까요?

 

예를 들면 제자리 장전 중 정확한 타이밍에 특정키를 누르면 일반탄 대신에 강화탄 6발이 충전되고,

 

일정 시간 동안 쿨타임이 걸리고, 그 사이이 퍼팩트 리로드로 강화탄을 사용할 수 있게 하면, 

 

일반탄과 강화탄을 적절히 섞어서 사용할 수도 있고 플레이도 더 쾌적해 지지 않을까요?   

 

->> 강화탄 데미지 증가 / 강화탄 사용 쿨타임 추가 / 강화탄 장전 방식 수정 

 

 

 

 

7. 차이 없는 일반탄과 강화탄 이팩트

 

일반탄일 때와 강화탄일 때의 사격 이팩트가 차이 없는데, 기능적으로 다른데 연출이 같으니 강화탄을 사용했다는

 

어떤 피드백도 받질 못하겠습니다.

 

->> 강화탄 사격 이팩트 추가

 

 

 

 

8. 구분하기 힘든 상처 단계

 

이팩트나 아이콘을 보더라고 상처 단계를 육안으로 구별하기가 너무 힘든 것 같아요.

 

이팩트의 경우 색에 차이를 두던가 해야할 것 같습니다.

 

->> 상처 단계 색으로 구분 : 주황색 > 검붉은색 > 밝은 붉은색

 

 

 

 

9. 허크에게 너무 아담한 무기들

 

무기 사이즈가 허크의 덩치에 비해 안 어울리게 작은 것 같아요. 무기 사이즈를 키우거나 두께를 두껍게 하거나....

 

->> 허크에게 어울리게 무기 사이즈 및 두께 수정

 

 

 

오랜만에 나온 2차 무기라서 그런가, 너무 많은 것을 집어 넣으려다가 이도저도 아닌 결과물이 나온 것 같습니다.

 

제가 느끼기에 가장 심각한 것은 플레이가 쾌적하지 않다는 점입니다.

 

조작이 복잡하다고 재미있는게 아니라 단순하면서 그 안에 많은 것들을 녹아들게 만들어야 한다고 생각합니다.

 

물론 쉽지 않겠지만, 계속 유저들 의견 잘 수용해서 발전하면 좋겠습니다.