PVP 테이드 부분에 대해서 몇가지 불편한 부분을 적겠습니다.

 

 

1. 스태미나 관리

 

일단 기본적으로 회피부터 30 다는 상황이고 추가적으로 공격 견제 까지 해야하는 상황이다 보니까

 

플레이하는데 상당히 불편함이 있습니다.

 

창시타 오나 탭비 를 생각하면 스태미나 차이가 너무 납니다.

 

기록도 원래 스태미나 소모가 32였지만, 스태버프를 이용 할 수 있어서 스태에 제약이 없는 상태고

 

지금 사실상 스태미나 30은 최고 수치라고 보면 됩니다. 허크가 유일하죠.

(더불어 피빕 개편때 꼭 돌격 봉쇄 스태 통일 해주길 20정도면 괜찮지 않을까 생각하네요)

 

아직 SP스킬이 써지지 않아서 스피닝 슬래시를 이용한 플레이 방식을 생각해 볼수는 있으나,

 

그걸로 잘 될지는 의문 이군요.

 

2. 잡기 부분에 대해

 

일단 잡기 후 총 모션인데 문제가 못 맞추는 게 은근 많습니다; 모션을 바꾸셨으면 좋겠네요.

 

이건 추후 피빕하는 유저들끼리 상당히 트러블이 많이 생깁니다.

 

3. 잡기 데미지에 관해서

 

잡기 한 이후 총을 쏘면 탄환이 소모되는데 이때 데미지가 정해지는건

 

탄환의 유무와 탄환의 성능 차이로 데미지가 다릅니다;

 

탄환이 없으면 데미지 토막나고 탄환이 있어도 낮으며 강화 탄환 일 때 봐줄만한 데미지가 나옵니다.(고강이 아닌걸 감안)

 

4. 거리가 멀 때 데미지

 

23K 만밸 기준 끝 사정거리에선 데미지 80달더군요. 터무니 없이 낮은건 아닌가.. 생각이 듭니다.

 

 

5. 스매시 띄우기 판정

 

모든 캐릭터가 스매시에 띄우기 스킬이 있습니다. (탭비는 마인, 아습)

 

대부분 1타 스매시 이후 띄우기 판정이 있고, SP스킬에서도 띄우기 판정이 있는 반면에

 

지금 테이드는 스매시에 띄우기 판정이 없습니다. 그나마 아직 SP스킬 중에 띄우기 판정이 있을 수도

 

있다는 의견이 나와서 나와봐야 알겠지만, 이대로 공콤 하나없이 나와버리면, 상당히 힘들 것 같아 보입니다.

 

6. 상처 버프 시간 관리

 

상대방에게 상처를 입혔으나, 상대방에게 몇 초간 때릴수 있는지 알수가 없고,

 

맞은 상대는 데미지가 몇 퍼센트 상승 됬는지, 그리고 시간은 얼마 남았는지 뜹니다.

 

이건 반대로 적용 되어 있는게 아닌가; 싶은 의문이 들정도군요. 인던도 마찬가지구요