현재 빠른 전투를 둘러싼 유저들의 갈등과 불만이 커지고 있는데, 이는 대부분 빠른 전투의 입장 컷트라인을 적절히 올려주면 해결되는 문제였습니다. 그런데 이를 여태껏 시행하지 않은 까닭은 보스마다 다른 공상한, 방어, 크리저항, 대항력저항 등의 수치로 기대되는 dps 값이 달라서 이 각각의 쪼개어진 공,방,밸,크,대항,추피 수치의 입장컷을 정하는데에 어려움이 있었기 때문이 아니었을까 싶어서 건의하게 되었습니다.  

마영전은 캐릭터간의 밸런스가 나름 잘 잡혀있는 편이라 들었습니다. 인터넷 자료에서 확인한 결과, 캐릭간 dps 분포는 그 중간값을 기준으로 +10%, -10% 범위 내에 포진한다고 예전에 읽었던 기억이 납니다. 그 중간값에 해당하는 캐릭터의 시간 당 배율 (한 딜사이클에 사용된 모든 스킬들의 계수합 / 딜사이클에 소요되는 시간) 을 계산하고, 이에 기초하여 각 보스별로, 각 보스의 방어력, 크리티컬 저항, 대항력 저항을 모두 고려한 '예상 dps' 를 산출합니다. (보스의 방어, 크저 등을 고려하므로 '예상 dps'는 같은 스펙의 캐릭터라도 보스마다 그 값이 다르게 됩니다.) 

공, 방, 크리, 추피... 등의 수치로 빠전 컷을 정하는 것이 아니라, 보스별로 이 '예상 dps' 값을 가지는 4인 파티가 8~9분 정도에 클리어가 가능하도록 하는 바로 그 dps 값을 빠른 전투의 입장컷으로 설정하면 적절하지 않을까 싶습니다. 이 입장컷을 표시하는 UI에 크리 1, 밸런 1, 대항력 1, 추피 100 당 상승할 예상 dps 등을 표시해준다면 스펙 상승에 대한 동기부여도 확실히 될 것이며, 무슨 능력치를 우선하여 올려야할지 모르는 뉴비들에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대되기도 합니다.

추가로, 캐릭별로 '예상 dps' 와 (실제 딜량 / 소요 전투시간) 의 데이터를 수집하면 캐릭간 밸런스를 잡는 데에도 요긴하게 쓰일 수 있을 것 같습니다. 가령 값이 예상 dps 보다 높으면 강캐이고... 한 캐릭의 데이터가 고르면 그 캐릭의 dps는 패턴이나 컨트롤에 심하게 유동적일 가능성이 높으니 다음 밸패 때 유틸적인 부분을 보강해줄 요소가 있는지 검토하고... 등등


혹은, 빠전 컷을 낮게 유지하는 이유가 부의 분배(뉴비를 위한 계단)를 위한 것이었다면...

경험상 제가 기둥운이 없어서 그런지도 모르겠지만 밀순 한 번 도는 것과 4종2순 한 번 도는 것의 시간당 이익의 차이가 그리 크지 않은 것으로 느껴졌습니다. 그러니 그냥 저스펙들의 노기를 '재미있게' 만들어주면 자연히 해결되지 않을까 합니다. 부캐 여러개 4종2순 돌리는게 많이 지겨워서 보통은 하질 않으니... 단순히 오래된 던전들을 들어가서 쓸어버리는게 아니라 미혹의 탑처럼 좀 재미있게 재구성해서 파밍장소를 다원화해주시면 좋겠습니다. 매력적인 보스들이 많은데 이들이 활용되는 곳이 아인라허와 미탑밖에 없다는것이 참으로 안타깝습니다.