테섭부터 지금까지 헤기를 해온 유저로서
헤기에 대해 꽤나 많은 연구도 해왔고, 그만큼 헤기플레이도 나름 자신이 있는 사람입니다.

 밸패가 최근에 이루어졌는데, 밸패내용에 헤기에 대해 일언반구도 없어서
헤기 개편안에 대해 몇가지 적어보려 합니다.

 우선, 헤기는 "약한 캐릭터가 아닙니다."(그렇다고 아주쌘것도 아니긴하죠..)
중상급 딜량에 셀프힐도 보유하고 있는데다 유동딜+기동성까지 확보한 좋은 캐릭터중 하나죠.(+외모도..읍읍)

 그러나 
헤기의 기본컨셉인 "노피격"임에도 불구하고
캐릭자체의 유틸성에 불편한점이 꽤나 있기에
이부분에 대해서 전혀 간과하고 있는 개발팀에게 전하고 싶어서 글을 적어봅니다.


1. 회피

 헤기의 회피는 0.7초정도로 마영전 내 캐릭터 중에서 1티어급 회피시간을 보유하고 있습니다.
제가 말씀드릴건, 회피의 후딜과 사용의 불편함입니다.
"노피격"이라는 컨셉에도 불구하고 회피의 후딜이 굉장히 길고
평3타중에는 회피가 발동이 되지 않는 문제로인해

"피격이 강제"가 될수 밖에 없는 상황이라는 겁니다.

 특히 현 레이드 메타상 "엇박"과 "선모션이 짧은 장판"패턴이 굉장히 많기때문에
헤기의 딜 컨셉인 "노피격을 기본으로 쌓아가는 누적딜" 방식에서는 꽤나 까다롭습니다.
그런데도 헤기의 회피기는 회피와 회피사이의 모션에서 굉장히 후딜이 길어서 연속회피의 어려움이 있고,
몹의 패턴중에는 평타를 흘리지 않는이상 평3타중에는 무조건적으로 피격이 되는 상황이 지속적으로 발생하기 때문에 
이부분 수정이 필요하다고 생각합니다.


2. 스태미너


2-1. 비수버프 롤백

 헤기는 기동성이 굉장히 좋은 캐릭터임과 동시에 스킬 하나하나에 스태미너를 굉장히 많이 사용하는 특성을 지니고 있습니다.
그런데 10개월쯤됐나요? 헤기의 스태미너 회복기중 하나인 "비수버프"가 너프되었습니다.
노피격을 강제하라는 의미인지는 몰라도 "비수버프"가 "1피격만 되어도" 바로 꺼지는 상태로 너프가 되었죠.
오동석이 추구하는 "하나를 상향하면 하나는 반드시 패널티를 부여한다는" 이상한 모토를 여기에다 적용한 듯한 느낌이었습니다.
 비수버프는 생각보다 체감이 많이 되고있습니다.
현재의 헤기는 딜하는 중간중간에 걸어야만 상황이 빈번하게 발생하죠.

"노피격하면 되지않냐?! 원딜이면 멀리서 딜하면 되지않냐? 그러면 비수버프 안꺼지잖아!"
라고 생각하실수도 있습니다.

 하지만 헤기의 공격특성상 4타스매시+후타가 주딜이고, 특히 "후타"인 장풍딜을 못쓰면 총 딜량은 꽤나 줄어듭니다.
장풍딜은 몹에 바로 붙어서 사용하는 방식이기때문에 몹의 공격패턴중에는 사실상 노피격으로 넣기는 불가능합니다.
그러면서 비수버프는 OFF상태가 되고, 스태미너에 허덕이는 상황이 생기게 되죠.

즉, 딜량을 확보하려면 "맞딜"을 할수밖에 없는 상황이 생긴다는 겁니다.
노피격 컨셉의 캐릭터가 말이죠.

따라서, 비수버프가 적어도 "3피격"까지는 OFF되지 않는 방식으로 유지되었으면 합니다.



2-2. 임펄스리전 방식 변화

 헤기의 또다른 스태미너 회복기인 "임펄스리전"입니다.
사용시에 파란색 장판을 펼치고, 장판유지시간은 20초, 스태는 초당 6회복, 쿨은 1분30초 정도 입니다.
이 스태회복장판기 단도직입적으로 말하면, "정말 구립니다."

 요즘 메타상 모든 레이드 몹들의 비거리가 어마무시하게 증가해서 맵 사방천지를 왔다갔다 하는데
장판의 범위가 너무 좁아서 (실제로 회피 한번이면 장판밖입니다) 효과를 받기에는 "연홀딩중"밖에 없습니다.

 임펄스리전에 공증1k, 뎀감600등의 버프도 있지만
막상 헤기들은 스태회복기로만 쓰고있죠.
차라리 짜잘한 부가버프대신에 스태회복기로만 집중해서 "버프형"으로 줬으면 합니다.
낫비의 인세인처럼 말이죠.

 있으나마나한 장판기, 전투당 한번 사용할까말까 하는 액티브스킬이고
심지어 사용해도 몹이 온천지 날아다녀서 효과받는경우가 거의 없습니다. 장판만 덩그러니 남아있는경우가 태반이에요.
 
 헤기가 스태미너에 허덕이지 않게 임펄스리전의 방식자체를 변화할 필요가 있습니다.
아니면 장판기로 남겨두되 범위를 대폭 확장하는 방법도 좋구요.


3. 공격스킬


3-1. 비전트랩

 회피후 스매시를 사용할때 나가는 스킬의 이름인데요.
몹과 떨어져있을때는 기동성의 끝판왕이라고 볼 수 있을만큼 빠르게 전진하면서 부메랑을 슉슉 날립니다.

 제가 문제삼는건, 몹과 붙어있을때의 비전트랩입니다.
몹에 붙어있을때 회피스매시를 쓰면 장풍같은 모션을 "펑"하고 날리면서 날아서 뒤로 빠지는데요.
모션은 굉장히 크고 모션의 시간도 긴 대신에 후딜도 굉장히 길고, 딜량도 약해서
사실상 "몹과 붙어있을때의 비전트랩"은 발동시에 굉장히 "딜로스"라고 생각하는 부분입니다.

 제가 생각하는 방식의 비전트랩은
몹과 떨어져있을때의 비전트랩 모션으로 통일한다거나
몹과 붙어있을때의 비전트랩을 유지하려면, 모션을 빠르게 바꿔주시거나 후딜을 줄이는 방향으로 해주시는것도 좋을것 같습니다.



3-2. 4타스매시후 후타의 딜로스

 헤기의 메인 주딜스킬중 하나인 4타스매시+후타조합에서
"후타"에 포커스를 맞추려 합니다.
 대형몬스터에게는 문제가 되지 않지만, "인간형"몹에서 후타는 빈번하게 안맞는 경우가 생깁니다.
인간형몹에게 후타를 쓸때 미끄러지듯 후타가 흘려지는 현상이 자주 발생하는 겁니다.
이는 4타스매시후 후타의 "비거리"가 굉장히 길어서라고 생각하는데요.

 그러나, 비거리가 줄어들면 헤기의 기동성과 관련해서 컨셉이 바뀔수가 있다고 생각하기에
후타자체의 공격판정 범위를 조금더 넓혀주셨으면합니다.
후타가 메인딜인데 사용을 해도 딜이 흘려지는 현상을 픽스하기 위한 방안이라고 생각합니다.




일단 제가 생각한 헤기의 개편안은 이정도입니다.
유틸성과 몇가지 픽스만 해주셔도 헤기는 정말 더 좋은 캐릭터로 발전할 가능성이 많습니다.
헤기많이 사랑해주세요 

(2차무기도 제발 말아먹지말고 잘 나와주라)