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2016-03-24 02:11
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[스압]3년전 임덕빈디렉터 인터뷰
유저들과 소통이 중요한 것 같다. 마비노기 영웅전 임덕빈 신임 디렉터 인터뷰
박교성(watch@inven.co.kr)
마비노기 영웅전(이하 마영전)이 서비스된지 벌써 4년 가까이 시간이 흘렀다. 액션이라는 당시 대중에게 익숙지 않은 형식의 게임임에도 마영전은 당시에 충격적이기 까지 한 물리엔진 활용과 미려한 그래픽, 액션성으로 많은 사람의 이목을 집중시켰다. 이러한 마영전의 특징이자 장점은 2013년 현재까지도 온라인 게임 중에서 마영전 만큼의 그래픽과 액션성을 지닌 게임을 찾기 어려울 정도라고 평가되고 있는 요소이다. 게임 내적으로 많은 변화가 있었다. 뿐만 아니라, 이번에는 게임 콘텐츠의 업데이트 방향과 퀄리티를 책임지는 디렉터의 변경이라는 큰 변화를 맞이하였다. 디렉터가 바뀜으로써 생기는 변화는 프로젝트가 진행되면서 하나둘씩 나타나게 되므로 그 즉시 변화가 생기는 것은 아니지만, 디렉터는 게임의 방향을 결정할 수 있는 만큼 디렉터 교체를 예삿일이라고 할 수는 없다. 앞으로 마영전의 프로젝트를 총괄하게 될 새로운 디렉터, 임덕빈 디렉터는 2008년 넥슨에 입사하여 2009년 10월 프리미어 오픈부터 쭉 마영전과 인연을 맺어온 베테랑이다.
마영전 - "여러 키워드 중에서 접근성을 높이고 싶다" 글라스 기브넨, 드래곤과 카단의 전투등 주로 전투와 관련된 콘텐츠를 담당하였고, 캐릭터 중에서는 카이와 벨라를 맡았었다. 분야이기 때문에 정말 많은 피드백을 받을 수 있었다. 만들 수 있을지 고민하고 있으며 최근엔 잠도 잘 못 이룰 정도였다. 예전부터 해보고 싶었던 것들을 주변 분들과 하나씩 차근차근 해나가고 싶다. 그러한 요소들이 많이 있으며, 다 같이 게임을 플레이 하며 멤버십도 다지는 등 게임에 대한 애정이 대단한 팀이라고 생각한다.
전투 요소가 모험을 강조해보고자 했으나 우리가 생각했던 것과 유저들의 반응이 많이 달랐다. 또 다른 문제점이 나왔고, 이러한 문제점 때문에 접근성이 낮아지기도 했다. 우리는 기존 유저와 신규유저를 나누어 생각하지 않는다. 모든 유저가 더 쉽게 접근하고 재밌게 즐기길 원한다. 무관심보다는 관심이 낫기 때문에 유저분들의 격한 반응도 우리는 관심과 애정으로 보고 있다. 현재는 개발력이 엄청나게 들고 있지만, 들이는 개발력에 비해서 나오는 것이 아직 부족하다고 생각한다. 이러한 개발력 소요를 개선하여 좀 더 효율을 보다 높이고 싶다. 크게 발전했다 하는 요소와 아쉬운 요소가 있다면? 끊임없이 개선하며 당시에 비해 많은 발전이 있었지만, 지금 기준으로 다시 보면 아직도 불친절한 편이라고 생각한다. 이러한 요소를 계속 다듬고 개선해 완성도 있는 모습을 보이고 싶다. 마영전이 서비스를 시작하기 전부터 있었던 개발자 노트 외에 새로운 수단을 강구하고 있는 것인지? 우리가 일방적으로 이야기하는 채널이기도 하고, 또 리플 등의 반응은 유저들만 말할 수 있는 단방향 채널이다 보니 서로 주고 받는 식의 대화는 어렵다고 본다. 이러한 간극은 오프라인 미팅같은 기회를 만들어 해결해나갈 사항이라고 생각한다. 개선하며 크게 자신감을 가진 콘텐츠였는데, 유저분들의 반응은 달랐다. 반대로 유저분들의 플레이타임을 늘리게 되어 황혼의 사막에 대한 접근성 등 불만을 가져오는 요소가 되기도 한 것이다. 엇갈리지 않도록 하려면 역시 평소 유저와의 소통이 중요한 것 같다. MORPG의 특징상 콘텐츠 소비속도가 상당히 빠르므로 이를 보완할 필요가 있다고 본다. 최근 트렌드 상 현재의 구조로는 한계가 있다고 생각한다. 이것을 보완할 방법은 계속 연구, 고민중이다. 좋은 아이디어 바란다. 한재호 전 디렉터처럼 공정한 분은 본적이 없다. 유저들의 의견과 다른 방향의 업데이트를 해왔다는 평가도 받고 있으나, 업데이트 내역을 보면 그렇지 않은 부분이 많다. 내부적으로는 능력 있는 개발자라고 평가받고 있다. 부하 직원과의 트러블이 생길 수도 있으나, 실제로 그런 부분에 대해서 상당히 논리적인 설명으로 이성적으로 대처하고, 감정적인 문제로 생각하지 않아 화를 내거나 뒤끝이 없었다. 그 캐릭터는 허크가 맞다. 기존 캐릭터들보다 공격적인 캐릭터로 기획되고 있으며, 담당자도 공격적인 캐릭터를 좋아하다 보니 매우 공격적인 성향의 캐릭터로 탄생할 것이다. 그렇다고 우리가 여자 캐릭터만 만들 순 없지만 남자 캐릭터를 만들 때에는 걱정되는 것은 사실이다.
기존과 비슷하게 대검을 사용하게 될 것이다. EP10에서 대검을 사용하는 인물, 카단과의 전투 제작을 맡은 적이 있어 허크의 담당자에게 '카단을 뛰어넘는 캐릭터로 만들어 주길 바란다'며 당부하기도 했다. 이번 업데이트 콘텐츠는 '에피소드 3'와 '허크'다.
자세한 이야기는 할 수 없지만, 여름 냄새 물씬 나는 콘텐츠를 기대해도 좋을 것이다.
PvP는 앞으로도 계속 추가될 예정이고 PvP 콘텐츠의 보상 개편도 적극적으로 검토하고 있다. 한 번에 무리하게 바꾸기보다는 유저들의 피드백을 토대로 장기적으로 보고 계속 개선될 예정이다. 최근에 몬스터 스팩이 높아지며 장비 의존도가 높아져 액션에 대한 만족도가 줄어든 것이 아니냐는 의견도 있다. 황혼의 사막은 너무 어렵지 않은 난이도를 목표로 만들어진 레이드이기도 한데, 앞으로도 적당한 난이도를 유지하며 손맛을 느낄 수 있도록 노력하겠다. 누구에게는 쉽지만, 누구에게는 어렵게 느껴지는 개인차를 맞추기 어려운 것이다. 수치만으로 밸런싱을 할 수 있는 게임이 아니다보니 개발자의 개발 의도가 레이드 난이도를 결정하는 가장 큰 요소가 되고 있다. 개발팀에서 인식하고 있고, 이것을 고칠 예정이다. 단적으로 이야기하자면 현재 이슈가 되는 '몬스터 방어력' - '플레이어 공격력' 공식 때문에 생기는 문제점을 해결하기 위해 관련된 사항을 전부 수정 중이다. 때문에 시간이 소요될 예정이다. 게임을 거의 처음부터 끝까지 바꾸는 대규모 밸런스 패치가 있었는데 마영전에서도 그러한 계획이 있는가? 오랜기간 서비스된 게임들이 그렇듯 마영전에서도 전부터 해보고 싶어왔던 부분이다. 아바타의 성능이 어떤 기준에 따라 결정되는지 궁금하다. 아바타 성능은 현재와 같은 수준을 유지할 예정이다. 이것을 보완할 프로젝트를 진행하다 보니 스케일이 점점 커진 경우다. 아바타 자체가 해외에서 먼저 도입된 콘텐츠여서 캐시 아이템에 능력치가 붙어있는 것을 선호하는 해외 유저들 기준에 맞춰 공격력을 추가하여 도입한 것이다. 공격력이 붙는 것에 대한 우려의 목소리가 높다는 것을 알고 있어 국내 출시된 아바타에는 공격력이 추가되지 않는 방향으로 출시가 진행되었다. 각 파츠당 파괴와 기존 아이템과의 파괴 형상도 고려해야 하므로 이것을 실제로 적용하기 어려웠다. 여러분들께서 원기옥을 모아주신다면 혹시...
해외에서 콘텐츠를 독자적으로 개발하기도 하는지 궁금하다. 각 국가 간의 업데이트 스케줄이 모두 다르다보니 업데이트 스케쥴에 맞춰 업데이트를 하다 보면 해외 서버에서 먼저 업데이트되는 경우도 있지만, 크게 차이 나는 정도는 아니다. 이는 특수한 경우로 마영전 전체 콘텐츠 중에서는 극히 일부를 차지하는 정도이다. 유저들의 성향과 관련 법규에 따라 국가별로 차이가 많이 난다. 해외서버는 해외서버일 뿐, 해외에서 나왔으므로 국내에도 무조건 나오는 것은 현실적으로 어렵다. 너무 심각하게 받아들이지 않았으면 한다. 신규 유저 유치를 위한 특별한 프로모션이 있다면? 그러한 유저들 없이는 콘텐츠 또한 추가되지 못한다고 생각한다. 앞서 말한 대로 신규유저, 기존유저를 나누어 생각하지 않고, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 업데이트하고, 신규유저와 휴면유저들에게 이 콘텐츠를 어떻게 하면 더 많이 알릴 수 있을지 고민하고 있다. 캐릭터 외에도 캐릭터 개편처럼 차근차근 개편해야할 것들이 많아 여름 안에 모든 걸 해결될 순 없지만, 차츰차츰 계속 개선해나갈 계획이다.
이를 해소해줄 부수적인 업데이트 계획이 있는지? 작업하며 최대한 스토리를 스포일러 당하지 않기 위해 노력했던 것이 기억에 남는다. 최대한 스포일러 당하지 않으려고 스토리와 관련된 사항은 빼고, 전투에 필요한 사항만 전달해달라고 요청하기도 했었다. 개인적으로도 뒷이야기가 궁금하다. 처음부터 만들어보고 싶었던 것 중 하나였고, 치프틴 주니어의 전신이 되는 놀 치프틴이 마영전을 대표하는 하나의 아이콘이기도 해서 처음부터 많은 개발력이 들어갔던 애완동물이었다. 유저분들에게도 만족스러운 결과물이 되지 않았나 싶다. 이렇듯 처음 계획한 개발력 소요가 있다 하더라도 재미있는 것이 있다면 그것을 최우선으로 할 것이다. 우리도 사람인지라 개념 패치라는 이야기를 들으면 기분이 좋다. 재밌는 콘텐츠 제작에 집중하여 여러분에게 '개념 패치'라는 말을 많이 들을 수 있도록 하고 싶다. 모니터링도 열심히 할 테니 긍정이든 부정이든 이야기 해주시면 피드백 소중히 받도록 하겠다. 많은 의견 바란다.
자꾸 글이 짤려서 최대한 띄워봤는데 안되면... 출처만 남기도록 하겠습니다 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=58340&sw=%EC%9E%84%EB%8D%95%EB%B9%88
우연찮게 보게 됐는데 린 출시 이후 유저라 흥미있는 부분도 있어서 퍼왔습니다. 벌써 마영전 출시 7년이 지났네요
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샹냔