액티브 스킬 5종.
0-1. 쿠자의 빛sp150. 스각sp70감소시 sp80. 쿨20초.
라티야의 핵심. 
적의 공격을 회피하는데 성공하면서 맞출 경우 스매시 입력으로 라이노 러쉬로 연계할 수 있음.
원거리 투사체, 장판계 공격은 회피 판정 불가.
2주차 패치로 입력 시간이 늘어나고, 전진 거리가 늘어나서 비거리가 부족한 경우는 줄어들었지만
여전히 빗나가거나 갑자기 워프해서 엉뚱한 곳으로 날아가는 등 개선이 필요함.

0-2. 라이온 레이지sp150 쿨30초
휘두르기-올려베기-찌르기 3타로 이루어졌으며, 
1타 휘두르기 2타 올려베기로 각각 발톱을 하나씩 수급할 수 있음.
주로 발톱이 0일때 빠르게 발톱을 수급하는 용도로 쓰임.
3타 뒤에 이글 피어스로 연계 가능.

1타 휘두르기 뒤에 느린 템포로 스매시를 입력하면 sp50을 추가로 소모해서 휘두르기를 여러 차례 반복할 수 있음.
문제는 말뚝딜이 아닌 이상 보스가 가만히 맞아주지 않을 텐데
느린 템포로 휘두르기 여러 차례 반복할 여건이 안 되고 
sp소모도 심한데다 치타-이글보다 DPS가 더 낮은 편.
추후 발톱 최대 갯수가 4~5개로 늘어나면 활용할 방법이 생겨날지도.

0-3. 스네이크 스핀sp250. 스각sp70감소시 sp180. 쿨45초.
스태미나 회복용 스킬. 총 10타로 이루어졌으며, 1타 맞출 때마다 스태미나 10회복. 
10타 모두 적중시 스태미나 100회복.
마지막 공격 이후 베어 슬래쉬로 연계할 수 있음.
다만 인간형 몬스터에게 10타를 전부 맞추는 건 매우 어려움.
여러 차례 시도했지만 딱 달라붙어 있어도 8타 맞추는 게 고작이고
오거류나 대형 몬스터한테나 10타 전부 적중시킬 수 있음.
스킬 시전 시간이 거의 3초에 달해서 보스가 이동하거나 피해서 스태 회복을 다 못하는 경우도 많고
맞을 걸 각오해야 하는 문제점이 있음. 대략 3~4타 이후 회피나 가드로 캔슬 가능.

0-4. 엘리펀트 스매시sp500. 스각sp70감소시 sp430. 쿨1분30초
경직없음. 
랜스를 지면에 내리꽂고(1타), 그 뒤에 뽑아내는 모션(2타)까지 해야 스킬이 끝나는데
뽑아내기까지 시전 시간이 약 3초는 걸리는 데다가
회피무적 판정은 내리꽂는 시점까지고, 꽂은 직후부터 뽑기까지는 무방비한 상태라서 공격받으면 대미지가 고스란히 들어옴.
랜스 뽑아내는 모션이 끝나면 [슈자의 힘]이란 버프가 생기고, 이 상태에서 쿠자를 쓰면 [슈자의 흔적]으로 바뀌면서 대미지15%버프가 6초간 지속. 
기존 쿠자의 흔적보다 3%오르고 시간이 3초 늘어나긴 하는데 sp500 쿨90초짜리 버프치고는 너무 미미함. 20%로 배율을 올리거나, 지속 시간을 10초로 늘리는 식의 상향이 필요.

+스킬 시전 직후에 바로 회피, 가드로 1, 2타 전부 캔슬 가능. 1타만 내리꽂고 2타만 캔슬할 수도 있음.
맨땅에 꽂아도, 쓰자마자 바로 캔슬해도 슈자의 힘은 그대로 적용.


0-5. 레오파드 온폴sp750 홀딩기.


1. 이글 피어스. (SSSDDD 평평평스스스 3평3스)
sp소모나 쿨타임 없는 라티야 메인 딜링기.
두 번째 스매시를 맞추면 사냥의 발톱을 하나 수급할 수 있음.
단, 너무 느리고 길어서 평타부터 시작해서 쓰진 않고, 연계기 경유해서 쓰는 게 대부분.

1-1. 쿠자 이동-치타 스트라이크-이글 피어스 연계(TD-DDD, 탭스-스스스, 탭4스)
가장 활용도가 높은 연계기.
이동기도 겸하기 때문에 떨어져 있어도 거리를 채우면서 공격할 수 있음.
쿠자를 지면이 아니라 적에게 맞추면 쿠자의 흔적 12%버프가 3초 지속.
쿠자 이동에 사냥의 발톱 1소모, 치타 스트라이크로 1수급, 이글 피어스 두 번째 스매시로 1수급해서
-1+2로 사냥의 발톱 1수급. 단, 치타랑 이글2타가 빗나갈 경우 수급없음.
=떨어진 거리 채우면서 이동+12%버프+빗나가지 않고 맞추면 사냥의 발톱+1
쿠자 이동에5, 치타에11, 이글3타에 30이 사용되서 총 스태미나 46소모.

1-2. 액티브: 라이온 레이지-이글 피어스 연계 (ZDD-DDD, 액티브-스스스스스) / (ZDxN회DD-DDD)
아마 두 번째로 활용도가 높은 연계기.
라이온 레이지 연계라서 sp150소모. 쿨타임 30초.
주로 사냥의 발톱이 0일 때 빠르게 발톱을 수급하는 방식으로 씀.
라이온 레이지1, 2타로 하나씩 2수급, 이글 피어스2타로 1수급해서 발톱 3개 수급 가능.

라이온 레이지 발동에는 2가지 방법이 있어서 보통은 빠른 방식으로 쓰지만
느리게 쓸 경우 첫 번째 모션인 휘두르기(1회 sp50소모 발톱1수급)를 반복할 수 있음
sp650일 경우 발동에 sp150쓰고 휘두르기 반복할 때마다 sp50추가 소모를 반복해서 10번 휘두르기 가능.
단, 이 방식은 피격될 가능성이 매우 높은 데다가 sp소모도 심함.
sp남아돌고 말뚝딜할 때나 쓸만할 것 같은데
휘두르기 반복하는 게 1-1의 치타-이글 연계보다 DPS가 높게 나오는지는 알 수 없음.
자유 훈련장에서 직접 비교해보신 분 제보 바람.

1-3. 와일드 피어스-이글 피어스 연계 (AD-SSDDD, 회스-평평스스스)
회피스매시에서 이어지는 연계. 1평을 생략하고 2평부터 이어가는 방식.
발톱이 0이어도 쓸 수 있는 건 좋지만 12%버프가 없어서 1-1치타 연계보다는 활용도가 떨어지는데다
회피스매시에 스태미나20을 추가 소모해서 최종적으로 스태미나50이나 소모하기에 남발은 금물.
어지간하면 발톱 갯수가 0이 되지 않게 유지하면서 1-1치타, 1-2라이온 위주로 쓰는 게 편함.

1-4. 크로커다일 디펜스-이글 피어스 연계 (A-SSDDD, 가드-평평스스스)
가드 후 1평을 생략하고 2평타부터 이어가는 연계 방식.
기본적으로 발톱0이어도 사용할 수 있고, 12%버프가 없어서 1-3과 거의 같지만
스태미나 소모량이 35라서 1-3보다 부담이 적음.

1-5. 엘리펀트 스매시-이글 피어스 연계 (ZDDD, 액티브-스스스)
활용도가 가장 떨어지는 연계.
액티브:엘리펀트 스매시는 sp500소모에 스각sp70감소를 박아도 sp430를 소모하고
쿨타임이 1분 30초라서 사용 횟수 자체가 적은 편.
무엇보다 엘리펀트 스매시라는 스킬 자체가 단점 투성이라서 연계하기 좋지 않음.
sp500쓰는 액티브인데 경직없음. 무적판정 없는 구간이 더 길음. 꽂고 뽑아내기까지 걸리는 시간 약3초.
3초 뒤에 이글까지 때려넣으려는데 그 사이에 얻어맞을 가능성이 더 높음.
막타 치거나 그로기, 홀딩 말뚝딜하는 상황에서나 쓸만함.

이상으로 이글 피어스는 6가지 방식이 있는데 잠정적인 우선 순위는
치타>>>라이온>>크로커다일=와일드>>엘리펀트>평타
각각 발톱이 소모되거나, sp소모와 쿨타임이 있거나, 가드 뒤에만 가능하거나, 스태미나 소모량이 많거나 하는 조건부나 장단점이 있으니 상황에 따라 적절한 걸 골라서 써주면 됩니다.



2. 베어 슬래쉬. (SSDDD, 평평스스스, 2평3스)
sp소모나 쿨타임 없는 발톱 수급용 스킬 겸 서브 딜링기.
각 스매시마다 발톱1을 수급해서 스매시 3타는 전부 맞추면 발톱 3개를 수급할 수 있습니다.
전부 맞출 것 없이 첫 번째 스매시만 맞추면 발톱 1개, 두 번째 스매시까지 맞추면 2개.
반드시 두 번째 스매시까진 맞춰야 발톱이 하나 수급되는 이글보다 짧고 발톱 수급량도 많은 게 장점.
이것 역시 이글보단 낫지만, 느리고 길어서 평타부터 시작해서 쓰진 않고 연계기를 경유해서 씁니다

2-1. 와일드 피어스-베어 슬래쉬 연계 (AD-SDDD, 회스평스스스)
회피 스매시로 적에게 달라붙은 뒤 발톱을 수급하는 방식.
스태미나 소모량은 많지만 조건부 없이 능동적으로 사용이 가능한 게 장점.
발톱이 0~1이고 라이온 레이지가 쿨일 때 쓰기 좋음.
스태미나 45소모.

2-2. 크로커다일 디펜스-베어 슬래쉬 연계 (ASDDD, 가드-평스스스)
가드 후 1평을 생략하고 2평타부터 이어가는 방식.
스태미나 소모량은 2-1보다 적게 30소모.

2-3. 액티브 : 스네이크 스핀-베어 슬래쉬 연계
스네이크 스핀 sp250소모 쿨타임 45초.
스네이크 스핀은 스태미나 회복용으로 쓰는데, 시전 시간이 3초가 약간 안 되는 정도라서 (체감상 약2.7초쯤)
베어 슬래쉬까지 넣으려면 홀딩이나 그로기 상태거나, 맞딜이 필요함.

이상으로 베어 슬래쉬는 4가지 방식이 있고
상황에 따라 적절한 걸 골라서 쓰면 됩니다.
활용도는 와일드 피어스>크로커다일>스네이크>평타순


3. 라이노 피어스 (SDD, 평스스)
sp소모나 쿨타임이 없는 스태미나 회복용 스킬. ……이긴 한데, 
스태미나 회복량이랑 대미지량 둘다 적은 편이라 딜 사이클에 이걸 짜넣어서 스태미나 유지하는 건 힘들 것.
어디까지나 스태미나가 바닥나서 움직이지 못하는 걸 미연에 방지하는 정도로 밖에 못씀.
연계기로 쓸 수도 있지만 연계해서 쓰면 스태 소모량이 늘어나서 주객전도 되므로 간격 내에 있다면 그냥 평타부터 쓰는 게 나을 수도 있음.
스태미나 소모량은17이고, 스매시1타마다 스태미나30회복해서 2타로 60회복.
60-17로 총 스태미나 회복량은 43.

3-1. 와일드 피어스-라이노 피어스 연계 (ADDD, 회스스스)
능동적으로 사용하는 회피 스매시 연계.
스태미나를 37소모하고 60회복해서 회복량은 23.
스태미나 회복은 뒤의 2타에 30씩 분배되어 있기 때문에 만약 둘다 못 맞추면
스태 회복은 0인데 스태 소모량은 37로 마이너스가 되어버리는 치명적인 결점이 있음.
둘 중 하나만 맞춰도 -7이라서 오히려 손해.
둘다 맞춰도 종합 회복량은 23으로 미미한 편이라 숨 돌리는 용도로 밖에 못씀.

3-2. 크로커다일-라이노 피어스 연계 (ADD, 가드-스스)
가드 피격판정 성공하면 러쉬로 연계되서 쓸 수 없고
가드 피격판정 없이 모션만 취한 뒤에 연계할 수 있음.
스태미나 소모량 22에 회복량30+30이라 종합 회복량은 38.

3-3. 울프 블로우-와일드 피어스-라이노 피어스 연계 (DDDD, 스스스스)
스태미나 32소모, 회복량30+30으로 종합 28회복.
제자리에서 스매시만 4타라 활용도가 떨어지는 편.

4가지 방식 중 어떤 걸 딜사이클에 넣어도 원활하게 스태미나 회복하면서 딜하는 건 어려움.
빗나가면 오히려 마이너스고, 어디까지나 헉헉거리다 못 움직이는 거 방지하는 정도의 위안.
보스한테 맞을 상황이 아니라면 그냥 가만히 서서 스태미나 채우고 움직이는 게 더 효율적.



4. 크로커다일 디펜스 (가드, 제자리 A)
가드 후 1평 생략하고 두 번째 평타부터 이어나가거나 라이노 피어스, 라이노 러쉬 연계 가능.

4-1. 크로커다일 디펜스-라이노 러쉬 (가드스매시, AD)
반격기. 가드 뒤에 바로 공격으로 이어나갈 수 있어서 활용도가 높음. 대미지도 준수함.
반격이 끝날 때까지 회피 판정이 이어지는 것도 장점.
다만 즉시 나가는 다른 캐릭터들의 반격기와 다르게 1초 정도 텀이 있어서 보스가 지나가거나 회피하는 경우도 잦은 편.
발톱 1개를 소모하기 때문에 잇달아서 반격만 하다간 쿠자를 쓸 수 없게 되므로 발톱 관리가 필요함.
스태미나 20소모.

4-2. 크로커다일 디펜스-두 번째 일반공격 (A-S)
1-4, 2-2 참고.

4-3 크로커다일-라이노 피어스 연계 (ADD, 가드-스스)
3-2참고.



5. 사냥의 호흡-전사의 발톱 3개.
라티야 고유의 자원. 쿠자(사슬) 사용에 필요함.
테사의 보석이나 카엘의 섬광같은 개념.

발톱 사용처.
5-1. 당겨오기. 공속10버프 60초 유지. 발톱 1개 소모 
5-2. 쿠자 이동. 흔적12%버프 3초. 이동&치타 연계. 발톱 1개 소모. 치타 연계해서 때릴 시 플러스 마이너스 제로.
5-3. 쿠자의 빛-라이노 러쉬. 메인딜. 발톱 1개 소모 
5-4. 크로커다일 디펜스-라이노 러쉬. 반격기. 발톱 1개 소모 
발톱 수급 방법.
5-5. 치타 스트라이크. 발톱 1개 수급. 쿠자 이동과 세트라서 실질적으로 플러스 마이너스 제로.
5-6. 라이온 레이지. sp150소모. 쿨30초. 빠른 발동으로 발톱 2개 수급. 느린 발동으로 발톱 2+N개 수급.
5-7. 베어 슬래쉬. 발톱 1~3개 수급. 1, 2, 3타 스매시에 각각 하나씩 수급.
5-8. 이글 피어스. 발톱 1개 수급. 두 번째 스매시에 판정.


6. 버프류
6-1. 쿠자의 힘
공속10 60초 동안 지속. 쿠자 당겨오기가 대상에게 닿으면 발동. 
쿠자 당겨오기에 발톱 1개 소모.

6-2. 쿠자의 흔적
12%대미지 증가. 3초 동안 지속. 쿠자 던져서 이동시 대상에게 맞추면 발동.
쿠자 이동에 발톱 1개 소모.

6-3. 슈자의 힘, 슈자의 흔적
엘리펀트 스매시를 맞추면 슈자의 힘이 생기고,
쿠자를 쓰면 슈자의 흔적으로 바뀜.
15%대미지 증가. 6초 동안 지속.


문제점&개선사항

1. 쿠자의 빛. 판정, 엉뚱한 방향으로 워프해서 날아가버리는 거 개선.
2. 스네이크 스핀. 3초 동안 10타 날리는 걸 시전 시간을 짧게 줄이고 타수도 3타 정도로 줄여서 확실하게 맞추고 빠르게 연계할 수 있도록 개선.
3. 엘리펀트 스매시. 경직을 추가하고, 2타 뽑아내기 모션 삭제하고 그냥 꽂아넣기 1타 1초로 빠르게 끝내게 변경.
슈자의 힘, 슈자의 흔적 버프 %나 지속시간 상향이 필요.
4. 크로커다일 디펜스-라이노 러쉬. 반격에 걸리는 텀을 줄여서 빠르게 반격할 수 있게 변경.
5. 스태미나 부족. 기존 스매시(ex.라이노 러쉬)에 스태미나 회복을 추가하거나, 라이노 피어스 찌르기 스태 회복량을 30에서 45~50으로 상향. 스태미나 소모량이 많은 연계기 스태 소모량 감소.
6. 사냥의 호흡-사냥의 발톱 3개는 운용하기 너무 답답하므로 발톱 갯수를 4~5개로 변경.
7. 프레임 단위로 상황이 시시각각 변하고 보스 몬스터가 이리저리 종횡무진 이동하거나, 빠르게 연타 공격을 하고, 피격시 치명적인 디버프(석화, sp증발)까지 걸리는 현재 마영전 메타에서 연계해서 쓰더라도 스매시(이글, 베어)까지 걸리는 과정이 너무 길고 느려서 딜하기 쉽지 않고 답답함. 맞딜이 전제. 
 캐릭터 기본 공속을 높이거나, 이글 피어스&베어 슬래쉬 시전 동작을 더 빠르게 바꾸거나, 치타 스트라이크-이글 연계를 더 빠르고 매끄럽게 바꾸거나, 크로커다일 디펜스-라이노 러쉬 반격 뒤에 이글 연계를 추가하는 식의 방안이 필요함.


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