9월19일자 밸런스AMA 루리웹글펌


Q : 크로미는 포격 마법사로 설계됐습니다. 최근에 리워크는 그녀의 플레이 스타일을 평타+주문 하이브리드로 완전히 바꾸어버렸고 많은 플레이어들은 이를 좋아하지 않고 픽률과 승률 하락에 반영되었습니다. 리워크를 롤백하고 많은 크로미 메인 유저들이 요구한대로 수치를 조절할 생각은 해보셨나요?

  


A : 리워크와 밸런스 업데이트로 크로미를 포격 마법사 역할에서 밀어냈습니다. 이 플레이스타일은 전체적으로 상대하기에 있어 좋지 않았기에 만족스럽지 못했습니다. 몇가지 짚어드리자면:

  

-      그녀의 기술들은 극단적으로 사거리가 길었지만 (포병 컨셉), 이는 상대의 시점에서 볼 때 크로미는 화면 밖에서 공격을 하고 상대에게는 그녀가 공격하는 걸 조절할 만한 수단이 별로 없었습니다. 기본적으로, 끊임없이 움직이고 그녀가 놓치길 기도해야 했죠.

  

-      크로미의 기술들은 맞추기 어렵기 때문에, 승률을 유지하고 합당한 위치에 효과적인 데미지를 뽑아내기 위해선 극단적인 수준으로 딜량을 높였어야 했습니다. 기본적으로, 크로미의 기술이 20%만 적중한다고 하면, 이 기술들은 적중했을 때 극단적으로 영향력이 강해야 합니다. 이로 인해 적들을 원샷 해버리게 되고, 다시 한번 말하지만 상대할 때 재미가 없습니다.

  

-      그녀는 특정한 적들에게 극단적으로 하드 카운터 당하곤 했습니다. 이러한 점을 해결했다곤 생각하지 않지만, 완화하고는 싶습니다.

  

-      그녀는 시간의 덫과 두 궁극기로 매우 많은 CC기를 지녔습니다. 일반적으로, 다수의 CC 효과는 상대하기에 좌절감을 줄 수 있으며 크로미는 많은 캐릭터들보다 그러하기도 했습니다. 이러한 점이 위의 요소들과 결합하여 크로미에게 그닥 좋은 점은 아니었습니다. 이 CC기는 또한 그녀의 나머지 기술들을 사용하기 쉽게 만들었고 일관적이어서 공정하게 느껴지게끔 만들고 조정하는데 어려움이 있었습니다.

  

앞으로는, 크로미에 더 변화를 주고 잠재적으론 주요 플레이스타일을 재설계할 수도 있지만, 긴 사거리의 포격 마법사 스타일로 되돌리진 않을 것입니다.



BlizzCooper

  

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Q : 오버워치 영웅들이 히오스로 가져온 기동성에 대한 반발에 대해 어떻게 반응하고 계신가요? 그러니까 제 말은, 이러한 피드백에 대해 동의하고 차후 영웅 출시에 반영할 건가요, 아니면 다르게 생각하신다면 왜 그렇게 느끼시나요?

트레이서와 겐지의 유입은 게임과 커뮤니티를 뒤흔들었고, 그들의 기술과 기동성은 이 장르의 페널티들과 수많은 메커니즘을 부숴버렸습니다. 높은 데미지와 원거리 공격이 합쳐지면서, 이동 중에 사용할 수도 있습니다. 마법사들과 구 히오스 영웅들은 특히 이러한 제한에 충실하여 기동성을 희생하거나 피해를 주기 위해 자신을 노출해야 합니다. 트레이서와 겐지는 쉽게 전투에 끼고 빠질 수 있으면서 대부분의 영웅들은 이들을 뿌리치기 거의 불가능하며 눈에 띄는 데미지를 받아야 합니다.

MOBA의 메커니즘에 맞지 않으며 대부분의 다른 영웅을 저지하는 이들에게 죽임을 당하는 것은 매우 좌절감이 듭니다. 특히 그러한 캐릭터들이 출시 후 3년이 지났어도 여전히 설립하는 중인 신규 블리자드 세계관에서 온 이들이라면요 (우리는 캐릭터들을 받아들였지만, 여전히 줄거리나 세계관에 대해서는 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트와 같은 IP와 나란히 하기엔 부족합니다). 비록 그들이 게임에 흥미로운 메커니즘과 게임플레이를 가져올 수 있다는건 이해하지만요.

  

 

  

A : 히어로즈에서 기동성은 우리가 오랜 시간 관측하고 있는 것입니다.

  

시작하면서, 히오스의 영웅 디자인에서 저희는 항상 한계를 밀어냅니다 : 이것이 히어로즈 오브 더 스톰을 특별하게 만들어주는 것이라 생각합니다. 우리는 초갈, 아바투르, 길 잃은 바이킹처럼 전통적인 캐릭터 디자인의 ‘룰을 부수는’ 캐릭터들을 갖고 있죠. 이러한 캐릭터들의 중요한 점은 독특한 특징들을 숙지하면서 그들의 파워를 적절한 양으로 조절하는 것입니다.

  

비록 머리 두개 오우거만큼 현란하진 않지만, 트레이서와 겐지에게 제공된 엄청난 기동성도 이러한 독특한 특징 중 하나입니다. 우리는 개발 도중 그것에 관해 밸런스 조정이 필요할 것이라는걸 알았습니다 (사실 어느 시점에는 트레이서가 노바에게 원콤 당할만큼 체력이 적었던 때가 있었습니다). 그러나 우리는 그들을 얼마나 하향조정해야 하는지 예측하지 못했고, 그리하여 불행히도 그들은 출시 이후 (대부분은) 꾸준히 너프당했습니다. 우리는 현재 시점에서 그들이 출시 초에 비해 밸런스 적으로 훨씬 건강하다고 생각합니다, 비록 우리는 적절한 때가 되면 차후 세부 조정을 할 생각을 계속 하고 있지만요.

  

우리는 높은 기동성을 가진 다른 캐릭터들도 있습니다 (스레드에서 가리킨 것처럼요). 일리단, 제라툴, 루시우가 좋은 예시입니다. 그들과 트레이서, 겐지의 가장 큰 차이점은 그들의 기동성에는 조건이 더 있다는 겁니다. 타겟 선택 (일리단의 습격), 사거리 제한 (제라툴의 점멸), 혹은 지형 건너 이동의 불가능 (루시우의 이동 속도) 등이 그러합니다. 이러한 카운터플레이의 여지는 이런 기술들을 상대할 때 더 나은 기분을 주며, 우리가 그것에 대해 한계를 초월할 수 있도록 허용합니다.

  

이쯤에서, 우리는 트레이서와 겐지의 조건이 적은 기동성이 그들을 특별하게 만든다고 생각하며, 이러한 조건 없는 수준의 기동성을 지닌 캐릭터를 더는 추가하지는 않을 것 같습니다. 그러나 우리는 기동성이 플레이어들로 하여금 화려한 플레이를 만들고 높은 기량 한도를 지닌다고 생각하기 때문에, 카운터플레이가 추가된 더 많은 형태의 기동성 능력을 후에도 볼 수 있을 겁니다.

  
BlizzNeyman

 

정리: 크로미는 불쾌하다고 플레이스타일을 갈아엎었지만 겐트가 불쾌한건 컨셉이라 괜찮음

선택적 불쾌함 씨발