여기서 지금 가장 말 많은게 화제글을 보니

챔피언과 영웅 구매 비교 하는 것과 그리고 LCK 망해서 꼬소하다 정도 같은데

1. 챔피언 및 영웅 구매 기대 값

이건 초창기엔 히오스가 좀 앞서긴 했음. 당시에 둘 다 하던 시기에는 롤이 구매 시스템을 바꾸기 이전이라서

히오스가 쪼금 더 퀘스트나 이런걸로 빨리 구매할 수가 있었음.

근데 언젠지는 기억 안나는데 롤이 혁신적으로 구매 시스템을 바꿨고, 보상 시스템도 변경을 했음.

히오스에서 차용한 느낌이 다분히 드는, 레벨 제한 해제와 통합 정수 시스템과 레벨업 당 캡슐 보상이 그것이었는데

왠걸, 이게 레벨 올리는게 그리 어렵지가 않음. 매일 최초 승리 보상 경험치에 평균 5판정도만 꾸준히 하면

3일 당 캡슐 1개정도 받을 수 있을 정도임. 평균적으로 800~900개의 파랑정수를 주게 됨. 많으면 1280개도 받아 봄

그리고 캡슐에서 나온 챔피언 파편도 파랑정수화 시킬 수 있어서, 체감상 어? 꽤 빨리 모이네? 라고 생각 됨.

롤에선 가장 비싼게 6300 파랑정수니까 평균적으로 800개씩 얻는다고 치면 8개의 캡슐을 얻으면 되고,

그렇게 되면 3일당 캡슐 하나씩이라고 칠때 24일 정도가 걸리게 되는거임. 물론 이론상으로 임.

히오스의 경우에는 가장 비싼게 만골드고, 퀘스트가 많으면 800골드짜리 적으면 300골드 짜리임.

이틀동안 두개가 떠서 1100골드를 획득할 수 있다고 가정 하면, 이틀당 550 골드가 되는거라고 본다면

약 18번이 필요함. 18x2 36일이 필요한거임 퀘스트로만.

이건 어디까지나 순수 영웅을 구매할 수 있는 수단인 파랑정수와 골드를 획득할 수 있는 캡슐과 퀘스트를 기준으로

계산한것이기 때문에, 빠를 수도 늦을 수도 있음.

확실한건, 롤이 캡슐로 제공하는 정수의 양과 챔피언을 구매할 수 있는 파랑 정수의 가격과

히오스에서 퀘스트로 제공 받는 골드의 양과 영웅을 구매할 수 있는 골드의 가격을 비교해 본다면

롤이 조금 더 쉽게 구매할 수 있다고 볼 수 있음.

추가적으로 롤에는 챔피언 파편이나, 스킨 파편을 3개를 선택해서 갈면, 무작위 챔피언이나 무작위 스킨을 얻을 수 있음.

스킨은 종류가 워낙 많다보니, 정말로 랜덤이지만 챔피언의 경우에는 신규 챔피언이 나왔을 때

꾸준히 챔피언을 모아 왔다면 챔피언 파편을 조합해서 얻을 수도 있어서 파랑정수를 아낄 수도 있음.

히오스의 경우에는 그냥 만골드로 구매해야 하는거고.

초보들의 체감 상 과금 없을 경우에는 롤이 좀 더 쉽다고 생각함 나는.


2. LCK 망해라?

이건 왜 갑자기 롤드컵에서 아프리카 젠지가 2연패 했다고 꼬소해 하는지 모르겠는데

옆동네라도 한국 팀이 지면 그래도 응원이라도 해야 하는것 아닌가 생각이 듬.

히오스판은 이미 신규 유입도 없는 상태고, 지금까지도 젠지가 압도적인 실력을 보이면서 싹 쓸어 먹고 있음.

세대 교체가 이루어지지 않는다는 거임. 젠지 선수들이 압도적이라 기존 팀들이 극복하지 못하는 것도 이유겠지만.

신규유저가 없어서 파워풀한 신생 팀들이 없는 것도 문제가 됨.

히오스도 지금 오픈 디비전이라는 2부리그 느낌의 하위 리그가 존재 하는데, 사실상 1부리그인 HGC Korea랑

격차가 심각하고, 1부 내에서도 상하위권 실력차가 극복이 안되는 수준이고, 강한 선수들이 있는 팀이

상위권 팀에서 나눠먹기 되고 있는 건 옛부터 이어져왔던데다, 2부와 격차가 심각하게 나니까 

그냥 굳건하게 독주가 유지가 되는 거임. 가끔 이변 일어나는 정도에 그치는 거고.

근데 롤은 상황이 완벽하게 다르다는 걸 알아야 함.

유저풀도 엄청난데다, 1부인 LCK와 챌린저스의 차이가 점차 좁혀지고 있음. 게다가 전 세계적으로 실력이 좁혀지고.

이건 라이엇에서 메타를 조금씩 바꿔가면서 발생한 변화임. 우선적으로 라이엇은 운영형 메타를 없애고

화끈하게 한타 위주로 게임이 이루어지면서 '보는 맛'이 나도록 지속적으로 수정해 왔음.

운영형 스펠의 핵심이라고 할 수 있는 텔레포트도 240초에서 300초로 1분의 쿨타임을 늘리고, 오브젝트를 강화시켜서

오직 운영으로만 승부를 보지 못하도록 하는 등등 많은 노력을 기울여 옴.

동시에 운영에 부족함을 보이던 해외팀들이 갑자기 강세를 띄기 시작했고, 해외에 나가 있는 한국 선수들도 점차 빛을

보기 시작함.

그 결과, 운영형으로 승부해 오던 LCK 팀들이 조금씩 무너지는 것을 2018 LCK 스프링과 섬머를 통해 확인 할 수 있었음.

대표적인 예가 현재 롤드컵에 나가 있는 한국팀의 부진과 더불어 SKT의 몰락에 가까운 성적 등이 있음.

추가적으로 2018년도 LCK 스프링 승격강등전에서 새로 LCK로 승격한 그리핀은 2부에서 1위로 전승을 달리면서 

당시 2018 LCK 스프링의 승자였던 킹존에 비견해서 챌코의 킹존이다라는 별명을 가진 채 2018 섬머에 본격적으로

진출을 했음.

본래 승격강등전에서는 그래도 LCK 하위팀들이 항상 승리해오며 1부리거의 자존심을 지켜왔는데, 

2018 스프링 승격강등전에서는 최초로 1부리거였던 콩두가 2부로 강등되고, 그리핀이 LCK로 승격하게 됨.

게다가 일부는 아직까지 1부인 LCK와 2부인 챌린저스의 차이가 많이 난다며, 그렇게 기대도 많이 하지 않았음.

그런데 2018 섬머 결과 그리핀은 2018 LCK 섬머 1라운드 전승으로 1위의 자리를 지켰고, 2라운드에서는

KT가 천적으로 나타나서 KT한테 전패한 것을 제외하곤 모든팀을 상대로 또 이기게 되어 LCK를 2위로 마감함.

1위는 KT가 하게 되면서, 코돈빈은 성불각을 재게 되었고, 롤드컵이 다시 붙잡아 주었다는 후문이.

아무튼 그리고 결승전에서 다시 KT와 대결을 했으나, 아쉽게 지면서 준우승으로 마무리 하게됨.

첫 LCK 승격한 2부리거인 그리핀이 2위까지 오게 된 이유는 결정적으로 메타의 변화가 가장 컸음.

섬머 1라운드까지는 한타 위주의 메타 변화와 AD Carry 포지션의 약화로 바텀 라인에 원딜 외에 다른 챔프들이

서게 되면서, 이 두가지 메타에 적응한 팀이 높은 순위권을 보여줌. 

그리핀의 경기를 참고하면 좋겠지만, 이 팀은 운영이 조금 부족했지만 그걸 한타로 전부 보완하면서 다 부수어 버리고

섬머 1라운드 전승 1위라는 기염을 토해냄. 근데 섬머 2라운드부터 원딜들이 다시 재조명되고, 

원딜을 살리는 패치가 되었고, 그 결과 KT가 그리핀을 깨부수게 되면서 2위에 마무리하게 된 것임.

LCK 유저들은 충격의 도가니였음. 이게 2부리거인지 헷갈릴 정도로 너무 잘했거든.

그리고 2018 섬머 승격 강등전의 결과 LCK 하위권인 BBQ, MVP 2팀이 전부 2부리그로 강등되고, 

2부리그 두팀인 담원 게이밍과 배틀코믹스 팀이 전부 LCK로 승격하게 되는 또 한번의 충격적인 이변이 발생함.

히오스에선 일어날 수 없는 이런 이변들이 이제 롤에선 일어날 수 있는 일이 되어버린거임.

무너지지 않을 것 같았던 절대왕좌 SKT의 몰락과 롤드컵에서의 LCK의 몰락. 2부리거의 반란들이 2018년도가

다 지나지도 않았는데 일어나고 있음. 큰 틀에서 보면 롤판 자체가 굉장히 다이내믹해서 재미가 있음.

솔직히 히오스가 망하면 망했지, 롤이 망할일은 절대 없음.

히오스 꼰대들이 LCK 팀이 좀 힘 못쓴다고 꼬셔가지고 글 쓰는거 같은데, 존나 웃긴거임

세대교체가 이루어지는 겜과 아닌 겜이 싸우면 누가 이길까?