히오스의 영웅 디자인, 맵 디자인 오브젝트, 특성 탈것 모두가 공용 경험치를 기반으로 만든 건데.
단순하게 영웅 몇개 수정한다고 될 일이 아님. 아예 새 게임을 만드는게 훨씬 빠르지.

당장 롤 도타만 해도 히오스보다 평균 맵이 훨씬 크고. 정글 구조나 넓이도 훨씬 복잡한데다.
라인이 훨씬 김.

그리고 개인 경험치로 만들면, 초반에 오브젝트 뜬다고 한타 하러 오겠음? 
당장 공용경험치를 쓰는 지금도 나지보 같은 애들 스택 쌓는답시고 안오고, 심지어 스택 없어도 전문가 '충'놈들
한타 안끼는 경우가 비일비재하구만.

개발진들도 대놓고, 개별 경험치 하면 나 파밍해서 캐리해드림. 이러고 한타 안오고. 초반 파밍때문에 교전이 적어서
겜 지루해져서 공용경험치 씀 이라고 말했음.

공용 경험치는 속도감 있고, 한타가 많은 게임을 위한 히오스만의 개성이라고 봐도 무방함.

그리고 역전 잘나는것도 실력이 어느정도 비등비등해서 역전각이 나오니까 그러는거고. 애초에 밀리면 역전각도 안나옴.
이 게임 실력은, 초반 우위를 잘 굴려서 스노볼링을 굴린다음에. 승리로 굳히는 능력임.