게임스팟은 히어로즈의 난투 모드에 대해서 맵 리드 디자이너 John DeShazer와 인터뷰를 가졌다. 왜 작년 블리즈컨에서 공개한 투기장이 '히어로즈 난투'로 재변경되어 나왔는지 그리고 난투에 대해 더 자세히 알아보았다.

 


 

게임 스팟: 투기장이 어떻게 히어로즈 난투가 되었는지 간략히 설명해 주시겠어요?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer 

: 투기장은 저희는 매우 빠른 게임, 매우 빠른 경험, 유저들이 바로 뛰어들 수 있는 것을 확실히 목표로 잡았습니다. 이러한 목표들은 모두 히어로즈 난투에 포함되었죠. 난투로 저희들은 좀 더 강력하고 일반적으로 더많은 것들을 포함하는 것을 만들고 싶었습니다.

 

투기장은 우리가 추가하고자 했던 몇가지 독창적인 디자인에 제약이 따랐습니다. 투기장은 매우 작은 경험에 불과했죠. 3라운드에 구조에 맞게 설계되어 유저들의 수준에 맞지않았죠. 단순한 규칙 뿐이었습니다. 저희는 투기장처럼 매우 타이트하면서도 독창적이고 특별한 재미를 선사하는 것을 만들고 싶었습니다. 그래서 우리는 투기장의 모든 것을 히어로즈 난투에 가져왔고, 게다가 현재 우리는 더많은 컨텐츠들을 여기에 추가하고자 합니다.  

 

매주마다 새로운 컨텐츠가 로테이션 시스템으로 나옵니다. 그래서 새로운 난투가 오래걸린거고... 그래서 사람들이 작년 블리즈컨에서 봤던 투기장도 난투 모드에서 매주 나오는 것들중 하나가 되었구요.

 

저희는 새로운 기발한 모드들을 추가하길 원했습니다. 좋은 예로 유령 프로토콜 같은 것이 있죠. 이 모드는 파멸의 탑에서 5vs5 노바 대전입니다. 모두 은신 영웅이고 위장하고 숨어있죠. 하지만 저희는 다이나믹하고 몇가지 병맛스러운 것을 추가하길 원했죠.

이중 한가지는 내가 만약 상대 노바를 죽이면 우리 핵이 상대 핵에게 1발 발사합니다. 그래서 이건 전장의 매커니즘 자체와 관계가 있죠. 그리고 모든 저격(Q)이 이 전장에선 1방입니다. 만약 상대 노바를 맞추면 1방에 죽어버립니다.

 

우리는 정말 재미있는 보상 구조들로 이 경험에 유저들을 끌어오고 싶었습니다. 그래서 유저들에게 일주일에 3번 플레이하도록 요구하는게 너무 많은 것을 요구하는 것이 아니라고 생각했죠. 3번의 난투를 완료하면 저희는 여러분에게 1000골드라는 꽤 큰 보상을 드릴겁니다. 게다가 각 난투마다 특별한 초상화도 드릴거구요. 새로운 난투가 출시되고 전주의 보상을 완료했다면 골드와 특별한 초상화를 얻으실 겁니다.

 


 

 

게임스팟: 난투에 시간 제한이 있다는 뜻은 만약 그주에 난투를 하지 못한다면, 앞으로 그 난투를 다시는 할 수 없다는 것인가요?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer 

: 기본적으로는 사실입니다. 우리는 유저들이 매주마다 독특하고 특별한 느낌을 받길 원합니다. 하지만 때때로 많은 유저들이 정말로 즐겨했고 좋아했던 난투가 있다면 특별히 다시 돌아올 수 있을 겁니다. 만약 유저들이 그 난투에서만 얻을 수 있었던 특별한 초상화를 해금하길 원한다면 되돌아 오게 할 수도 있구요. 그주가 지나면 영원히 사라진다고는 말하고 싶지 않습니다. 하지만 저희는 몇가지 변화점을 추가해 난투를 다시 내놓거나 아니면 그냥 그대로 그 난투를 가져올 수도 있어요.

 


 

 

게임스팟: 투기장 모드를 만들때 유저들이 전장 선택을 가능하게 했습니까? 유저들이 몇가지 설정을 할 수 있나요, 아니면 미리 설정되어 그냥 유저들이 입장만 하는 건가요?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer 

:저희는 신규 유저와 기존 유저들이 쉽게 적응할 수 있게 많은 것들이 미리 설정되도록 디자인하였습니다. 그러나 또한 저희는 난투를 만드는데 몇몇 유저들의 결정이 허용되길 정말로 원하고 있었습니다. 많은 전장들이 몇가지 독특한 규칙들과 재미있는 영웅 선택 체계가 되어 있습니다. 투기장에선 3개의 영웅중 하나를 선택할 수 있는 셔플픽(shuffle pick)을 보실 수 있습니다. 여기선 영웅 보유에 상관없습니다. 영웅을 보유하지 않아도 플레이 가능합니다.

 


 

 

게임스팟: 난투 경기 시간을 얼마를 목표로 했습니까?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer

: 기본적인 히어로즈의 전장 시간은 20분 내외입니다. 거기에 변동사항이 있구요. 난투는 더 빠르게 끝나도록 노력했습니다. 이것은 우리 스스로가 반드시 정한 시간은 없으나 가벼운 디자인으로 결정하였습니다. 만약 전장이 빠르게 끝나는 방법을 찾으면 그렇게 할겁니다. 예로 들어 위에서 언급한 유령 프로토콜은 대략 10분 정도면 끝납니다. 실제로 몇가지 난투중 하나는 4분이면 끝나는 것도 있습니다. 이것은 매우 빠르고 재미있는 경험이죠. 몇가지는 기존 전장의 20분보다 좀 더 걸리는 것도 있습니다.

 


 

 

게임스팟: 투기장을 처음 발표한지 거의 1년이 되었는데, 예기치 못한 상황으로 출시가 미뤄진건가요? 대체 무슨일이 있었던거죠?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer

: 작년 블리즈컨에서 투기장의 게임플레이에 대해 우리는 대체적으로 매우 만족했습니다. 그러나 우리는 또한 완벽하게 구현하지 못하고 있었죠. 게임 모드를 선택하는 UI 작업도 필요했고, 또한 새로운 매치메이킹 시스템에 유저들을 포함시키는 백엔드 작업도 완전하지 않았습니다. 그러한 많은 것들에 노력과 시간이 소요되죠. 이러한 점들이 적어도 우리를 몇달동안 지연시켰고 그시간동안 우리는 너무 재미있고 정신나간 아이디어들을 떠올리고 꺼냈죠. 그와 동시에 우리는 우리 스스로에게 아이디어들을 연구하고 정말로 재미있는 새로운 전장들을 구현하는데 시간을 주었습니다. 그래 작년 블리즈컨에서 우리가 준비한 것보다 거의 3배 이상의 컨텐츠들의 개발을 끝마쳤고 이제 재미있는 수많은 난투를 즐길 준비가 되었습니다.

 


   

 

게임스팟: 매치메이킹 시스템은 어떻게 작동하나요? 기존 히어로즈의 데이터들을 가져오나요, 아니면 자신만의 시스템을 가지고 있나요?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer

: 기본적으로 혼합되었습니다. 처음엔 유저들의 데이터들을 끌어올겁니다. 하지만 이 난투 모드를 위한 다른 우선 순위를 두고자 합니다. 저희는 유저들이 게임을 빨리 잡히길 정말로 원합니다. 오랜 시간을 기다리지 않을거고, 대부분의 모든 유저들이 역할 같은 규칙에 구애받지 않을 겁니다. 이것은 정말로 특별하고 두드러지는 경험입니다. 그냥 최대한 빨리 유저에게 게임을 잡아주는 것이 우리의 최우선 목표입니다.    

 

유저들이 서로 가능한 비슷한 실력에 매칭되는 것도 중요하지만, 제 생각에 난투 모드의 핵심은 속도라고 생각해요. 이게 매치메이킹에 좀 영향을 미칠겁니다. 또한 매칭 규칙을 느슨하게 했습니다. 빠른 대전은 정말로 매칭이 서로 비슷하게 되도록 원했고 그래서 상대에 전사가 있으면 우리도 전사가 있게 했습니다. 하지만 양팀에 1지원가와 암살자 4명이 있는 것처럼 다른 규칙을 느슨하게 했죠. 그렇지만 난투는 그런게 없습니다. 영웅은 인게임에서 선택할 수 있기 때문에 우리는 여러분들을 신속하고 빠르게 매칭되게 허용할 겁니다.

 


 

 

게임스팟: 이 모드가 출시되면 유저들에게서 어떤 반응들을 보고싶나요?

 

맵 리드 디자이너 John DeShazer

: 개발팀이 난투 모드를 위해 만든 많은 컨텐츠들에 대해 정말로 기대가 되며, 다른 전장들에 대해 유저들과 서로 소통하는 것이 기다려집니다. 하지만 저는 또한 레딧이나 포럼에서 유저들의 참신한 아이디어를 듣고 싶습니다. 유저들이 참신한 아이디어를 우리에게 제공한다면 저희는 유저들과 소통하여 새롭고 재미있는 것들을 만드는데 곧바로 그 아이디어들을 사용할 겁니다. 편안하고 재미있는 난투 모드가 전 정말로 좋습니다.

 

난투 모드는 10월 17일 주간부터 적용이 되며, 그전에 10월 10일 PTR을 통해 플레이가 가능합니다.

 

http://www.gamespot.com/articles/why-blizzard-changed-heroes-of-the-storms-arena-mo/1100-6444155/?ftag=GSS-05-10aaa0b