Blizzplanet's Medievaldragon 이 Heroes of the Storm production director Kaeo Milker 와 senior game designer Matt Villens 와 인터뷰를 진행한 내용입니다.




Q: 이번에 히어로즈 팬들에게 데커드 케인을 공개해서 우리를 놀라게 했는데요. 이 놀라운 영웅의 디자인은 어떻게 진행 되었나요? 예를들어 "그는 늙었기 때문에 아바투르 처럼 만들것인가? 그를 팀파이트 중심적으로 만들것인가?" 이런 식으로요.

 

A: 데커드케인은 우리에게 정말 독특한 도전이였습니다. 왜냐하면 이 전장은 노련한 영웅들의 전쟁터이기 때문입니다. ..프로비우스 같은 것도 스타크래프트에서 서사시적 승리를 거두었습니다. 하지만 데커드의 경우에는 그는 약간 내레이터의 느낌, 또는 퀘스트 제공자 같은 느낌이였습니다. 또한 당신의 안내자 같으며 당신을 도와주는 역할입니다. 그가 직접적으로 싸우는 역할은 거의 보지 못했습니다. 그래서 우리는 그의 능력에 어떻게 접근해야하는지 생각해보아야했습니다. 매우 다른 방식으로요.

 

일찍부터, 우리가 깨달은 것들 중 하나는 데커드 케인과 같은 캐릭터가 정말로 힘이 있었고, 다소 파괴적인 능력은 많은 의미를 갖지 못했다는 것입니다. 폭발적인 마법을 쓰는 것...뭔가 데커드 케인 답지 않았습니다.

  

따라서 우리가 실험한 것은 다소 전략적인 요소 였습니다. 우리는 일찍이 치유 물약을 시험해 보았습니다. 그 생각은 당신이 예측하여 물약을 내려 놓을 수 있고, 당신이 생각하는 곳에 놓을 수 있었기 때문에, 당신은 전쟁터를 읽고 그 좋은 전술적 결정을 내리는 것에 대해 정말로 보상받을 수 있었기 때문에, 전략적인 측면에서 적합했습니다. 그리고 호라드릭 큐브와 같은 능력을 사용하여 적을 감속 시키거나 결계의 두루마리가 영역을 컨트롤하거나 적군을 잡아두거나 아군의 조직력을 구성하는 경우 그와 어울리는 결과를 가져 왔습니다.

 

 

 

Q: 잠시 내 얘기좀 들어보게나는 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니와 비교하여 어떤 상황에 사용하는 것이 좋을까요?

 

A: 이 두 궁극기 사이에는 몇 가지 유사한 점이 있으며 한번에 다수의 영웅들을 잡아둘 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 잠시 내 얘기좀 들어보게나는 수면효과라는 것입니다. 목표가 어떤 데미지를 입으면 깨어나고 빠져 나올 수 있습니다. 반면에 광란의 도가니의 경우는 잡아두는 효과가 지속됩니다.

 

잠시 내 얘기 좀 들어보게나의 주요 포인트는 바로 이 순간 내가 원하는 상황을 설정하는데 사용할 수 있다는 것입니다. 어쩌면 당신은 폭딜러와 짝을 지을 수도 있겠군요. 예를들어 제이나의 서리고리를 시전할 수 있게 도움을 줄 수도 있습니다. 뭐 이런 종류의 콤보를 이용할 기회를 많이 얻을 수 있습니다.

 

잠시 내 얘기 좀 들어보게나의 또 다른 포인트는 범위가 꽤 넓기 때문에 팀이 도주하는데에 도움을 줄 수도 있다는 것입니다. 당신의 팀은 도주하고 있고 적에게 뒤를 잡히고 있습니다. 하지만 이 궁극기를 이용하여 팀원들을 도망갈 수 있게 할 수 있고 또한 적용 시간보다 다소 일찍 시전시간이 끝나기 때문에 당신도 도망갈 시간을 어느 정도 벌 수 있습니다.

 

 

 

Q: 고서의 회오리가 어떤 방향으로 나아가는 지 제어 할 수 있나요? 또 정확히 어떤 역할을 하나요?

 

A: 고서의 회오리는 벡터-타겟팅입니다. 따라서 어떤 방향으로 나아가는지 제어할 수 있습니다. 고서의 회오리는 지속적인 밀쳐내기 효과와 비슷합니다. 약간 첸의 술통 구르기와 비슷하겠네요. 데미지를 주지는 않지만 지속적으로 방해할 수 있습니다


예를 들어, 구석이나 움직일 수없는 장소로 밀어 넣는 상황을 만들면, 그들은 꽤 오랫동안 발을 묶여 있습니다. 또 다른 예시로, 적이 관문 안에 있는 경우, 적 관문 뒤쪽에서 팀원 쪽으로 빼어 내오는 강력한 효과로도 이용 할 수 있습니다.

 

 


Q: 데커드 케인의 Q,W,E와 같은 능력을 만드는데 있어서 진행된 유래나 이 스킬들로 결정되어온 과정은 무엇인가요?

 

A: 데커드 케인의 스킬들을 만드는 과정은 매우 재미있었습니다. 우리는 치유 물약을 만드는 것으로 시작했는데, 솔직히 이것은 우리에게는 매우 만족스러웠습니다. 그의 다른 두 가지 스킬들은 꽤 많은 변화를 겪었습니다.


원래 데커드 케인의 W 스킬은 일종의 버프 효과였습니다. 디아블로 III에서 "네팔렘의 용맹(Nephalem Glory)"을 기억한다면 아실 겁니다. 팀원에게 버프효과를 부여하고 공격력에 추가 데미지를 부여하고 폭발시킬 수 있었습니다. 하지만 데커드 케인의 W스킬을 호라드릭 큐브로 바꾸면서 이 효과는 13레벨 특성의 고대의 축복으로 남았습니다


땅에 던져놓고 작동 순서 및 요소를 조합함에 따라 다른 역할을 수행하는 연계성을 부여하고 싶었는데요. 우리는 이에 적합한 호라드릭 큐브를 발견했습니다. 이 것은 당신의 의사결정과 직접적인 관련이 아닌 즉, 타겟팅 형식이 아니고 한 지점을 대상으로 부여되는 효과입니다. 그래서 우리는 이것을 당신이 한 장소에서 목표로 삼을 것이 되도록 던져지는 경로를 따라 변위시켰고 사라집니다. 그리고 나서 우리는 보석 특성들을 사용함에 따라 주어진 시간에 큐브의 작동이 변화할 수 있게 했습니다.


데커드 케인의 E 스킬은 원래 식별(Identify)” 이었습니다. 당신이 디아블로 III에서 기억하던 것처럼요. 그가 아이템을 식별 했을거에요. 맞죠? 그러나 우리는 아이템 식별에서 벗어나 적을 식별하여 시야를 드러내고 방어도를 감소시키는 채널링 스킬로 만들었습니다. 뭔가 종이 위에서는 재밌는 아이디어처럼 보였습니다


...그러나 우리가 그것을 직접 시행해 보았을 때, 실제로는 약간 이상해보였습니다. 우리의 이 게임에서 채널링 스킬은 큰 리스크를 지니고 있었기 때문입니다. 한 대상에게 다가가 정신을 집중하는 것은 큰 위험이며, 정말로 큰 영향력 있는 보상을 요구합니다. 그러나 데커드 케인의 경우, 이전에 언급했듯이, 채널링으로 파괴적인 일을 하는 것은 어울리지 않았습니다. 그러므로 우리가 원하는 방향과는 약간 거리가 있었습니다. 결과적으로 우리는 당신이 본 결계의 두루마리 스킬로 바꾸었습니다


이 과정은 다소 지연되었는데, 그가 그림을 그리듯이 두루마리를 이용하여 지역을 디나이 시키거나 적을 감싸 발을 묶어둘 수 있습니다. 이는 아군과 연계할 수 있는 가능성도 있습니다. 전략적인 측면의 플레이 스타일에서 우수하며 데커드 케인과 알맞았습니다.


데커드 케인의 궁극기 중 하나인 잠시 내 얘기 좀 들어보게나는 꽤 일찍 그것을 시도했고 그와 어울리게 잘 진행되었습니다. “고서의 회오리의 경우 우리는 실제로 처음에는 이걸로 시작하지 않았습니다. 고서의 회오리는 나중에 왔습니다. 처음 우리는 음..그건... 천사의 인장 같았습니다... 우리는 생각했죠 , 너도 알다시피 그는 호라드릭 마법사야. 그는 천사와 친하게 지내며 천사의 마법을 사용할 수 있을거야하지만 우리는 이 스킬이 꽤나 데커드 케인스럽지 않다는 종류의 같은 피드백들을 들었습니다.


우리는 우리가 뭔가 파괴적인 류를 원한다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 다음으로는...“The End Times”라고 불렀던 이 스킬을 시도해보았습니다. 데커드 케인이 메테오를 예언하는 것이었습니다. 당신이 기억하는 시네마틱 영상에서 보던 것처럼요. 데커드 케인의 위치를 따라 메테오가 내리고 적들을 때려눕히고, 그는 타운 포탈을 통해 무사히 빠져나올 것입니다...당신도 알 듯이....신비가 풀렸습니다...맞죠? 하하..


이 것은 실제로는 꽤 멋졌습니다. 그러나 메테오가 데커드 케인을 따라 내렸기 때문에 데커드 케인은 적 팀 한가운데로 걸어가야 했고, 이는 당신이 원하는 이상향과는 정확히 멀었습니다. 맞죠? , 그럼 데커드 케인을 전투에 투입하지 않고도 우리가 그 기분을 느낄 수 있는 또 다른 방법은 무엇일까? 고민했습니다.


이에 다음으로 우리는 디아블로 III의 만우절 장난에 주목했습니다. “고서의 회오리를 보았는데 오 이런! 우리는 이 스킬과 함께 뭔가 멋진 일을 할 수 있을 것 같아를 느꼈습니다. 우리는 고서의 회오리를 시도했고 벡터-타겟팅 밀쳐내기 효과를 주었더니 즉시 좋은 느낌이 들었습니다. 그제야 우리는 괜찮아졌습니다. 자 여기 후보군중 우승자가 있어. “잠시 내 얘기 좀 들어보게나에 비견할 만한. 좋아.

 



Q: 1레벨에서 20레벨까지의 모든 특성들 중에 가장 멋진 특성과 그 이유를 설명해주실 수 있나요?

 

A: 그래요..멋진 특성이라..저는 호라드릭 큐브에 이용할 수 있는 루비 특성을 가장 좋아합니다. 이 것은 적군에게 적중하면 몇 개의 작은 치유 물약을 떨어뜨리는데요. 이 것은 적중한 영웅 하나 당입니다. 그러므로 전체의 적 영웅들에게 루비로 강화된 호라드릭 큐브가 적중하면 꽤나 많은 수의 뿜어지는 치유 물약들로 샤워할 수 있습니다. 이 것은 그냥 좋습니다..멋진 순간인거 같습니다..하하...가만보자..또 뭐가 있더라?


그리고 앞서 언급했듯이 고대의 축복이라는 특성은 활성화 하면 짧은 시간 동안 모든 가까운 아군들에게 광역딜링과 흡혈과 같은 이로운 효과를 줍니다. 그리고 이 것은 네팔렘의 차원균열에서 골든 글로브를 주울 때처럼 영광스러운 순간일 것입니다. 맞죠? 그리고 !” 라이트쇼가 보이고...흠흠


재밌는 것이 또 있는데..내 생각에는 호라드릭의 지팡이라고 불렀을 겁니다. 5초마다 기본 공격 시 기절 효과가 부여되게 만들었죠. 그렇게 데커드 케인은 그냥 걸어와서 당신의 머리 위를 후려치고, 잠시 동안 당신을 기절시킵니다.


마지막으로는, 마르지 않는 물약 특성입니다. 이것은 좀 미친 짓이었지만 우리는 시도해 보고 싶었습니다. 그리고 나는 이것이 효과가 있어서 기쁩니다. 왜냐하면 물약을 바닥에 던지고 줍게 되더라도 몇 초의 시간만 지나면 물약이 다시 차오르는 현상은 정말로 멋집니다. 당신이 해머상사와 같은 캐릭터 밑에다가 물약을 던져놓고 그녀가 시즈모드를 하는 동안...네 뭐 물약이 계속 리필 되겠죠. 그리고 그녀는 계속 쏩니다. 이것은 멋집니다.

 



Q: 데커드 케인은 완전 지원가 영웅으로 고려되었습니까? 아니면 카라짐과 비슷한 류로 고려되었습니까?

 

A: 나는 아마도 힐러에 가깝다고 말할 것 같습니다. 완전 지원가 영웅에 가깝겠네요. 앞서 말했듯이 데커드 케인은 전략적인 측면에서 많이 고려되었고 이것은 매우 큰 요소입니다. 우리는 그가 강력한 데미지를 주는 행동을 원하지 않았습니다. 그래서 우리는 정말 그가 어떻게 하면 많은 치유 효과를 부여할 수 있을까 고민하였습니다. 그의 팀을 도우려는 많은 유틸리티요소를 가져 왔지만 적을 너무 많이 다치게 하지는 못할 겁니다.




Q: 보석은 어떻게 작동되고 어떻게 그것들을 고를 수 있나요?

 

A: 데커드 케인의 보석들은 각개의 특성들입니다. 그리고 하나씩 고르거나 고르지 않을 수도 있습니다. 다 고를 수도 있다는 것도 하나의 옵션입니다. , 하나의 보석만을 큐브에 이용 할 수 있습니다. 그러므로 당신은 상황에 올바른 보석을 이용하여 사용하기를 바랍니다. 각 호라드릭 큐브를 사용할 때 자유롭게 하나의 다른 보석들을 사용할 수 있습니다


처음에는 모든 보석을 모두 사용할 수 있게 만들었는데 꽤나 미쳤었지만 이 효과에 대해서 크게 염두하진 않았습니다. 하지만 가장 큰 문제는 항상 캐스팅할 때 마다 모든 보석을 다 넣어놓고 호라드릭 큐브를 이용하는 것이 보였던 것입니다. , 결정하는 요소가 보이지 않았습니다. 피아노 데커드케인처럼 (휘리릭) 키보드만 누르는 것처럼 보였던 것입니다.


그리고 우리는 정말로 다음과 같은 것을 원했습니다. ‘이봐 내가 큐브에 대해서 생각하고 있는데 이 상황에는 어떤 보석을 사용해야 적절할까?’입니다. 그러므로 현재 모습과 같은 보석 특성으로 소개하게 되었습니다.

 

 


Q: 현재, 우리는 겐지와 트레이서 그리고 D.va와 같은 무서운 기동성 메타를 겪고 있습니다. 관절염이 있는 우리 불쌍한 데커드 케인이 어떻게 이런 기동성을 대처 할 수 있을까요?

 

A: 기동성을 가진 것은 그것이 권력의 한 형태라는 것입니다. 그러나 이것은 여러 형태의 권력들 중 하나입니다. 예를 들어, HGC에서 볼 수 있었던 굴단과 제이나와 같은 영웅은 이동기를 가지고 있지 않지만 그럼에도 불구하고 정말로 효과적입니다


그러나 기동성의 경우는 더 보아야할 게 있는데, 일종의 감각적인 테마로써 밸런스를 추가적으로 봐야한다는 것입니다. 그러한 캐릭터들을 상대하는데 있어서 어떻게 느껴지는가? 그리고 이 측면은 우리가 주목하고 있습니다. 데커드 케인의 경우, 적어도 우리의 테스트에서는 정말로 영리한 물약 플레이로 현재의 환경에서 다른 지원 영웅들과 비슷하게 유지 될 수 있었습니다.


만약 트레이서나 다른 영웅들에게 추격당하고 있으면, 물약더미로 뛰어들어서 치유를 받으세요. 이는 상황이 역전되는 큰 순간을 만들 수 있을 지도 모릅니다.

 

 


Q: 데커드 케인이 OP가 아니거나 대처되도록 균형을 잡는 방법은 무엇입니까?


A: 데커드 케인의 경우, 가장 큰 측면은 그의 생존력입니다. 왜냐하면 그는 치유 물약을 가지고 있고, 꽤 자주 그것을 던질 수 있으며, 팀원 주위에서는 쿨타임이 감소되며, 도망갈 곳을 찾으면 그 곳으로가 Alt + Q만 누르면 되기 때문입니다. 효과적인 치유 물약을 던질 수 있는 위치를 선정하는 과정이 섬세한 밸런싱 과정이었지만 그가 불멸인 것처럼 느껴지지는 않았습니다


우리는 분명히 이것을 테스트 했고 결과는 나는 내 주위에 3명의 사람들이 있기에 데커드 케인 자신을 치유할 수 없었다였습니다. 하지만 우리의 밸런스 팀은 멋지게 해결 했고 이 후 데커드 케인이 정말 강력하다고 느꼈지만, 불멸의 데커드 케인은 아니었습니다.

 



Q: 데커드 케인은 언제 PTR로 옵니까? 대략적으로 알고 계신가요?

 

A: PTR에서 그를 만날 수 있을 겁니다. 2주안에요.(역자 주: 계산해보면 이번 주입니다.) 따라서 유저 분들은 그를 very soon 얻을 수 있을 겁니다.

 



Q: 우리는 바리안 국왕과 같은 영웅을 볼 수 있었습니다다음으로는 무엇이 있나요그의 다중 역할 카테고리가 다소 외로워 보입니다.

 

A: 바리안과 같은 다중 역할은 매우 좋은 실험이었습니다저는 우리가 다시 그것을 할 수 있다고 생각합니다더 큰 일은 우리가 새로운 영웅을 고려하고 있을 때 역할세계관 또는 여러 가지 것들을 균형 있게 조정한다는 측면에서 게임에 실제로 필요한 것들을 생각하고 있습니다.


다중 역할의 경우 다음과 같은 이 점이 있습니다우리가 이것을 할 수 있는 정말로 멋진 기회가 있다면우리는 그렇게 할 것입니다그러나 반드시 할 필요는 없습니다. “이봐 우리는 정말로 이번 연도 명단의 균형을 위해서 다중 역할을 만들어야해와 같은 류 말입니다우리는 이 아이디어에 대해 개방적이지만 정확한 일정을 가지고 있지는 않습니다.

 



Q: 이번 연도에 우리는 유명하고 많은 수의 영웅들을 만나 볼 수 있었습니다켈투자드줄진가로쉬와 같은 영웅들이요이번년도 안의 남은 기간 동안 우리가 기대해볼 만한 영웅이 있나요놀랄만한 것이요.

 

A: 우리는 어떤 영웅을 데려올 것인지 결정 할 때에 매우 많은 요인들을 고려합니다커뮤니티의 피드백은 분명히 그 요소 중 하나입니다그래서 우리는 유저 분들이 흥분하는 것을 보고 우리도 흥분하게 됩니다


아니 솔직히 말해서우리도 유저 스스로이기에 같은 캐릭터들을 보고 흥미로워 하고 있습니다개인적으로 나는 다가오고 있는 것들에 대해 정말로 흥분하고 있으며 앞으로 그것들에 대해 더 많이 이야기 할 수 있기를 고대하고 있습니다.

 



Q: 스타크래프트디아블로 및 월드 오브 워크래프트 캐릭터가 새로운 스토리에 큰 영향을 미치나요? 4월에 열리는 이 새로운 지식 콘텐츠에 대해 설명해주실 수 있나요?

 

A: 우리가 탐험하게 될 많은 지식은 실제로 시공의 폭풍의 이야기에 직면하고 있고그 안에서 진행되고 있습니다그래서 이 모든 캐릭터와 세계를 시공의 폭풍으로 가져 왔습니다우리가 초점을 맞추고 있는 것으로적어도 초기에죽음의 광산저주받은 골짜기파멸의 탑에서 각각의 영역의 주인을 핵의 모양으로 표현했었습니다.


따라서 다른 게임의 영웅들이 시공의 폭풍의 이야기에 참여하는 동안영웅들은 다소 주변 인물로써 생각될 것입니다우리는 시공의 폭풍 그 자체의 이야기에 더 많은 초점을 맞추고 있기 때문입니다그리고 왜 우리 모두가 여기서 싸우고 있는지도요.

 

 


Q: 앞으로 나올 지식 콘텐츠는 독점적인 PVE인가요난투인가요아니면 당신의 초점은 무엇인가요우리는 인 게임 내에서 어떤 형식의 모습으로 이 콘텐츠를 만나볼 수 있을까요?

 

A: 플레이어들은 지난 몇 년 동안 게임에 대해 항상 이야기하는 다양한 미디어를 많이 보았습니다때로는 시네마틱으로때로는 인 게임 내에서 캐릭터들의 스킨이나 탈 것에 서술되어 있는 내용들도요지금 우리가 할 수 있는 것들이 많이 있습니다그래서 우리가 하고자하는 것은 모든 기회를 포착하는 것입니다우리가 게임에 대해서 이야기 할 때마다 이 지식의 일부 구성 요소를 남겨 두려고 합니다.


예를 들어다음 시네마틱이 게임에서 나왔을 때 지식 요소를 건드릴 것입니다다음 테마 스킨이 나올 때지식 구성 요소를 만질 수도 있습니다우리가 게임 내에서 그리고 게임 외에서도 우리는 그것에 대해 이야기 할 것입니다그리고 다시이번 달에 나올 만화가 그 첫 번째이며까마귀 군주님에게 초점이 맞춰질 것입니다.

 


 

Q: 우리가 시공의 폭풍의 독자적인 영웅을 만나 볼 수 있을까요그 영웅이라 함은 까마귀 군주님일 수도 있고 아니면 우리가 전혀 듣도 보도 못한 것 일수도 있고요.

 

A: 우리는 블리자드 세계관에서 죽는 것과 같은 일을 겪어 시공의 폭풍으로 편입될 아주 아주 많은 영웅들의 리스트를 가지고 있습니다그러나 우리의 재미의 일부는 실제로 이 시공의 폭풍에서 벌어지는 일에 대한 이야기를 파헤치기 위한 그런 종류의 문을 여는 것입니다... 지금 당장은 그럴 계획이 없지만 확실히 가능은 합니다.

 



Q: 저는 월드 오브 워크래프트의 드레나이 종족을 제외하고 거의 모든 종족이 시공의 폭풍에 있다고 생각합니다어떤 시점에서 드레나이를 소개 할 계획이 있나요?

 

A: 제 생각에는...충분히 멋진 일이 될 수 있을 거 같습니다맞죠하지만 앞서 언급했듯이 우리는 새로운 영웅을 데려오는 것에 있어서 매우 많은 요소들을 고려해야합니다유저들이 흥분하는 모든 것들을 게임으로 가져옵니다그리고 분명히그 다른 배경그 다른 종족은 우리가 결정할 때 고려하는 것들입니다


"이봐어떤 영웅을 다음 영웅으로 해야 할까?"처럼요그러므로...드레나이도 분명히 데려오게 될 것입니다.

 


 

Q: 우리는 스타크래프트 확장맵과 디아블로 확장맵을 얻었고 갑자기 2개의 오버워치 맵들을 얻었습니다다소 적절한 확장 없이 오버워치 영웅들을 받아들이게 되었는데요새로운 콘텐츠가 공개되는 방법에 철학의 변화가 있었나요또 우리는 예를 들어 워크래프트 확장을 얻을 수 있나요?


A: 우리는 콘텐츠를 정렬하는 것과 같이 많은 일을 진행하고 있습니다많은 시간 동안 우리는 또한 매우 오랫동안 콘텐츠 작업을 하고 있으며 때로는 다른 게임과 같은 선상에 라인업 되는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있습니다일반적으로우리가 실제로 하려고 하는 것은 주어진 시간에 우리 게임에 가장 적합한 일을 진행하는 것입니다


그래서 당신은 앞으로 라인 업 될 일들을 보게 될 것입니다다른 것들은 완전히 끊어 질 수도 있지만가장 중요한 것은 우리가 정말로 멋진 콘텐츠를 게임에 항상 가져오고 있다는 것입니다그리고 우리는 끝내주는 일을 하고 있다고 생각합니다그리고 노력하고 있습니다.

 


 

Q: 클라이언트에서 Hotslogs나 그보다 더 좋은 통계 자료를 유저들이 볼 수 있는 방안을 늘리는 것에 대해 논의해보셨나요?


A: 확실히 통계는 유저에게 정말로 중요한 것이고 우리에게도 중요합니다우리는 이 부분에 대해 수많은 피드백을 들었고 우리 또한 매우 많은 논의를 하였습니다우리는 실제로 이번 연도에 몇 가지 일을 하였습니다우리의 이스포츠인 HGC를 위해 거의 실시간으로 진행되는 게임에 대해팀에 대해 표시된 여러 가지 더 많은 통계자료를 올해 실제 작업으로 수행하였습니다.


그 일의 일부는 우리가 미래에 하고 싶은 일들을 위한 길을 열었습니다제게는 지금 당장 구체적인 일정이 없지만 우리는 실제로 그 필요성을 이해하고 있으며 이는 우리에게도 중요한 것입니다우리는 우리가 언제 그것에 도달 할 시간이 있는지 보아야 할 것입니다.

 



Q: 성공적인 히오스 2.0 이후에 더 많은 UI 및 시스템 업그레이드가 추가로 진행되고 있나요?

 

A: 히오스는 항상 진화하고 개선되는 게임이므로 언제나 우리는 기존 시스템을 계속해서 변화시킬 것입니다더욱 더 좋게 만들어야 하지만 우리가 추가하고 싶은 새로운 것들도 있습니다


지금 당장은 구체적인 사항에 대해서는 발표하지 않았지만 팀이 새로운 일에 끊임없이 노력하고 있다는 것을 알고 있으며거의 모든 패치를 통해 중소 규모의 것을 가져올 것입니다우리는 큰 것들도 정렬하려고합니다제 시간에요.




Q: 데커드 케인은 누구와 합이 잘 맞고 상대하기 취약할까요?

 

A: 데커드 케인은 어느 정도 대처가능성을 가지고 시작합니다. 그가 치유 물약을 쌓아 놓는 플레이를 할 수 있는데 적들은 어디에서 물약이 나오는지 볼 수 있습니다. 예를 들어, 당신은 부상당한 적을 볼 수 있고, 물약을 먹으러 가는 경로에 스킬 샷을 사용할 수 있습니다. 따라서 긴 딜레이 스킬을 가진 영웅, 예를들어 캘타스의 불기둥과 같은 경우 이점을 지닐 수 있습니다. ‘, 그래 너는 물약을 먹으러 갈 꺼야. 좋아. 자 여기...불기둥을 먹어라


그리고 뒤집어서 생각해봐도 긴 딜레이-데미지 능력을 가진 영웅들이 있습니다. 앞서 언급했듯이 제이나의 서리고리 같은 경우 말입니다. 잠시 내 얘기 좀 들어보게나와 좋은 콤보를 이룰 수도 있습니다. D.va의 메카 폭발과도 맞출 수 있습니다. 데커드 케인의 전체 채널링 시간과 얼추 비슷하기도 합니다. 그러니 그걸 해낼 수 있다면 정말 엄청난 순간이 될 수 있습니다.


또한 해머상사와 같은 류의 경우 마르지 않는 물약을 통하여 매우 재밌는 조합을 만들 수도 있습니다. 또는 약간의 기동성을 가진 영웅들과도요.


스포트라이트에서 봤듯이 아르타니스가 포션 더미 안으로 들어갈 수도 있고 그레이메인이 빠르게 대쉬하여 들어갈 수도 있습니다. 당신이 물약들을 볼 수 있게 해주고 물약들을 집을 수 있게 해주세요. 만약 그들이 근처에 있다면요




Q: 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다데커드 케인을 플레이 해봤는데 매우 재미있었습니다. 28분이나 플레이했다구. OMG. 지금 당장 그를 플레이하고 싶어요.

 





감사합니다.


출처: 위 영상을 직접 번역

수정사항: 누락된 부분이 있어 마지막 문단의 질문 한 가지를 추가하였습니다.