어제 비셔스 메인 칼럼니스트/분석가인 ZachO가 짹짹이에 이런 글을 올림.

"내가 하스를 하면서 진심으로 모든 직업으로 플레이할 때 그리고 모든 직업을 상대할 때 이렇게 싫었던 적은 없는 것 같다. 그 어떤 덱도 재미없다. 이건 밸런스 패치로 해결될 문제가 아니다. 뭔가 이 확장팩이 잘못된 것이다."

라고 소감을 올림.

오늘 와서 자신이 왜 그렇게 느끼고 있는지 장문글을 남겨서 허락맡고 베껴옴.

원본:

https://www.twitlonger.com/show/n_1sr9hhf

"어제 나는 왜 내가 게임을 즐기지 못하게 됐는지 많은 주목을 받은 트윗을 올렸다. 재미라는 것은 굉장히 주관적인 용어고 나는 그저 평소에는 게임을 즐기는 한 유저로써 내 개인적인 의견을 말했을 뿐이다. 나는 과거에 현재보다 메타가 더 불균형했을 때도 재미를 많이 느낀 적이 있지만 '어떠한 이유에서' 나는 현재 게임 상태를 즐길 수가 없다.

몇몇 사람들은 나에게 지금 내가 바꿀 수 있다면 무엇을 바꿀지, 그리고 왜 밸런스 패치만으로 현재 메타의 문제점들을 고치기가 힘들다고 생각하는지 물어본 바 있다. 일단 내 현재 생각은 이렇다:

악마사냥꾼: 캐릭터가 주는 느낌 면에서는 이 직업은 잘 디자인되었다. 대체로 새 직업의 추가는 좋아한다. 많은 요소들이 멋지고 재미있다. 느낌 면에서는 죽음의 기사 카드들도 멋지고 잘 디자인되었다. 그것은 그것들이 게임 플레이 측면에서, 그리고 게임 디자인 측면에서 문제없다는 이야기가 아니다.

악마사냥꾼은 그냥 현재 모든 것을 너무 잘해서 상대가 일관되게 공략할 수 있는 약점이 없다. 그래서 게임에 8개 직업들이 그것에 대해 이점을 가지지 못하는 것이다. 필드에 하수인을 전개하려고 시도하는 덱들을 무효화해버리는 미친 초반 필드 컨트롤을 1턴부터 가지고 있다. 더 템포가 느린 덱들이 악사를 상대로 카드 어드밴티지 (필드와 손패에 있는 카드의 수를 총합해서 세서, 누가 현재 자원을 더 많이 가지고 있는지 계산하는 방식. 간단히 말해서 손패차이)를 벌리는 것을 엄청나게 어렵게 만드는 미친 카드 드로. 상대가 버티기 극도로 힘들게 만드는 미친듯한 데미지와 버스트딜. 심지어 악사가 취약"해야 하는" 것들에 대해서까지 좋은 미친듯이 뛰어난 제압기와 광역기. 그냥 다른 직업들의 입장에서 그와 비슷한 수준의 사기적인 메커니즘 없이는 타 직업의 입장에서 공략하기 힘들다.

내가 제안하는 너프안들은 악사를 너무 약하게 만들 수도 있겠지만, 솔직히 나는 그러든 말든 신경쓰지 않는다. 나중에 돌아가서 언제든 다시 버프해도 되니까.

1. 아지노스의 쌍날검: 이 카드는 공격적인 덱들이 흔히 가지고 있는 약점(광역기의 부재)을 무효화할 뿐만 아니라 악사의 핵심적인 약점 (큰 하수인 제압)이어야 하는 것까지 무효화한다. 그것은 광역기, 제압기 그리고 명치딜을 한 카드에 압축해 제공한다. 악사가 초반에 필드 주도권을 잡기 때문에 악사의 피통이 위협받는 경우는 거의 없다. 악사는 흔히 명치로 큰 도발하수인들을 때려가면서 명치딜까지 넣을 수가 있다. 이 카드는 또한 영웅능력과 다른 공격력 버프와 함께 말도 안 되는 수준으로 성장하곤 한다. 악사를 상대로 도발 하수인을 전개하는 것은 대개 템포를 줌으로써 그들을 도와 주는 것 같은 느낌이 들 정도이다. 나는 이 카드를 6마나로 너프하고 싶다.

(역자 주: 도발 하수인을 전개하는 게 마이너스 템포인 이유는 도발 하수인이 도발 능력 때문에 공격력이 낮은 등 템포상으로는 외려 불이익인 경우가 많기 때문입니다)

2. 카인: 이 카드는 악사를 상대할 때 가장 짜증나고 재미를 없애는 요소중에 하나다. 아지노스의 쌍날검에 쳐맞다가 어떻게든 도발벽을 깔고 안정화를 했을 때, 이 카드가 튀어나와서 당신의 노력을 무로 돌릴 것이다. 또다른 문제점은 이 미친듯한 사기능력과 함께 코스트 대비 스텟도 사기적이라는 점이다. 4코스트 3/5 돌진 하수인은 아무 텍스트가 없더라도 굉장히 강력한 카드일 것이다. 종종 그냥 코스트에 맞춰서 카인을 내기만 하더라도 6데미지를 꽂아넣을 수 있다. 상대방이 압박을 당하는 도중에 제거하기에는 매우 힘들기 때문이다. 나라면 이 카드를 삭제하거나 완전히 바꾸겠지만, 이런 효과를 가지고 있는 이상 스텟이 더 낮아야 한다 (예컨대 2/4라던지).

3. 탈태: 아마도 내가 가장 싫어하는 악마사냥꾼 카드일 것이다. 왜냐하면 단순히 말해서 개발진이 낸 디자인 중에 가장 게으른 디자인 중 하나이기 때문이다. 진심으로 그들이 하는 것들 중 많은 것들을 좋아하는 사람으로써 말하겠는데 이 카드는 실수이다. 그냥 모든 측면에서 OP인, 모든 악사 덱에 필수카드인 카드이다. 7코스트에 더 유연한 불작을 마다할 이유가 뭐가 있는가? 그 어떤 카운터플레이도 불가능하고 악사 상대로 15 이하로 피가 깎일 때 아, 죽었구나 싶게 만드는 카드이다. 6코스트여도 강할 것이고 나라면 그렇게 할 것이다.

4. 알트루이스: 왜 이 카드는 여전히 명치딜을 넣는가? 코스트를 올리는 것은 일정 정도 이것을 약화시켰지만, 그것을 상대하는 완전히 말도 안되는 경험이 바뀌진 않았다. 알트루이스는 비유하자면 MOBA(역자 주: 롤 같은 거) 신캐같다. 너무 많은 것들을 할 수 있는 스킬셋을 가지고 있는 신캐 말이다. 나라면 스텟과 코스트를 3코 3/2로 되돌려서 필드 주도권을 다시 가져올 수 있는 강력한 광역기로 되돌리는 동시에 명치딜을 없앨 것이다. 요점은, '모든 것'이 아니라 한 가지를 잘 하도록 만들어야 한다는 점이다.

5. 악마사냥꾼 영웅능력. 나는 여러 차례에 걸쳐 이것에 대해서 얘기해 왔지만 장기적으로 이것이야말로 가장 큰 문제점이라고 생각한다. 지금 당장 바꿀 필요는 없지만 - 왜냐하면 많은 카드들을 그와 함께 바꿔야 하기 때문에 - 생각해볼만 한 문제이다. 이것은 악사를 과거의 짝수 덱들처럼 너무 일관성있게 만들어준다. 특히 초반에 있어서. 나는 악사의 디자인과 느낌이 자주 공격하는 데 있다는 것은 잘 이해하고 있지만, 같은 버튼을 여러 차례 누르는 덱들은 결국 질린다. 내 말만을 들을 필요 없다: 이것은 하스스톤 역사상 일관되게 벌어졌던 일이다. 이 경우에도 결국엔 일어날 수 있다.

전사: 나는 전사가 너무 강력해진 것에 대해 개발진 탓을 할 수는 없다고 생각한다. 우리들도 대부분 그렇게 되리라고는 생각지 못했기 때문이다. 조각들이 다 모이자 카드들간의 시너지가 너무 강력해진 사례이다. 격노전사는 확장팩 2주차가 될 때까지 발견되지도 않았고, 현 폭탄전사는 몇 주밖에 되지 않았다. 조금만 하향조정되면 전사는 정말 상대하기 멋진 직업이 될 것이라고 나는 생각한다.

1. 위험천만한 선장: 이것은 덱의 가장 강력한 턴들을 만들어주기에 덱에서 가장 강력한 카드라고 할 수 있다. 따라서 선장을 어떤 방식으로든 너프하는 것은 이 시너지들을 전부 없앨 뿐만 아니라 아마도 메타에서 전사 자체를 삭제하다시피 할 것이다. 우리가 할 수 있는 것은 이러한 강력한 스윙 턴들을 좀 덜 자주 일어나게 하는 것이다. 전사는 너무 일관성있게 선장을 덱에서 뽑는데, 이것은 필드가 다 쓸려나가지 않으면서 그들 상대로 초반에 필드를 전개하는 것을 어렵게 만든다. 카드에서 해적 종족값을 떼면 2턴 은닉품이 해적의 닻을 뽑는 것이 많은 덱 유형들에게 '게임 오버'가 되지 않게 될 것이다.

2. 전쟁망치 도전자: 이 카드는 그냥 의도된 대로 플레이되지 않고 있다. 내 생각에 개발진들은 유사제압기, 유사속공으로 이 카드를 디자인한 것 같은데 이 카드가 가장 강력할 때는 3턴 빈 필드에 1/10 하수인으로써 필드에 전개된 다음 내면의 분노와 광란으로 버프받을 때이다. 상대로써는 이렇게 사기당하는 것을 막기 위해 너무 많은 딜을 허비해야 하고 이는 상대를 무력화시킨다. 나는 진심으로 이 카드의 디자인을 좋아하고, 꽤나 흥미롭고 멋진 컨셉이라고 생각하지만, 3코 1/10은 너무 강력하다. 나라면 코스트를 맞춰서 낼 때 더 합리적으로 하기 위해 1/8 정도로 조정할 것 같다.

3. 폭탄 사육사: 이 카드는 덱에서 그렇게 강력하지도 않기 때문에, 이 카드 자체가 너무 고성능인 문제는 아니지만, 전사를 상대할 때 내가 가장 싫어하는 카드일 것이다. 폭탄로봇은 엄청난 편차를 보이는 요소로써 재도입되면 안됐다 (역자 주: 초반 필드가 폭탄로봇 운빨로 결정되는 것을 얘기한다). 박사붐보다 더 일찍 나오는 하수인에게 그걸 붙여놨다는 점은 이 문제를 더 심각하게 만든다. 나라면 이 카드를 다시는 쓰이지 않을 정도까지 너프할 것이다. 굶주린 대머리수리처럼 하던가 (역자 주: 원래 굶주린 대머리수리는 2코스트 2/1이었던 시절이 있었다. 심지어 그 전에는 2코스트 2/2였음. 개풀과 함께 냥꾼에게 지속적으로 엄청난 양의 드로우를 주는 바람에 5코스트 3/2로 아예 못 쓰도록 너프먹었다.) 완전히 리메이크해야 한다.

이 모든 너프안들이 도입되면 게임이 더 나아질까? 나는 확언도 못하겠다. 왜냐하면 주문 드루이드가 가장 좋은 덱이 되는 것은 상상하기도 싫기 때문이다. 다른 직업들을 플레이할 때 그리고 그들을 상대할 때 싫은 점은 설명하라면 높은 편차 때문이다. 여기서는 구체적인 너프안이 아니라 내가 걱정되는 점을 얘기해볼 것이다.

사제: 무작위 생성이 통제될 수 없는 지경이다. 어느 정도의 생성은 괜찮다. 나는 초콜릿을 좋아한다. 하지만 초콜릿을 2파운드 갖다놓고 나한테 다 먹으라고 그런다면 질릴 것이다. 갈라크론드 사제를 상대하는 것은 하스스톤을 하면서 내게 가장 고통스러운 경험 중에 하나이다. 승패의 문제가 아니다. 사제 상대로는 지속적으로 승률이 좋은 편이니까. 문제는 내가 그들이 생성한 것을 예측해서 대비한 플레이를 할 수가 없어서, 게임의 결과에 내 실력이 영향을 끼치는 정도가 줄어든다는 점이다. 게임 내내 무르도즈노나 영혼 거울을 의식해서 플레이할 수 있지만, 사제가 그것을 또 하나 생성하면 내가 할 수 있는 게 없다. 그냥 엿먹은 느낌이고, 배운 게 하나도 없다. 그게 가장 안 좋은 점이다. 이 덱은 그냥 티어덱이면 안된다.

드루이드: 급속 성장은 "더 흥미로운" 마나펌핑 선택지들의 "디자인 공간"을 만들어주기 위해 너프됐다. 만약 이것들이 흥미로운 마나펌핑 선택지들이라면, 나는 차라리 2코스트 급속과 5코스트 육성이 낫다고 본다. 적어도 이 카드들은 덱메이킹에 있어서 내 선택지들을 이정도로 제한하진 않았다. 나는 대체 꿈숨결이 어떻게 게임을 더 낫게 혹은 더 신선하게 만드는지 이해가 안 된다. 그냥 펌핑 기반 덱들을 더 극단화해서 2턴에 활성화된 꿈숨결은 급속보다 더 미쳤지만 활성화시켜주는 용을 뽑지 않았으면 쓰레기같게 느끼게 할 뿐이다. 과성장 또한 마찬가지다. 드루이드를 더 극단적으로 만들어서 펌핑카드를 못뽑았을 때는 더 쓸모없고, 뽑았을 때는 막을 수가 없도록 만들어버린다. 이 카드들에 어떻게 합리적으로 대처해야 하는가? 그냥...야생으로 갈때까지 기다려야할 뿐이다.

3. 마법사의 무작위 주문 사용 특성은 일종의 재앙이다. 이것은 한 직업을 실력이 반영되게끔 (역자 주: 좀 많이 의역한 건데 원문- competitive integrity) 설계할 때 취할 유효한 태도가 아니다. 요그사론이 어땠는지를 모르는 것도 아닌데 더 일찍 사기쳐서 나올 수 있는 요그를 만들고 있는 건가? 수수께끼 상자는 삭제되어야 한다. 하스스톤 게임이 수수께끼 상자로 끝날 때 배울 수 있는 것은 없다. 점성술사 솔라리안은 엄청나게 문제적이지만 적어도 이 경우에는 그 효과가 '약간' 덜 무작위적으로 만드려는 노력이라도 들어가 있었다. 이 카드들로 이기는 것에서 나는 전혀 만족감을 느끼지 못한다. 이미 몇몇 강력한 카드들에 집중된 하이랜더 덱에 이 카드들을 넣으면, 메타 최강의 덱과 메타 최약체를 한 게임 내에서 오가는 가장 극단적인 무언가의 사례가 된다.

4. 도적, 냥꾼과 흑마는 우습게도 높은 편차에 있어서 가장 덜 "악질적인" 직업들로 보이지만 다른 맥락에서라면 그들 역시 메타에 꽤나 악영향을 끼치는 것으로 인정될 것이다. 갈라크론드 도적은 갈라크론드/토그왜글/에드윈으로 극단적인 스윙턴과 함께 짜증나는 측면에서는 갈라크론드 사제만이 이길 수 있는 수준의 무작위 생성을 가지고 있다. 퀘스트 흑마는 '그저' 어느 순간에 그냥 게임을 이길 수 있는 영웅 능력을 가지고 있을 뿐이다. 하이랜더 냥꾼은 '그저' 하이랜더 덱일 뿐이다. 가장 '일관적인' 경험을 하이랜더 덱에서 느낄 수 있다는 점이 하스스톤 메타에 대해서 가장 명확하게 알려주는 것이다

내 설명이 충분했길 바란다. 악사랑 전사는 너무 강력하지만, 그들이 너프된 후의 메타를 기대하고 싶지도 않다."

장문 번역 개힘드네 후

선장 너프안은 진짜 흥미롭네요