시작부터 눈갱이어서 죄송합니다.

카드 3장 압축, 코스트의 절반 감소, 소환/딜/드로/회복이 모두 되는 복합 효과라는

단일 카드로는 현존 카드 중 극효율을 달리는 카드, '그 카드'입니다.

 

국내/외에서 이 카드에 대한 너프 요청이 쇄도하고 있지만 개발진은

 

 

 

 

라고 하고 있습니다. 여러분은 모두 이게 X소리라는 것을 알고 계시지만 굳이 이 X소리를 분석해보자면

 

10코라는 큰 코스트에 비해 5/5라는 하수인은 도발도 없으며 강력한 필드 장악력도 없습니다.

마찬가지로 5 방어도도 후반에는 그리 도움이 되지 않는 수치입니다.

5 딜이요? 10코를 소모하고 사용하기에는 연약한 데미지인 것이 맞습니다.

실제로 드루를 상대해보면 위 세가지의 효과는 약간 들러리의 느낌이 나는 것이 맞고 이것만 본다면 개발진의 말이 맞는 듯 들립니다.

 

하지만, 이 카드느 '5 드로'를 합니다. 드로를 해서 아드 격차를 벌리는 것이 카드 게임이라는 장르에서 얼마나 큰 이점이 되는지 카드 게임을 좀 해본 사람이라면 누구나 알고 있을 것입니다. 그런 강력한 카드를 드루이드에게 줬습니다.

드루이드는 그 태생이 빅덱이라서 초반을 버티다가 불어난 마나로 큰 하수인을 하나씩 내면서 필드를 장악해 이기는 그런 컨셉이 많았고 많이 밀어줬는데 이런 덱의 단점은 드로가 부족하다는 것입니다.

그런데 이 카드 한장으로 그 약점이 충분히 커버되면서 겉잡을 수 없이 강력해진 것입니다.

 

그렇다면 이런 일이 처음일까요? 아니요. 그렇지 않습니다.

 

 

 

 

우리는 과거 지식의 고대 정령이 너프 당하는 것을 보았습니다.

너프 이유는 '고코 하수인이 나가면서 손패 이득을 보기 때문'이었습니다.

(오피셜 이유는 '공통적으로 많이 쓰기 때문'이었지만 그렇게 쓰이게된 이유가 손패 이득)

지고정의 핸드 이득이요? 1장이었습니다.

궁극의 역병의 핸드 이득은 무려 4장입니다.

코스트가 3코 더 높다고 해도 핸드만 보았을 때 1코당 1장으로 셈한 것이니 말도 안되는 효과라고 볼 수 있습니다.

지고정 스탯이 5/5이니까 굳이 드루식으로 역병을 표현하자면 지고정이 10코가 되고 4드로 하면서 5힐 대신 5 방어도를 얻고 별섬을 사용하는 것이 되겠군요.

 

정말 블리자드는 지고정을 보고도 느낀게 없었던걸까요?

도대체 왜 카드 기획과 밸런싱은 항상 개떡 같은 걸까요?

이제 이 부분을 분석해 보려 합니다.

먼저 왜 블자는 빠른 패치를 하지 않는가?를 파헤쳐보겠습니다.

 

 

 

 

지난 7/15에 올라온 오피셜입니다. 이미 올해 마지막 확팩을 마무리하고 있고 내년 첫 확팩을 만들고 있으며 내년 2번째 확팩에 대한 기획을 하고 있다고 합니다. 이 이야기가 나간 후 8/11에 얼왕기가 출시했으니 확팩이 하나 완성되어서 출시를 앞두고 있는 상황이면 그로부터 세번째 확팩은 이미 기획중이다 라고 보면 됩니다.

 

여기에 개발진 특유의 '충분한 통계와 자료가 나올 만큼 기간이 지나지 않았고 즉각적인 너프보다 유저가 스스로 살길을 찾는 것을 기다린다'라는 사상이 합쳐지면 이런 일이 발생하는 것입니다. 설명해드리죠.

 

 

 

 

한 확팩의 시작이 1년 전부터 진행됩니다. 기획과 방향, 상품성 등등의 계획이 4개월정도 걸려 완성되고 초기 디자인 팀이 일을 이어 받습니다. 카드를 만들고 메카니즘을 구상하고 테마를 구상하죠. 그리고 4개월 후에 최종 디자인 팀에 넘겨져서 최종 밸런싱이 이루어지고 각종 QA가 진행되는 겁니다. 4개월간요.

 

앞서 말한 사상 때문에 즉각적인 패치가 이루어지지 않고 한두달정도 흐지부지 지나갑니다.

물론, 이 와중에 답을 찾는 기막힌 덱메이커도 있지만 씹랄 같은 너무 강력한 덱이 나오면 그것도 불가능해져 극노잼의 한두달이 지나갑니다.

최종 디자인 팀이 보고 있자니 너무 심한거 같아서 칼을 댈라치면 두달이면 새 확팩 출시입니다.

새 확팩을 맡고 있는게 최종 디자인 팀 본인이어서 바빠 죽겠으므로 굳이 그 전에 패치 안하고 새 확팩 출시즈음에 겸사겸사 패치합니다.

 

결국은 밸런싱도 마무리 작업도 최종 디자인 팀이 하고 있어서 그렇습니다.

즉각 패치가 어렵다면 기획부터 제대로 하면 되지 않나요??

 

 

 

 

초기 디자인 팀의 하는 일과 최종 디자인 팀의 하는 일의 큰 구분의 거의 유사합니다. 즉 초기는 말 그대로 대략적인 그림을 그려주는 거고 세세한 그림은 최종 디자인이 하는 겁니다.

초기 디자인 팀이 이런 저런 카드 효과와 유저 피드백을 받아본 카드 디지인을 해도 그것은 대략적인 것이고 최종은 최종 디자인 팀이 하는 것입니다.

 

결과적으로 밸런싱 팀이 계속 문제라고 하면 밸런싱 팀이 자체적으로 문제 해결을 위해 여러 방안을 제시할 수 도 있겠고 아니면 초기 디자인 팀이 좀더 최종 디자인 팀이 건들지 않아도 될만큼 명확하고 안정적이게 디자인 하는 것도 되겠지만

 

 

 

 

하스 초기부터 지금까지도 밸런싱팀 중에 지분이 가장 큰 마이크 도네이즈가 지금까지 한번도 변화가 없던걸 보면 밸런싱팀은 큰 변화가 생기긴 어렵지 않나 싶습니다.

심지어 마이크 도네이즈는 이글 도끼는 최고의 카드가 아니고 티리온이 최고다. 9개 직업 중에 9등 직업이 생기는건 당연한거다 라는 발언을 했던 인물이라 더 어둡습니다.

 

노란줄 상단을 보면 비비가 승진하면서 그 자리를 피터와 맷이 대신하게 되었다고 되어있는데 그 자리는 초기 디자인 팀의 리드 디자이너입니다.

비비가 가젯잔 직후에 승진을 하였으니 사이클대로라면 그 당시에 운고로는 최종 디자인 팀이, 얼왕기는 초기 디자인 팀이, 올해 마지막 팩은 기획이 작업을 시작하고 있었겠네요.

즉, 얼왕기 똥기획(만들다만 빙결, 되다만 죽기, 역병)을 만든 범인은 비비가 아니라 피터와 맷이라는 겁니다.

 

피터와 맷이 초기 디자인에 처음 들어온 사람들인가? 아닙니다.

위로 3번째 사진에 보면 아시겠지만 피터는 고대신과 카라잔을, 맷은 가젯잔 디자인을 작업했습니다.

그리고 여러분은 자연스럽게 씹랄과 해적을 떠올리게 되겠죠.

초기 디자인에서 이걸 오케이한건 비비지만 그들이 작업해온게 씹랄과 해적이니 심히 걱정됩니다.

그리고 그 걱정이 얼왕기를 통해 나타나는 것 같아서 미래가 컴컴합니다.

 

 

 

결론

1. 궁극의 역병은 5드로 효과 때문에 사기인 것이고 이런 사례는 전에도 있었다.

2. 밸패가 즉각 이루어지지 않는건 계단식 사이클 및 사상이 어우러져버렸기 때문이다.

3. 초기 디자인 팀이 기획을 해서 진행해도 밸패는 최종 디자인 팀이 한다.

4. 초기 디자인 팀이 빼박 기획을 하거나 최종 디자인 팀이 퍼펙 밸런싱을 하면 되겠지만 머리들이 그꼴이라 힘들 것이다.

5. 노루는 개객끼다