제작된 맵 컨셉 이미지는 아주 만족스러웠지만 게임에 적용하는 것은 예상외의 문제를 가져왔습니다.
구현 방법에 대한 자료를 찾지 못해, 직접 설계해가며 최대한 비슷한 결과물이 나오도록 구현을 하였으나,
어떤 연유에서인지 게임에 타일만 출력하는 데에도 30초 이상의 로딩 시간과 시스템 부하가 일어났지요.
최적화에 대한 고민
타일 시스템에 난항을 겪으면서, 기대하는 게임이 과연 제대로 동작할 수 있을지에 대한 걱정이 들기 시작했습니다.
방대한 맵에 다수의 쥐들이 끊김 없이 움직이는 것이 가능해야 했기에,
최적화에 대해 개발 초기부터 고민하고 사전 작업을 해나갈 필요가 있었습니다.
그러기 위해선 우선 현재의 타일 시스템의 부하 문제부터 개선해야 했습니다.
기획할 때에는 약 250,000개의 타일이 존재하는 맵에서 플레이가 이루어지는 것을 상상했으나,
현재 상태로서는 2,500개의 타일을 불러오는 것도 몹시 버거웠습니다.
앞으로도 게임이 개발되고 발전할수록, 다양한 연산들이 추가되어 시스템 부하가 더 커질 텐데,
현재의 타일 시스템을 계속 유지할 수는 없었습니다.
여러 가지 최적화 기법들을 사용해 보며 부하를 줄여보려고 노력했으나 효과는 미미하였고,
결국에는 기존 타일 시스템을 포기하고, 타일 각 변에 경계면 이미지를 붙이는 방식으로 변경을 하게 되었습니다.
타일의 각 변에 추가 이미지를 붙이는 방식의 타일 이미지와 적용 예시