안녕하세요. <래토피아>를 개발중인 카셀입니다.

저희도 이번 BIC 행사에 참가하여 알차게 전시를 하고 왔는데요.

해가 지날수록 좋아지는 전시 환경과 지원으로 인해,

여유로운 환경에서 다양한 팬, 개발자, 게이머 분들과 교류할 수 있어서 좋았습니다.



BIC에 갔으니 참신한 게임들을 체험하며 뇌에 영양분도 공급해 줘야겠지요.

이번 BIC는 해외 참가작 중 인상 깊은 게임들이 많았는데요.

<래토피아>도 해외에 전시될 만큼 더욱 매력적인 게임이 되었으면 좋겠습니다.

그런 의미에서 이번 일지에서는 <래토피아>의 해외 무역 시스템을 적어보겠습니다.




세계지도


<래토피아>에서는 <래트로폴리스>와는 달리 플레이어의 정착지 외에 다른 도시들도 마주하고,

이들과 교류를 통해 경제적 이점을 얻도록 만들고 싶었습니다.

하지만 플레이어 캐릭터가 돌아다닐 수 있는 타일의 개수는 많이 늘릴 수 없을뿐더러,

캐릭터를 빈번하게 먼 위치로 이동시키게 만들기에는 도시 관리에 큰 공백이 생길 수 있었지요.

따라서 다양한 도시들과 간접적으로 교류할 수 있는 별도의 기능을 만들 필요가 있었고,

그렇게 만들어진 것이 세계지도와 탐험 기능입니다.



도시가 어느 정도 안정화되면 플레이어는 세계지도에서 정찰병을 보내 탐험을 할 수 있습니다.

처음에는 중앙에 위치한 자신의 도시와 인접한 지역들만 탐험할 수 있는데요.

목표 지역에 정찰병을 보낸 후 일정 시간이 지나면 탐험이 완료되며,

탐험이 완료된 지역 주변은 추가로 탐험이 가능한 지역으로 변경됩니다.


플레이어는 이렇게 한 지역씩 탐험을 반복해 나아가며,

역병쥐들과 포식자들을 피해 숨어있는 쥐들의 도시를 찾게 되는데요.

매 게임마다 새롭게 생성되는 세계지도와 목적지에 따라 탐험 시간이 달라지게 하여,

플레이어가 탐험 우선순위를 고민하게 만들고자 하였습니다.



연구 화면의 격자 구조를 응용해서 만든 세계지도의 변천사


그러나 안타깝게도 이는 플레이어를 전혀 고민하게 만들지 못했는데요.

빠른 도시 발견을 위해 탐험 시간이 가장 짧은 곳만 탐험하면 되었기 때문이었죠.

아직 도시 발견 외에도 획득할 수 있는 보상이나,

목적지에 따라 발생할 수 있는 이벤트 등을 통해 탐험 동기를 부여할 장치가 필요했습니다.


탐험 된 지역들이 다음 목적지를 결정하는 데 영향을 끼칠 만한 단서를 제공하면 좋을 것 같은데,

그러나 아직 이를 적용하기에는 단순하게 해결하기 힘든 문제들이 많이 예상되어 고민 중입니다.

주변 지역에 대한 단서를 제공하고자 하면 여러 UI를 명확하게 표현해 줘야 하고,

밝혀진 단서를 종합해서 판단하게 만들기 위해서는 세계 지도가 커져야 할 수도 있기 때문이죠.




어떻게 하면 <문명>과 <큐리어스 익스페디션>처럼 탐험의 재미를 높일 수 있을까?



아무튼 다시 돌아가서… 플레이어는 탐험을 통해 발견한 다른 도시와 외교 관계를 맺을 수 있습니다.

<래토피아>에는 약 20여 개의 쥐들의 도시들이 존재하며,

매 게임마다 그중 절반 정도가 정해진 규칙에 따라 세계지도에 배치되는데요.

대부분의 도시들은 이제 막 세워진 플레이어의 도시를 안 좋게 바라보기 때문에,

깊은 관계를 위해서는 플레이어의 국고를 냅다 바쳐서 우호도를 높일 필요가 있습니다.

아직은 우호도를 높일 방법이 돈을 선물하는 밋밋한 방식뿐이지만,

추후 이벤트나 외교 활동을 하는 시민을 통해 우호도를 높일 수 있는 방법들도 추가하고자 합니다.




10년 전 (구)래트로폴리스에서부터 넣고 싶었던 탐험과 외교 시스템. 이번엔 잘 만들어보자!



선물을 통해 어느정도 우호도를 올린 도시와는 무역을 할 수 있는데요.

아직은 추가되어 있지 않으나 무역 말고도 동맹을 맺어 적들의 침략에 함께 맞서거나,

적대 행위를 통해 상대 도시를 정복하는 기능의 추가도 역시 추가하고자 합니다.


탐험과 외교에 추가하고 싶은 요소는 많지만,

아직은 다음 단계인 무역을 위한 교두보로써 설계되어 있는 경향이 크기에,

아쉽지만 최소한의 기능만 구현해 두고 나중에 보강하기로 하였지요.




무역


경제 경영 게임의 꽃인 무역은 초기부터 개발하였습니다.

<래토피아>는 맵 크기의 제한으로 인해 자원이 한정되는 구조의 게임이기에,

맵 전체를 개간하고 난 후에도 자원을 구매하거나 교환할 수 있는 창구가 필요했지요.


그러나 무역을 넣어보니 생각보다 고려해야 할 사항이 많다는 것을 깨달았는데요.

무역을 통해 도시에 필요한 자원을 쉽게 얻을 수 있다 보니,

플레이어가 희귀 자원을 얻기 위해 정착지를 개척할 동기가 크게 줄어들었던 것이지요.

철광석이 필요할 경우 철광석이 풍부한 광산 군계를 찾아가기보다,

무역으로 사서 해결해버리겠다는 사고가 먼저 나와버리는 현상이었습니다.

그렇다고 해서 무역으로 자원을 얻기 너무 어렵게 만들 수도 없기에,

이를 저울질하여 적당히 어렵게 만들어야 했지요.



짐마차를 끌고 오던 초기 개발 버전의 무역도치. 사실 저 짐마차는 날아다닌다.



저는 무역을 통해 플레이어가 필요한 자원만 그때그때 일회성으로 거래하는 것이 아닌,

도시의 발전 방향과 국제 시장의 상항에 맞춰서 일부 자원들을 지속적으로 거래하길 원했는데요.

그렇게 유도하기 위해서는 몇 가지 장치를 추가할 필요가 있었습니다.



우선은 플레이어가 무역할 수 있는 자원의 접근을 늦췄습니다.

도시별로 거래할 수 있는 자원들의 종류를 최대 5종류로 제한하고,

고급 자원들의 경우에는 어느 정도 시간이 지나 도시가 성장해야만 거래가 가능하게 하였지요.

이는 플레이어가 자신의 도시를 개척하고 발전시키면서 전반적인 상황을 파악한 이후에,

무엇이 정말 필요한 자원일지 전략적으로 판단하기를 바라였기 때문입니다.



다음으로는 각 도시마다 자원 가격이 변하게 하여, 각기 다른 시세를 가지게 하였습니다.

시간이 지날 때마다 무역 자원들의 가격들이 높아지거나 낮아지게 함으로써,

같은 수량의 자원을 거래하더라도 과거보다 손해를 보거나 더 큰 이득을 볼 수 있게 하였죠.

다만 이렇게 가격 변하면 시세가 좋을 때 치고 빠지는 일회성 거래가 다시 유리해지기 때문에,

현재 가격을 기준으로 일정 횟수 동안 주기적으로 거래가 되는 협정을 맺게 만들었습니다.

게다가 중간에 협정을 변경하거나 파기할 경우 위약금을 물게도 만들어서,

플레이어가 어떤 선택이 더 큰 이득이 될지 계산하게끔 만들었지요.



마지막으로는 거리에 따라 무역품의 도착 시기가 달라지게 하였습니다.

협정 즉시 자원이 저장고에서 거래되는 것이 아니라,

협정 후 일정 시간이 지나야만 자원이 거래되게 하였죠.

걸리는 시간은 세계지도에서 거래 도시와 거리가 멀 수록 늘어나게 만들었는데요.

이로써 특정 자원이 부족할 시 버튼 몇 번 딸깍하면 문제가 바로 해결되는 구조에서,

수요량을 계산하여 미리 비축해놓지 않으면 위기가 찾아올 수도 있는 형태가 되었습니다.



진도 잘 따라오고 계시나요, 지도자님?


이렇게 다양한 요소들을 도입함에 따라 제법 만족스러운 무역 시스템이 구축되어가고 있는데요.

하지만 그만큼 복잡해진 감도 있어 걱정이 듭니다.

또한 무역으로 인해 창출되는 부가 너무 커져서 다른 시스템들을 무의미하게 만들지 않도록,

끊임없이 경계하며 개발해나갈 필요가 있을 것 같습니다.




다르와 환율


‘다르’는 <래토피아> 세계에서 사용하는 쥐들의 기축통화입니다.

세계지도를 탐험하다 보면 다르를 통해서만 무역을 하는 도시들이 등장하게 되며.

플레이어는 은행을 건설하여 ‘피아’와 ‘다르’를 현재 환율에 맞춰서 교환해야 하지요.

이 시점부터 플레이어는 환율에 의해 언제 무역을 하는 게 이득일지 좀 더 깊은 고민을 하게 됩니다.


그러나 이런 고민들이 싫으시다면, 가볍게 활용하는 방법도 있는데요.

바로 화폐 교환을 이용한 환차익을 통해 국고를 불리고, 거대 자본으로 세계를 지배하면 됩니다.

환율은 무역과 연결되어 있기도 하지만 무역과 분리해서 활용도 가능하기 때문이지요.



<래토피아>의 환율은 현실처럼 복잡한 경제 논리대로 변동하게 만들지는 않았습니다.

운에 의존되게 만들어서 플레이어들이 가볍게 즐기게 끔 만들고 싶었지요.

이에 따라 환율은 많은 분들이 좋아하시는 뽑기를 통해 변동되도록 설계해 보았습니다.

매일 뽑기 통에서 임의의 환율 티켓을 뽑았다가 다시 집어넣으며,

뽑았던 티켓에 적힌 % 값만큼 환율이 변동되는 구조로 말이지요.

또한 플레이어가 이벤트의 선택지에 따라 원하는 환율 티켓을 뽑기 통에 추가할 수 있게 하여,

환율의 방향성에 간접적으로 영향을 줄 수도 있게 하였습니다. 덱빌딩 못잃어~!



문제는 이러한 환율 티켓, 그리고 환율 변동을 어떻게 보여줄 수 있는 방법이었습니다.

막상 규칙을 알게 되면 간단하지만, 초심자에게 환율 변동에 대한 개념을 이해시키기도 쉽지 않았고,

수치와 기간 등을 아이콘에 포함시켜 직관적으로 보여주기에는 아이콘의 크기도 너무 작았습니다.

이로 인해 환전 페이지 및 티켓의 레이아웃에 대해서도 정말 많은 고민과 변경이 있었지요.



환전 화면의 변천사... 아직 더 변해야한다!


무역과 동일하게 이러한 환차익을 통해 국부를 늘리는 과정은 즐겁지만,

이로 인해 너무 많은 이익을 얻어 게임의 다른 부분이 가지는 매력이 바래기를 바라는 것은 아닙니다.

따라서 환전을 많이 할 시 시세가 플레이어가 불리한 방향으로 변동되게 하거나,

다르를 통한 무역을 유도하는 등 여러 보완 요소들이 추가해 나아가고 있습니다.




재미있을 것 같은 기능들을 팍팍 추가하다 보니 예상치 못한 문제들이 나왔는데요.

뭐 어쩌겠습니까. 경험이 없다 보니 일단 넣고 부딪히며 해결해야겠지요.

무역과 환율에 대한 재미있는 아이디어들이 있으시다면 댓글로 달아주세요.

예상치 못한 문제가 나오면 연락드리도록 하겠습니다.



이번 개발일지는 정지된 화면에서 진행되는 컨텐츠이다 보니 조금 딱딱한 감이 있는데요.

다음 개발일지에서는 우두머리 전투와 던전 시스템을 소개 드리도록 하겠습니다.

다가오는 추석도 모두 잘 보내시길 바랍니다.

(생각해 보니 저는 추석 때 개발일지를 쓰고 있겠군요ㅜㅜ)



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