1. 사냥터 문제 (라이트유저를 위한 배려)

 

 

- 던전 : 경험치 다운 + 아이템(완재+재료) 드랍율 상승

 

던전이 경험치와 사냥효율면에서 필드를 앞서야 하는 것은 당연하나. 지금은 사냥이 던전에 집중되어져 있는 듯 하다.

그나마 던전수도 제한되어 있어 사냥에 제약이 많이 따름. 던전은 계속 추가 해야하지만 파티사냥을 통한 아이템 드랍을 강화하는 방향으로 나가야 되며, 경험치가 필드와 너무 차이나면 안됨. , 아이온식의 아이템 확보(완제 및 재료)

 

 

- 필드 : 던전과의 경험치 차이 축소/ 완제 드랍 부활

 

현재 필드에는 완제가 드랍되지 않고 있다. ~ 기본병기(쓰레기템) 말고, 그럼 던전과 경험치 차이 많이 나고, 완제도 안나오

, 떨어지는 아덴도 적고. 필드 왜 만들어놨는지 의문, 걍 띠어다니라고 ? 이게 기본 기획내용이었겠지만, 시간이 흐르고 패치

가 될수록 필드는 계속 버려져 왔음. (작업장의 몰이 사냥터를 제외하고). 아이온은 1시간 겜을 하면 퀘스트, 채집 등으로 할 게

있으나, 21시간 접하면 할게 없음. 필드서 사냥 1시간 ? 솔직히 하기 싫음.

 

 

** 혼자 필드에서 3~4시간 게임해도 재밌고 렙업이 가능하게 만들어 줘야함. 디아3 나오면 혼자하기 좋아하는 유저들은 다 그리고 갈 것임. (~ 물론 디아3도 파티는 있죠) 2는 쏠로잉 강화한다고 해놓고, 물약만 떨어뜨리고 필드의 장점이 아직 부족함.

필드 아덴 드랍이 그게 머임 ? 아덴 회수도 다른 방법으로 해야지, 필드 아덴 보면 거기서 사냥하고 싶은 마음 안듬.

 

 

2. 그래픽 이펙트 문제

 

- 갈수록 화려해 지고 있는 스킬 이펙트. 좋은 점도 있겠으나, 대규모 접전(pvp)시 피아를 구분하기 힘들 정도의 이펙트는 눈의피로감만 주고 단점이 많은 듯 하다. 초기 린2와는 확실히 다른 간결하고도 사실적인 그래픽을 자랑했으나, 갈수록 그래픽의 화려함만 추구하는게 아닌가 생각됨. 이펙트를 좀 간결하게 줄이는 방향으로 발전했으면 함.

 

 

3. 아이템 드랍율

 

- 거래될 수 있는 아이템 드랍율 상승 되어야함.

 

2가 재미없어진 이유 중 하나가 득템의 즐거움이 없음. 온라인 게임에 득템이 중요한 요소 아닌가 ? 대규모 레이드(바이움/타 등등)만 해야 템이 떨어지면 레이드에 참가하지 못하는 유저는 ? 득템하지 말라~, 이번 파별패치로 고렙 아이템도 귀속..머시기 등으로 마구 떨어져 기병처럼 만들어놓았음. 아이템 확보를 쉽게 하려는 의도인 듯 하나. 기병과 다를바 없음. 기병으로 득템의 만족을 느껴보신 분 ?

 

 

4. 저렙 육성

 

-퀘스트 강화 및 사냥터 재구성

 

신규유저는 많이 들어오지 않음. 그럼 조금이나마 들어오는 유저 및 기존 유저가 다시 케릭터를 육성할 때 빠르게 육성하게 하는 것이 좋음. 지금도 퀘스트 중심으로 되어 있으나 렙을 70대 렙까지 올려야됨. 그리고 퀘스트 및 저렙존 사냥을 통해 고렙이 되기전에 아덴도 벌수 있고 장비도 마련할 수 있는 요소가 들어가야됨. 지금은 노가다 해도 고렙 아이템 마련하기 힘듬. 2 원래 노가다 요소가 많았는데. 지금은 노가다라는 개념도 없어짐.

 

 

5. 스킬과 평타 (위자는 예외가 되겠네요)

 

- 갑자기 스킬위주로 게임을 다 바꾸어 버리면 어떻게 함 ? 적어도 사냥은 평타로 가능하게 해줘야지. 이건 아예 아이온처럼 만들어가지고, 2의 기존 재미를 없어버린 듯. 조절 좀 해야함. . 스킬과 평타의 효율을 적당히 조절 예) 스킬 = 평타 + @ 혹은 스킬 딜레이 조절지금은 스킬이 여러개이니 딜레이도 다 돌아오고 평타 쓸 일 없음. 이건 좀 기존 린2에 너무 이질감을 더해버림. 스킬위주로 다바꾸어 버리면 평타 크리는 왜 남겨두남 ?

 

 

6. 캐릭터간 밸런스

 

- 캐릭터 밸런스 이거 기획자, 개발자들이 못 맞춤. 아무리 테스트하고 용써봐야. 유저들이 더 잘암. 기존에 밸런스 때문에 문제가 많자, 직업통폐합이라는 카드를 꺼낸 것 같은데, 힘들어도 유저중심으로 개발을 해야지, 회사 편하게 개발하면 어떻게 함 ? 게임회사가 가전제품회사임 ? 가전제품에 신기술 막 넣어서 만들어 놓고, 소비자는 그 기술에 적응해 살아가라고 ? 그럼 패치없는 완성품을 처음부터 내놓던가 ? 전기밥솥, tv, 세탁기 패치하는 거 봤음 ? 패치는 유저들을 위해, 게임의 완성도도 유저들과 같이 나가야지. 이번 패치보면 엔씨가 대기업 가전제품회사를 부러워하는 듯, 고객의 아우성이 듣기 싫은 거지 

 

7. 캐릭터 직업 통폐합

 

- 이거 내년 패치에 다시 돌려 놓으삼. 원래 대로 35개로 가던지. 이미 합쳐버린 거 다시 돌릴 수 없다면, 종족간의 차이를 더 크게 만들던지, 종족스킬을 더 내놓던지.. 통폐합되어 상실된 고객의 마음을 달래는 패치를 내놔야함. 엔씨라는 회사 좋아하는데. 2 통폐합으로 너무 실망함 

 

 

8. 작업장 근절

 

- 던전을 1회 가능한 인던을 많이 만들던, 어떤 방법을 써서라도 작업장 제제 방법을 강화해야됨. 이거 유저들은 사냥을 못하고 작업장들만 사냥하니, 나중에 유저 2 : 작장 8 될듯함 

 

 

9. cash item 문제

 

- 게임에 지대한 영향을 주는 캐쉬템 팔면 안됨. 캐쉬템을 사지 않는 유저는 pvp와 사냥에서 낙오시키는 결과만 초래. 그건 계정비 똑같이 내는 일부 유저에게 게임의 요소를 즐기지 못하게 만드는 것임. 캐쉬템 조절할 필요 있음. 티셔츠 캐쉬템이 안좋은 징조임.

 

 

10. 사장되어가는 요소

 

제작과 스포일

 

- 스포일을 통해 재료 모으는 드워프가 없어진 듯 함. 드워프 잘 만들어 놓고, 지금 없애는 분위기임. 그리고 지금은 제작이 의미가 없어져, 스포일로 나오는 재료도 대부분 상점행.

 

- 스포일 및 제작을 다시 부활해야함. 그래야 드워프 케릭(단검)이 필드에서 재료 구한다고 사냥하는 모습이 보일 듯. 이건 필드 사냥터의 재구성과도 연결됨

 

다시 강조하는 영지전

 

- 영지전이 기획대로 되지 않았으면 고쳐야지. 고칠 생각을 안함. 버려지는 게임요소들을 그대로 수수방관하지 마삼. 많은 유저들이 pvp를 즐기게 영지전을 기획해놓고, 많은 유저들이 앉아서 포인트 쌓거나, 옷벗고 죽기 게임하는데, 좀 고치삼, 없애든지 

 

 

11. 계정비

 

- 19,800원이 적당. 높은 계정비에 캐쉬템까지... 별로 고객을 배려하지 않는 횡포인듯. 같은 회사의 아이온 겜과 동일하게 가야. 그럼 신규유저들이 더 늘 것임. 20대 초반의 온라인 게임을 하려는 사람에게 물어보길 바람. 인기있는 19800원짜리 아이온 할래 ? 패치 잘 못해서 유저들 많이 떠난 29700원 짜리 린2 할래 ? 계정비 내리면, 신규유저 늘이고 린2를 더 장수 하게 만들어서 회사의 이익은 더 늘어날 것임. (디아3 / 블소 나오는 것도 대비해야 될텐데, 이대로 가면 린2를 그냥 골수 유저와 작업장의 게임으로만 만들기도 힘들텐테)

 

 

12. 마치며~

 

- 기획자, 개발자 분들 고생하시는 거 알지만. 제발 린2 좀 하세요~ 자신이 키운 만렙 케릭터 1개씩은 있어야죠.