1. 사냥터

현재 리니지2의 사냥터는 매우 한정적이다 필드와 인스턴드던전, 그리고 던전 크게 나누면 3가지의 분류로 나뉜다

 

필드라 함은 페어리의 이주지나 실렌의 봉인같은 솔플 위주의 사냥터를 말하며,

 

인스턴스 던전은 발록이나 증기의 길 같은 레이드 보스나 목적이 존재하는 사냥터,

 

마지막으로 던전은 파티플레이가 주로 이루어지는 진멸의 씨앗이나 오르비스의 전당 같은 hp가 큰 사냥터를 말한다

 

현재 리니지2의 사냥은 거의 던전 사냥터 위주로만 이루어진다

 

왜냐하면 던전이 필드에 비하여 경험치에서 앞서기 때문이다 실제로 몬스터를 사냥함에 있어서

 

마리당 경험치를 계산해 보았을때 필드 사냥터가 던전 사냥터에 비하여 크게 뒤지지는 않는다

 

하지만 파티의 경우 이전 부터 있어왔던 파티 보너스 경험치 적용이 크기 때문에

 

(파티 보너스 경험치는 활력의 영향을 받지 않는다)

 

솔로잉에 비하여 활력이 느리게 빠진다 따라서 일주일간 활력을 나눠서 써야하는 현재의 시스템상

 

필드 사냥터의 경우 던전 사냥터에 비하여 매력이 적은 것이 사실이다


또한 사냥터 보상면에 있어서도 필드 사냥터의 경우 일일 퀘스트 등으로 경험치나 소량의 아덴만을 주지만

 

던전 사냥터인 진멸의 씨앗의 수정, 아이템 보상이나 오르비스의 전당의 데이 보상을 볼 때 많은 수의

 

유저들이 던전으로 몰리는게 사실이다


하지만 던전 사냥터가 각 레벨별로 하나씩 존재하지 않는 현재의 사냥 시스템을 볼 때 서버의 전 유저들이

 

참가하기에는 무리가 있는 것이 사실이다


따라서 현재의 필드, 던전 시스템을 고수하는거보다는 거의 레이드로만 이루어져 있는 인스턴스 던전의

 

재활용을 주장하는 바이다


보통 리니지2의 인스턴스 던전은 일정시간 동안의 사냥 -> 레이드 -> 종료의 틀에 박힌 사냥방식에서

 

벗어나지 못하고 있다


이러한 인스턴스 던전의 방식을 아이온이나 와우처럼 시간의 제한이 없는 인스턴스 던전으로 바꾸는 것이다

 

또한 와우의 무작위 파티시스템을 본받은 시스템을 구현하여 인던 사냥만으로도 레벨업이 가능하게 하는것이다


그리고 보통 무작위 인던식으로 파티를 구성하게 되면 탱커나 힐러가 모자라서 출발을 못하는 경우가 다반사이다

 

이러한 경우를 예방하기 위하여 준비된 탱커나 힐러 NPC를 인던에다가 배치하는 것은 어떨까?

 

대화를 통해 엔피씨를 일정 아데나를 주고 고용하고 소환수 처럼 따로 HP바등을 만들어주면

 

HP등의 용이한 관리와 인던의 손쉬운 이용이 가능하여 폐쇄되어 정체된 리니지2에도 활력이 돌 것이라고 본다

 

(NPC등을 돕거나 고용하는 것은 이미 림카마로카나 카르티아의 미궁에도 적용되고 잇는 사례이다)

 


2.속박 아이템의 변화


현재의 미확인 아이템 드랍율은 이전의 리니지2에 비하여 매우 높다

 

하지만 이러한 미확인 아이템들이 유저가 손쉽게 아이템을 구하기 위하여 추가된것은 환영할 만한 일이다

 

하지만 이러한 아이템들이 거의 속박이라는 것에 큰 문제점을 안고 있다

 

사냥을 하다가 이러한 미확인 아이템을 득하더라도 이전의 리니지2에 비하였을때 득템의 기쁨이 한층 덜 하다

 

뿐만아니라 알급 속박아이템의 경우 교환이 되지 않을 뿐더러 95~99 레벨업 구간에 비하여

 

85~95 레벨업 구간이 상대적으로 짧기 때문에 대충 넘어가기 위해 속작조차 하지 않는 유저들이

 

나타나 파티플레이간에 피해를 주고 있다

 

또한 속박 무기의 경우에는 레어 옵션의 부여가 불가능해 상대적인 박탈감도 주고 있다

 

부정적인 영향이 더 맣이 보이는 이러한 속박아이템에 변화를 주는 것은 어떨까?

 

현재 속박아이템을 사용함에 있어서 가장 문제가 큰 것은 교환이 안된다는 것이다

 

따라서 속박 아이템을 교환을 하게하되 던전앤 파이터처럼 교환가능횟수를 정해놓는 것은 어떨까?

 

던전앤 파이터의 경우 재밀이라는 시스템이 있는데 유니크나 레어 아이템의 경우 재밀 횟수는 7회까지이며

 

7번을 밀봉 할 경우에 더이상 교환이 불가하다 따라서 7번을 밀봉한 아이템의 경우 가격이 매우 저렴해진다

 

이러한 재밀 시스템을 린2에 도입하게 되면 속박 아이템에 대한 속작의 부담이 사라지지 않을까?

 

이러한 재밀 시스템을 일반/속박에 적용하고 축복만 따로 재밀에 영향을 받지 않게 한다면 축복은

 

현행과 같은 시세를 현재의 일반/속박은 지금보다 좀더 오른 시세를 가지게 될것이며

 

아이템을 득템햇을때의 기쁨또한 현재보다는 많이 나을것이다

 

3. 멘티의 전 유저 적용화


리니지2도 어느덧 상용화가 된지 8년이다

 

10년이면 강산도 변한다고 햇는데 8년의 시간이면 좀있으면 강산도 변할 시기이다

 

이러한 리니지2에 신규유저가 과연 얼마나 들어올까?

 

블레이드앤소울/아키에이지/디아블로3 같은 쟁쟁한 게임의 틈바구니에서 구작에 속하는

 

리니지2가 신규유저를 유치하기란 매우 어려운 일이다

 

그런데 이러한 상황에서 리니지2는 복귀유저와 신규유저를 대상으로 하는 멘토 시스템을 도입했다

 

과연 신규/복귀 유저가 얼마나 멘토시스템을 이용하겟는가?

 

실제로 살펴보면 신규/복귀 유저보다 기존 유저가 부캐를 키우거나 멘토링 토큰을 작업하기 위해

 

캐릭터를 키우는 경우가 다반사이다

 

그런데 멘토링 시스템이 신규/복귀 유저에게만 적용됨에 따라서 부캐를 키우기 위해서는 계정을

 

새로 파거나 접속을 안한 계정을 뒤져서 해야하는 불편함이 따른다

 

충성도가 높은 이러한 고객들이 육성의 불편함으로 인해 리니지2를 떠나는 불상사를 방지하기위해서는

 

멘토링 시스템이 86레벨 미만 캐릭 전원에게 적용되어 있어야하지 않을까?

 

멘토링 시스템을 86레벨 미만에게 모두 적용시키면 기존유저들의 편의성을 증대시킴과 동시에

 

본 캐릭 사냥으로 지친 유저들에게 잠시 부 캐릭 사냥의 여유를 보장하여 즐거움을 배가시킬 것이고

 

이러한 즐거움의 보장은 리니지2 유저의 충성도를 더욱 공고히 할 것이다

 

이러한 멘토 시스템의 전 캐릭화가 벌어지면 동일 계정의 멘토와 멘티 계약에 약간의 어려움이 생기는데

 

이러한 어려움은 자기가 원하는 캐릭터에게 멘토링 계약을 신청하면 우편등을 통해 계약내용이 알려지고

 

이러한 계약내용에 찬성을 하면 멘토링이 이루어지게 시스템을 수정한다면 간단히 해결될 것이다

 


4.직업 통폐합

 

파멸의 여신 패치를 통해 직업이 통합되었다

 

일부 유저들이 새로운 직업에 대하여 기대감을 표하기도 했지만 많은 유저들이 반대했고 우려를 표했으며

 

또한 앞으로의 리니지2에 대해 걱정을 하였다

 

이러한 유저들의 반대에도 불구하고 NC는 직업 통폐합을 강행하였다

 

이러한 직업 통폐합이 된지 어느덧 4개월

 

과연 현재 리니지2 유저들의 반응은 비슷하지 않을까?

 

예전이 좋았어~~~~~~

 

실제로 나만 해도 현재의 티르워리어 보다 예전의 타이탄, 그카가 좋았다

 

타이탄의 피작 순간화력은 가히 발군이었고 그카의 토템과 호쾌한 스킬 모션은

 

일품이었다 그런데 티르워리어는 어떤가?

 

3차 전직때보다 오히려 줄어든 스킬수로 인해 재미는 반감되었고,

 

시간이 모자라 어쩔 수 없이 다계정을 통해 솔플이 가능했었던 사냥을 했던 유저들은

 

파티가 아니고서는 살아남을수 없게 됨에 따라 게임에 흥미를 잃어갔다

 

게다가 워스미스, 도미네이터 같은 극히 희귀했고 자신의 정체성을 지키기 위해

 

남들이 다 편한 캐릭터 좋은 캐릭터를 고를 때 자신의 직업을 지켯던 유저들은

 

쉽게, 아니면 편하게 키웠던 다른 캐릭터에 합쳐져 박탈감을 맛보았다

 

게다가 8개로 합치면 그래도 맞을줄 알았던 밸런스 또한 엉망으로 느껴져

 

오히려 더욱 안좋은 결과를 가져왓다

 

득보다 탈이 더 많은 각성 직업들,이러한 각성 직업들을 2차 각성을 통해 다시 나누는 것은 어떨까?

 

2차 각성을 도입하게 되면 자신들의 실수를 인정하는 꼴이 되어 NC측에서는

 

절대 하지 않을 것으로 본다

 

하지만 현재의 각성대로 흘러가면 리니지2는 잊혀져가는, 외면받는 그런 게임이 되어갈 뿐이다

 

엔씨는 고집을 부리기보다 이러한 유저들의 요구를 적극반영하여 2차 각성을

 

도입하게 되면 유저의 이탈을 방지하고 리니지2의 장점중 하나였던 다양한

 

직업을 다시 찾을 수 있지않을까?


5. 캐릭터간 변경점

 

35개에서 8개로 줄어든 캐릭터 직업

 

비록 8개로 줄었지만 캐릭터의 밸런스를 마추는 것은 결코 쉬운일은 아니다

 

그런데 이러한 밸런스 조정보다 더 필요한 것은 아무래도 그 직업을 플레이하는 유저들의 의견 반영이 아닐까?

 

각 직업마다 유저들이 원하는 바는 제각각이다 각 직업별로 원하는 점은 무엇이 있을까?
 

시겔 나이트 : 좀더 다양한 어그로 스킬이 주어졌으면 한다


오로지 헤이트. 헤이트. 헤이트. 헤이트.


헤이트의 어그로 수치가 매우 높아 다른 스킬을 쓰기보다 헤이트만을 난사하게 되는 현재의 상황은


단지 헤이트 셔틀이 된 기분이다 또한 이전에는 방패 각등이 있어 잘하는 탱과 못하는 탱의 구분이


확연했는데 전방향 방패 방어가 가능함에 따라 컨트롤에 의한 차이가 크게 없어 아쉽기도 하다

 

티르워리어 : 모든 무기에 대한 스페셜리스트라는 컨셉인데

 

듀얼이도/격투무기/양손검에 대한 옵션과 크리티컬등의 차이로 듀얼이도외에는 쓰지 않는게 현실이다

 

차라리 창을 제외한 모든 양손무기의 옵션 크리티컬등을 통일하고 각자의 취향에 따라 골라써야하는게

 

옳다고 본다 듀얼이도 격투무기등은 이전의 35개의 직업이 있을 경우나 세분화할 필요가 있지

 

통폐합된 지금에와서는 계륵이나 마찬가지다

 

또한 스피릿 버프에 휴머노이드나 악마,언데드 추가되었으면한다

 

고레벨 사냥터는 다 휴머노이드나 악마인데 스피릿적용이 안되서 화력하락이 눈에 띤다


오셀로그 : 극한의 암살자인 단검 클래스가 전직하면 호구로 변한다?

 

전직전에는 블로우 계역 스킬들이 리썰, 백, 데들리, 블라인드, 듀얼 블로우 등 5개 이상

 

존재하여 스킬 쿨타임에 맞추어 스킬 사이클을 돌리게 가능했다

 

그런데 지금은 겨우 2개 리버스를 포함하더라도 3개를 넘기기 힘들다

 

(체인 블로우는 출혈이 안걸리니 쓰나마나)

 

각성이전의 단검들은 스킬연계를 통해 취약점을 극복해 나감과 동시에, 몰아치기가 가능하여

 

암살자라는 컨셉에 맞았으며, 방향에 따른 확률성 스킬은 컨트롤의 묘미를 맞보게 해주었다

 

하지만 각성 후 스킬연계가 힘들어짐에 따라 2개의 스킬을 쓰고 4초는 멍을 때려야하는

 

현재의 사태는 통탄을 금하지 않을수 없다

 

따라서 단검의 상향을 위해서는 리버스의 스킬 딜레이 감소와 체인블로우의 발동조건 약화,

 

예를 들자면 출혈효과시 사용가능이 아닌 블러드 스탭 사용 시 활성화가 된다면

 

암살자라는 명성을 떨칠수 잇지 않을까?


윈서머너 : 윈서머너의 주장은 이전부터 한결 같았다

 

레어 액세서리의 소환수 적용.

 

도데체 언제부터 이 레어의 소환수 적용을 외쳐왓는지 기억조차 나지 않는다

 

서머너의 무기라면 소환수이다

 

근데 이러한 소환수를 강화하는 법이 오로지 스킬인챈밖에 없다면, 다른 직업들이

 

레어아이템등으로 화력을 올릴때 윈서머너는 그 화력을 쫒아 가기에 힘에 붙인다

 

따라서 개반이나 바반처럼 화력에 도움이 되는 아이템의 경우 소환수에게 적용되는

 

것이 옳다고 본다 또한 레어 악세서리의 경우 디버프 내성등이 존재하여

 

소환수의 생존과 PVP에서 유리한 고지를 점령할 수 있을것이다


율아처 : 하프킬 확률이 너무 적다

 

하프킬 확률이 적음에 따라 격팟을 들어갈때 경쟁에 밀려 힘이 든다

 

동렙 오셀로그와 비교햇을때 오셀로그가 있는 궁팟과 오셀로그가없는 궁팟의

 

하프킬확률이 너무 확연히 차이가 심하다 조금 과장을 보태자면

 

오셀로그에 궁수 3명이 묻어가는듯한 느낌이 들정도이다

 

게다가 아처는 pvp를 위해서 하는 경우가 많은데 위자드의 필살 스킬인 매지션 스피릿 등보다

 

마인드 아이즈의 쿨타임이 훨씬 길어 불리하다 마인드 아이즈의 쿨타임 조정이 시급하다

 

6. 계정비

 

29700원 리니지1가 더불어 최고액의 계정비를 지급하는 리니지2이다

 

요즘 나오는 다른 게임에 비해 매우 비싼 뿐만 아니라, 같은 엔씨류 게임인

 

아이온보다도 비싸다 (아이온 19800원)

 

현재 계정비의 내역을 보면 30일 300시간의 경우 3개의 비타민 템들과

 

30일 300시간으로 이루어져 있다

 

한마디로 30일 300시간을 20800원에 사고 비타민 템을 개단 3000원에

 

구매하는 꼴인것이다

 

솔직히 비타민 템이 넘쳐서 쓰지 않는 유저도 많고 만렙을 달성한 유저의 경우

 

굳이 활력 비타민이 필요하지 않은 것도 사실이다

 

그렇다면 차라리 30일 300시간을 20000원에 팔고 비타민 템을 계정 결제 시 선택으로 3300원 씩에

 

결재하는것이 낫지 않을까?

 

계정 결재만 필요할 경우에는 이용권만 비타민 템이 필요한 경우는 비타민 팩을 추가로 구매하게 되면

 

계정 결재에 의한 불필요한 소비는 줄어 게임사의 이득이 줄 겟지만 비타민 팩의 수요 증가로

 

결국 게임사와 사용자가 둘다 만족할 수 있는 결과가 올 것이라 생각된다


7. 제작과 스포일

 

워스미스와 바운티헌터


제작과 채집의 스페셜 리스트

 

하지만 각성의 바람이 불어닥친 현재에는 유명무실해진 것이 사실이다

 

오셀로그에게 채집이 감에 따라 점사로만 가능한 플렌더(스포일)은 창팟에서는 버려지게 되고

 

기껏 유저들의 요구에 의해 패치되었었던 스포일 붐, 스포일 페스티벌, 스위퍼 페스티벌들은

 

추억으로만 남게 되었다

 

또한 미확인 아이템이 마구 떨어지고 제작또한 일반이 아니라 미확인 아이템으로 나오게하여

 

제작의 메리트가 이전의 s급에 비하여 확연히 적어졌다

 


제작으로 일반템이 제작가능하고 일정확률로 축복템이 제작된다면 스포일, 제작 둘다 활성화될것이다

 

소비되는 재료또한 지금보다 증가시킨다면 스포일의 필요성이 증대될 것으로 보인다

 


8. 공성전과 영지전

 

리니지2의 장점인 공성전.

 

하지만 공성전이 유명무실해진지도 오래이다

 

그 이유는 무엇일까?

 

아무래도 쟁혈유저들 때문이 아닐까?

 

중립유저들이 쟁혈성에 공성을 신청한다면?

 

100이면 100 바로 공성신청혈의 군주를 찾는 영창이 울려퍼질것이고

 

곳이어 쟁이 선포될 것이다

 

이러한 상황에서 자유 공성을 할 수 있는 중립혈이 얼마나 될까?

 

영지전 또한 많은 유저들의 pvp를 위해 기획하였지만, 실제게임에서는

 

누워서 포인트 모으기, 저렙 부캐들을 통한 작업팟의 활성화만 불러왓을 뿐이다

 

이렇게 된것은 영지전과 공성전 이후의 쟁혈의 보복이 두려워서인 경우가 많다


보복의 해결책으로 이름가리기와 변신이 나왓지만 오토프로그램 앞에서는

 

아이디가 여실히 들어나 하나마나인 경우가 생긴다.

 

그렇다면 이런점은 어떻게 해야할까?

 

먼저 공성이나 영지전을 신청하여 공성/영지전이 벌어지면  인던으로 이동하게 하는 것은 어떨까?

 

또한 인던으로 이동시에 본인의 캐릭터가 아닌 미리 복사된 캐릭터 예를 들어 공성1등으로

 

이름지워진 캐릭터를 사용하게 하여 오토프로그램등에 의한 캐릭터명 확인을 방지할 수

 

있을거라 생각된다 차후의 보복이 사라진 공성과 영지전은 많은 중립유저의 참가를 이끌어 낼것이고

 

이러한 순환이 계속된다면 게임의 수명이 연장될것이다

 


9. 캐쉬 아이템

 

올프의 티셔츠, 아인하사드의 축복

 

요즘 이래저래 말이 많은 캐쉬아이템이다

 

캐쉬아이템이라고 해서 무조건 나쁜것은 아니다

 

자유텔레포트 주문서라던가 버프 물약등 꼭 필요한 것도 많은 캐쉬 아이템들이다

 

 

하지만 이번 티셔츠 이벤트 같은 사행성이 심한 캐쉬템은 문제인 것이다

 

티셔츠에 스탯등이 달려 다른 유저들과 차이가 나지 않기위해서는 꼭 티셔츠를 구매하게 만들어 놓고

 

정당한 댓가를 지불하고 거래했음에도 불구하고 결국에 아무것도 얻지못하고 빈손이 되는

 

것은 문제의 소지가 다분하다

 

또한 성공률이 좋다는 말로 포장되어 있고 단계별로 스탯들의 차이를 알려주는 것은

 

도박조장이 아니고 과연 무엇인지 되묻고 싶다

 

이러한 사행성&밸런스 파괴적인 캐쉬 아이템들의 출시는 앞으로도 지양되는 것이 옳다고 생각된다