다들 알다시피 경제학 원론적 내용이지만 MBA가서 다지고 오는 내용중에 상품 수명주기라는게 있습니다.

아래는 CHATGPT의 도움을 받은 설명과 그래프

**상품 수명주기(Product Life Cycle, PLC)**는 하나의 상품이 시장에 출시된 뒤 도입 → 성장 → 성숙 → 쇠퇴를 거치는 과정을 말합니다. 제품의 매출·이익·경쟁 정도가 시간에 따라 어떻게 변하는지를 설명하는 마케팅의 기본 개념입니다.

  1. 도입기

    • 제품이 처음 출시되는 단계
    • 매출은 낮고 광고·유통·개발비가 많이 들어 이익이 적거나 적자
    • 소비자에게 제품을 알리는 것이 핵심
    • 경쟁자는 아직 적음
  2. 성장기

    • 소비자 인지도가 높아지면서 매출이 빠르게 증가
    • 규모의 경제로 원가가 낮아지고 이익 증가
    • 경쟁업체가 본격적으로 진입
    • 브랜드 차별화와 시장점유율 확보가 중요
  3. 성숙기

    • 시장 대부분이 제품을 알고 사용하면서 매출 증가율이 둔화
    • 경쟁이 가장 치열해지고 가격경쟁도 심해짐
    • 매출 자체는 높지만 이익률은 점차 압박
    • 기능 개선, 디자인 변경, 신제품 파생형 출시 등으로 수명을 연장
  4. 쇠퇴기

    • 대체재 등장, 기술 변화, 소비자 취향 변화 등으로 매출 감소
    • 경쟁업체들이 시장에서 철수
    • 기업은 제품 단종, 사업 철수, 틈새시장 집중 등을 결정

간단히 그래프로 보면 매출은 보통 S자에 가까운 형태로 올라가다가 정점을 지나 감소합니다. 반면 이익은 매출보다 먼저 상승하고, 성숙기 후반부터 먼저 감소하는 경우가 많습니다.


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게임회사에서 높은 자리를 차지한 EGG HEAD BEAN COUNTER들은


'이 똑똑한 내가 MBA 고오급 학교에서 배운 상품의 수명주기가 틀릴수 없다.

어차피 특정 게임이나 서비스는 시간이 지나면 망하는게 순리이다.

 따라서 유저수 및 매출감소는 이 똑똑한 내가 몇년전부터 예측한 당연한 결과이지,

 특정 사건의 영향이라든가 운영을 X같이 해서 일어난 결과는 아니다.

어차피 망할 서비스 완전히 망하기 전에 최대한 뽑아먹고, 그 돈으로 새로운 컨텐츠를 출시하는게 게임회사 운영자로서의 당연한 책무'


라고 생각하는 경우가 많은 것 같습니다.


따라서 앞으로 장기적인 비전이 있는것처럼 유저들을 안심시키고, 

내부적으로는 구 서비스에서 최대한 뽑아먹고(게임성을 망치면서까지) 종료시키려는 행태는 멈추지 않을 겁니다.