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2026-10-04 00:34
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아스오라 CBT 후기 - 생각보다 꽤 괜찮았던 첫인상■ 아스오라 CBT 후기 - 생각보다 꽤 괜찮았던 첫인상
아스트라에 오라티오 CBT를 플레이해봤습니다. 전체적인 첫인상은 익숙한 수집형 게임의 구조를 사용하면서도, 스토리와 세계관·전투에서 자기 색깔을 만들려고 한 게임에 가까웠습니다. 아직 CBT 단계라 콘텐츠 양이나 BM까지 포함해 게임 전체를 평가하기는 어렵지만, 적어도 공개 전 영상을 봤을 때보다 실제 플레이의 인상은 괜찮았습니다. ![]() ■ 익숙한 수집형 게임 구조 게임의 큰 틀 자체는 꽤 익숙합니다. 스토리를 진행하면서 캐릭터를 수집·육성하고, 성장 재화를 파밍하는 시뮬레이션 룸과 보스를 상대로 점수를 쌓는 스코어 트라이얼 등이 별도 콘텐츠로 준비돼 있습니다. 캐릭터와 별개로 전투 효과를 제공하는 비네트, 캐릭터별 아티팩트, 마력 노드 등 성장 요소도 여러 단계로 나뉘어 있습니다. 때문에 완전히 새로운 구조라기보다는 기존 서브컬처 수집형 RPG의 문법 위에 아스오라만의 시스템을 얹은 형태라고 보는 편이 맞겠습니다. CBT에서는 메인 시나리오 3종과 미니 스토리, 스코어 트라이얼, 시뮬레이션 룸, 자유시간 등을 체험할 수 있습니다. ![]() ■ 가장 마음에 들었던 부분은 스토리와 세계관 개인적으로는 스토리와 설정 쪽이 가장 좋았습니다. 현대 도쿄와 마법사, 괴이, 이를 관리하는 공무원 조직인 특구청이라는 소재가 자연스럽게 섞여 있고, 플레이어가 '주임'이라는 직책으로 이 세계에 들어가는 과정도 괜찮았습니다. 최근 서브컬처 게임에서 자주 보이는 포스트 아포칼립스나 이세계와는 조금 다른, 과거 일본 신전기 작품을 떠올리게 하는 분위기도 확실합니다. 특히 캐릭터 디자인뿐 아니라 배경, 음악, UI, 스토리 연출까지 같은 방향을 보고 있다는 점이 좋았습니다. 스토리는 풀보이스와 컷인, 다양한 화면 연출이 적극적으로 들어가서 보는 맛도 있습니다. 실제 해외 CBT 후기에서도 비주얼노벨식 연출과 성우 연기, 음악, 캐릭터 묘사에 대한 평가는 상당히 좋은 편입니다. ![]() ■ 전투도 예상보다 재미있었다 전투는 턴제를 기본으로 하지만 일반적인 턴제 RPG와는 느낌이 다릅니다. 적의 행동에 맞춰 공격하거나 가드하고, 캐릭터를 교체해 공격을 받아내는 등 상대 행동을 보고 대응하는 과정이 들어갑니다. 여기에 AP와 스킬 쿨타임, 캐릭터 교체, 영지 선언 등이 맞물립니다. 영지 선언은 조건을 만족하면 스킬 쿨다운을 초기화하고 캐릭터별 효과를 얻는 시스템이라, 단순히 필살기 버튼을 누르는 것보다는 전투 사이클을 다시 굴리는 용도로 사용됩니다. 처음에는 시스템 설명이 한꺼번에 들어와 다소 복잡하지만 익숙해지고 나면 어떤 캐릭터로 공격을 받을지, 언제 교체하고 스킬을 몰아쓸지를 판단하는 재미가 있습니다. TGS 시연이나 CBT 이용자 평가에서도 '생각보다 전투가 재미있다', '턴제지만 반응하면서 싸우는 느낌이 신선하다'는 평이 나오고 있습니다. 반대로 가드와 대응 방식이 처음에는 직관적이지 않다는 의견도 있어 튜토리얼과 UI는 조금 더 다듬을 필요가 있어 보입니다. ![]() ■ 캐릭터 호감도와 육성을 연결한 것도 특징 흥미로운 부분은 캐릭터 육성에 교류 콘텐츠가 연결돼 있다는 점입니다. '자유시간'에서 캐릭터와 만나 인연 레벨을 올릴 수 있고, 이렇게 올린 호감도가 캐릭터의 마력 노드 개방 등 실제 성장에도 연결됩니다. 단순히 프로필이나 추가 스토리를 열어보는 부가 콘텐츠가 아니라 캐릭터를 좋아해서 교류하고 성장시키는 과정 자체를 육성 시스템으로 만든 것은 게임의 방향성과 잘 어울렸습니다. 다만 이 부분은 결국 정식 서비스의 BM을 봐야 평가할 수 있습니다. 캐릭터 중복 획득에 따른 위상 강화와 전용 아티팩트, 비네트 등 별도의 성장 요소가 존재하기 때문입니다. CBT에서는 픽업 캐릭터와 아티팩트가 같은 모집에서 등장하며 150회 교환 구조가 확인되고 있지만, 실제 유료 재화 가격이나 정식 출시 때의 재화 수급량은 공개되지 않았습니다. 따라서 지금 단계에서는 '혜자다', '맵다'를 판단하기보다는 돌파와 아티팩트의 최종 성능 차이를 어느 정도로 설정할지가 가장 중요한 체크 포인트라고 생각합니다. ![]() ■ 총평 CBT 기준으로는 생각했던 것보다 괜찮았습니다. 수집형 게임이라는 큰 틀 자체는 익숙하지만, 도쿄를 배경으로 한 신전기 세계관과 캐릭터, 이에 맞춘 스토리 연출이 확실한 강점입니다. 전투 역시 단순 자동 턴제를 예상했다면 의외로 직접 개입할 부분이 많고, 캐릭터 교체와 영지 선언을 이해하면서부터 재미가 붙는 편입니다. 반대로 정식 출시까지 확인해야 할 부분도 명확합니다. 캐릭터 돌파와 아티팩트를 포함한 BM, 반복 콘텐츠의 깊이, 모바일 최적화입니다. 특히 돌파를 호감도 및 캐릭터 육성과 어느 정도 연결하면서도 중복 캐릭터를 별도 성장 재화로 사용하는 만큼, 정식 서비스에서 과금에 따른 격차를 어디까지 설정할지가 꽤 중요해 보입니다. 그래도 '캐릭터와 세계관만 괜찮은 게임'보다는 실제 게임 플레이까지 생각보다 제대로 만들어놓은 편이었습니다. 개인적으로는 이번 CBT에서 스토리·세계관 > 전투 > 육성 구조 순으로 인상이 좋았고, 이제 가장 궁금한 것은 정식 출시 BM입니다.
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