아스트라에 오라티오 CBT 간단 후기

아스트라에 오라티오 CBT를 플레이하며 느낀 점을 간단히 정리해봤습니다. 스토리는 무난했고 전투에는 나름의 재미가 있었습니다. 다만 저지 불능 행동에 안정적으로 대응하려다 보니 방어형 캐릭터 한 자리가 사실상 강제되는 느낌이었고 반복 플레이와 보상 수령에서는 불편한 부분이 눈에 띄었습니다.

■ 스토리와 연출

흘러가는 대로 살아가던 공무원 주임이 강에 몸을 던진 뒤 마법사가 존재하는 도쿄에 도착합니다. 이후 마법사들을 관리하는 특구청에 들어가면서 이야기가 시작됩니다.

공무원이 마법사를 관리한다는 설정과 도입은 나쁘지 않았습니다. 다만 주인공이 이 세계로 넘어오는 과정과 이야기의 분위기에는 나름 호불호가 있을 것 같습니다.

연출은 살짝 올드하게 느껴졌습니다. 게임의 콘셉트를 생각하면 이런 방식을 선택한 데에는 이유가 있지 않을까 싶습니다. 앞으로 이야기가 어떻게 풀릴지는 더 나와봐야 알겠지만 CBT에서 본 스토리는 무난하게 따라갈 만했습니다.


■ 전투는 제한된 가위바위보 같은 느낌

전투는 실시간 턴제 방식입니다. 개인적으로는 제한된 가위바위보에 가깝게 느껴졌습니다. 적의 다음 행동이 표시되면 제한 시간 안에 그에 맞춰 유리한 행동을 선택합니다. 상대가 가위를 냈을 때 주먹을 내듯 첫 행동의 판정에서 이기면 남은 AP를 사용해 추가 공격을 이어가는 식입니다.

적의 행동을 보고 대응한 뒤 연달아 공격하는 재미는 있었습니다. 캐릭터를 교대하고 각자의 역할에 맞춰 행동하는 것도 전투에서 생각할 부분을 만듭니다.

다만 저지 불능 행동에 안정적으로 대응하려다 보니 방어형 캐릭터 한 자리가 사실상 강제되는 느낌이었습니다. 치카게는 태그 디펜스 스킬로 이 행동에 대응해 아군을 보호할 수 있습니다. 이 스킬은 기본 재사용 대기시간이 7턴이라 매번 같은 방어로 대응하기는 어렵습니다.

원하는 캐릭터로 조합을 짜기 전에 이런 공격을 안정적으로 받아낼 역할부터 챙기게 됩니다. 여기에 대응 스킬의 긴 대기시간까지 신경 써야 합니다. 저지 불능 행동이 이어지면 사용할 수 있는 대응 수단이 더 제한됩니다. 전투 자체의 재미는 있지만 특정 역할에 편성이 묶이고 대응할 수 있는 범위도 좁다는 점은 조금 불합리하게 느껴졌습니다.


■ 반복 플레이와 보상 수령의 편의성

소탕이 없는 점은 아쉽습니다. 보상과 피로도 소모를 4배로 설정하는 기능은 있지만 전투 자체를 생략할 수는 없습니다. 반복 횟수를 줄여주는 효과는 있어도 피로도를 빠르게 정리하고 끝내고 싶을 때는 소탕 쪽이 더 편했을 것 같습니다.

보상 수령 방식이 통일되지 않은 점은 불편했습니다. 어떤 곳에서는 보상을 한꺼번에 자동으로 받는데 다른 곳에서는 하나씩 눌러야 합니다. 보상을 받는 화면마다 방식이 달라 번거로웠습니다. 전체 받기 버튼을 공통으로 넣어줬으면 좋겠습니다.

편의성은 이후 개선할 여지가 있는 부분입니다. 정식 서비스에서는 반복 플레이에 드는 시간을 줄이고 보상 수령 방식을 통일해줬으면 합니다.


■ 캐릭터와 무기가 섞인 가챠

CBT의 픽업 모집은 150포인트를 모아 교환하는 천장 방식입니다. 캐릭터와 무기인 아티팩트가 같은 모집에 들어 있습니다.

이 구조는 호불호가 갈릴 것 같습니다. 캐릭터를 뽑고 싶은데 무기가 나오거나 캐릭터를 얻은 뒤 무기를 노렸는데 같은 캐릭터가 또 나올 수 있습니다. 둘 다 얻어야 하는 상황이라면 결과를 받아들일 수 있겠지만 한쪽만 원하는 순간에는 원치 않는 결과가 더 답답하게 느껴질 수 있습니다.

천장이 있다는 점과 원하는 종류를 노리기 편한지는 별개라고 생각합니다. 정식 서비스의 재화 수급을 보기 전이라 과금 부담까지 판단하기는 어렵지만 캐릭터와 무기를 함께 뽑는 방식 자체는 취향을 탈 것 같다는 생각입니다.