표층적으로 광역이 없고 물몸이고 이런건 차치하고 구조적 문제만 일부 적어봄

1. 정령계열로 인해 성물과 스킬강화 효과 반쪽만 받음

2. 낡은 스킬구조와 정령계열 구조로 안(못)쓰는 스킬이 타클에 비해 다수
-검요 입장에서 엘에와 물 강화스킬(격수라 피가 아쉬운데 네이쳐스 강화효과 못받음), 평균급 활요 입장에서 땅스킬 전반

3. 고정수치 증가 스킬이나 소프처럼 근원뎀 평균 스팩이 늘수록 무의미해 지는 스킬 구성

4. 액티브형 대쉬기나 유틸성 부재
- 총사나 타클은 딜이 밀려도 역할이 있는데 요정은 전무. 총사는 요정에게 밀려도 각종 브레이크류 때문에 라인에 캐릭이 잔류 하는데 요정은 리부트 유통기한 지나면 랭킹에서 늘 증발해버림

5. 티칼 테베에서 몸빵이 안되어서 셀프로 뒤지는 엘가
- 본체 스팩에 맞춰서 성장 안하면 당장 수치 상향한다고 무의미

6. 본장비 리세 자체가 불가.
-3년 6개월전 요정 리부트 직후에도 요정 리세 성능 구데기였음. 이는 아덴 스킬 구성 문제. 작업장 방지라지만, 몸 좋은 독점기 격수로 자동 돌리는 시점에 명분이 약함.

7. 존재 의의가 없는 스킬들 - 이레, 이레스피릿, 에싸, 어스그랩,

8. 피니지 시절 잔재가 남아 난해한 컨셉
- 이건 개발자 입장에서도 딜레마임. 과감하게 과거 잔재는 청산하고 새로운 ip적 요소를 개척하는게 맞다고봄. 3년 6개월전에도 애매하게 검요정 건드려서, 성능은 그렇다 쳐도 정작 스킬 구성적 문제는 해결 못했음.

9. 리부트마다 정령 계열 돌려막기
- 8번과 관계된 문제인데. 주력 속성 바꾸는 식으로 돌려막기라, 요정이란 클이 풍성해지는 것이 아니라 그 자체로 구획화됨

10. 게일 의존도
- 렙빨 디버프를 의존하는 낡은 방식. 컨 여지도 사라짐

한줄요약: 성능 강화 징징이 아니라 이참에 모순적인 구조 싹 털고 가면 좋겠음 ㅇㅇ