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2015-06-10 12:32
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[정독] 롤의 높낮이개념과 스킬판정 팁. 설명추가..이 글에서는 y축을 높이로 생각하고 글을 작성했습니다.
중간에 단어가 어렵다 싶으신 분들을 위해 본문의 제일 아래쪽에 관련 용어에 대해 설명해 놓았씁니다. 롤 캐릭터의 모든 행동은 애니메이션상에서 이루어지는 것이고. 캐릭터의 바운딩박스를 기준으로 일어납니다. 예를들면 제이스의 조크 모션중에 공중으로 쭉 올라갔다가 다시 내려오는 모션이 있는데. 여기서의 바운딩박스는 바닥에 그대로 존재하고있는데 캐릭터 애니메이션이 그 바운딩박스를 넘어가는 경우에 적의 스킬은 캐릭터가 넘어간 위치가 아니라 체력바가 뜨는 바운딩박스 위치에 히트판정이 된다는 겁니다. p.s 조크모션을 제외하곤 대부분의 경우 바운딩박스는 캐릭터를 중심으로 이동합니다. 스킬판정은 캐릭터 바운딩박스의 xz좌표를 기준으로 히트박스를 만들고 스킬의 바운딩박스 xz와 충돌했는지를 검사하기 때문에 사실상 y축은 고려되지않고 히트판정이 이루어지는겁니다. 제가.. 좀 복잡하게 설명을 했지만 위부분을 한줄로하자면.. 롤에서의 히트판정에 높이개념은 없다는겁니다. 에어본이라는건 단순히 캐릭터의 현재상태정보의 한 부분에 들어가있는 것이고. 야스오같은 챔프는 그 상태정보가 업데이트 됐을 때 궁극기 연계를 할 수 있는거죠. 안그랬다면 트리스타나가 점프 할 때 그냥 궁극기를 쓸 수 있어야합니다. 단. 에어본판정시에 캐릭터의 바운딩박스의 높이위치는 캐릭터와 동일하게 바낍니다. 안그렇다면 줄로연결되는 형식의 스킬이 따라가지않겠죠. 하지만 히트판정개념에서의 이 높이는 아무런 연결점이 없다는 얘기입니다. 자 여기서 라이엇의 고민을 보여드리죠. 초창기 베타시절 협곡맵은 높낮이의 개념이 없었습니다. 그냥 높아보이게 만들었고. 언덕인것처럼 만들었고. 정식 서비스를 하게되면서 y축 개념의 높낮이를 넣게된거죠. 그런데 쿼터뷰와 논타겟이라는 조합에서 문제점이 발생하게됩니다. 바로 위로 오르막길이 펼쳐진다면 루트개념이들어가기 때문에 사람의 쿼터뷰입장에서 판정범위가 조금 더 넓어 보이게되며. 위로 내리막길이 펼쳐질 경우에 판정범위가 조금 더 좁아보인다는거죠.. 그렇기 때문에 일반유저입장에서는 스킬이 맞네 안맞네하면서 버그다아니다를 논쟁하기 시작한 겁니다. 이 논쟁을 최소화시키기 위해서 신규맵인 칼바람나락에서는 언덕개념을 완전 없애버렸죠. 아무튼 중간에 계곡과 물을 표현하기위해서는 3d게임에서는 무조건적으로 높낮이가 필요한게 사실입니다. 그러면서도 이 높낮이에 대한 것을 유저가 자연적으로 이해하길 원할 수 밖에 없는거죠. 그러기 위해서 높낮이를 구분 시켜줄 지형지물을 효과적으로 제작해야하는데. 그렇게 되버린다면 직선형스킬에 대한 시각적 표현에 문제가 생깁니다. 여러분들이 생각해보세요. 직선형 글로벌 스킬인 애쉬 궁극기가 낮은 지형에서 높은지형으로 올라갈 경우에 궁극기의 높이도 올라가야할까요? 그렇다면 과연 그게 시각적으로 만족 할 수 있을가요? 사람들이 언덕개념에 대해 별로 신경을 안쓰는 이유가 바로 이것 때문입니다. 스킬을 사용하더라도 스킬은 언덕을 올라감에따라 그 크기가 변하거나 높낮이가 바뀌거나 하지 않는다는겁니다. 그렇기 때문에 시전시의 위치에 따라 높이가 정해져서 시전되는것이며. 어떤때는 스킬이 맞았지만 어떤경우에는 안맞았다라는 생각을 하게되는겁니다. 바로 시전위치와 히트박스위치의 높이가 다르기 때문에요. 가장눈에 띄는 부분이 애쉬가 궁을 가장 높은 위치에서 발사했는데 가장 낮은 위치에 있던 적에게 날아갈 경우입니다. 이럴 경우에 적에게 맞았다한들 판정자체는 자신이 보는 시각에서 조금더 아래쪽에 존재하게됩니다. 반대로 낮은 위치에서 발사된 공격이 높은 위치에 있는 적에게는 약간 위쪽으로 판정되는것이죠. 아무튼 이러한 효과들에 대해 최적화 혹은 최소화를 통했기 때문에 유저들 입장에서 시각적으로 가장 편하게 혹은 플레이 상에서 가장 익숙하도록 만들었습니다. 3디이지만 높낮이개념을 최소화시켰기에 2d적인 느낌으로 게임 할 수 있는것이죠. 만약에 스킬에대한 높낮이 개념을 넣게되었다면 개발자 입장에서도 많은 생각과 연산을 필요로 했을 것이며 유저 입장에서도 전투시에 조금더 복잡한 고민을 해야햇을 것입니다. 요약. 롤의 지형에는 높낮이개념이 있지만 스킬판정에는 높낮이개념이 없다. 스킬의 높이는 시전시에 정해지며 높은 위치에서 낮은위치로 날아간다 한들 스킬위치가 낮아지거나 하지 않는다. 팁. 높은 지형에서 낮은 지형으로 스킬을 시전 할 때는 약간 아래로 시전하고 낮은 지형에서 높은 지형으로 스킬을 시전 할 때는 약간 위로 시전하라. p.s 위 팁부분에서 계속 생각을 해보니 시전과는 거리가 멀지도 모르겠네요. 투사체가 언덕영향으로 인해서 약간 위로 보이거나 약간아래로 보이거나 하는 부분이기 때문에 시전과는 거리가 있을지도모르겠네요. 하지만 확실한 건 언덕 아래쪽에서 언덕 위쪽으로 스킬을 날리게되면 스킬이 조금더 아래쪽으로 판정된다는 점과 언덕 위쪽에서 언덕 아래쪽으로 쏜다면 스킬이 조금 더 위쪽으로 판정된다는 점은 확실합니다. 프로그램 선행지식. 바운딩박스. 캐릭터를 중심으로 이루어진 높이와 넓이를 가진 xyz의 육면체의 보이지 않는 박스. 롤의 히트박스. y축을 제외한 캐릭터를 중심으로 원형으로 형성된 히트판정이 나는 영역.(네모가 아닐거라 생각하지만 보통 히트박스라고 말하더군오..). 히트박스는 게임마다 다릅니다. 헤드샷개념이 들어간 fps에서는 몸 부위별로 히트박스를 나누어서 붙이기도 하며. 바운딩박스를 그대로 써서 네모를 쓰기도합니다. 원통형으로 표현할 수도 있으며 롤에서는 높이개념을 없애버리고 캐릭터 중점으로부터 반지름 값을 구하는 형식으로 원형으로 되어있습니다. 바운딩 박스와 히트박스를 롤에서 어떻게 구현했는지는 제가 코드를 뜯어 볼 수 있는게 아니기 때문에 어떤지 잘모르지만 아마도 바운딩박스는 사각형으로 구성되어 있을 것 같지만. 히트박스는 캐릭터의 중심점으로부터 원형으로 이루어져 있으며 캐릭터의 덩치에따라 그 크기가 커지거나 하리라 생각됩니다. 자세히는 모르지만 계산을 편의성을 위해 헤카림같은 챔프라 한들 타원형을 가지진 않을것이라고 생각됩니다. 히트판정. 상대의 스킬이 캐릭터의 히트박스 영역에 들어갓다는 것을 판단하는 것. 충돌이라고 흔히 말합니다. 충돌엔 여러가지가 있죠.. 세세하게 표현해서 점. 선. 원. 네모. 구체. 다면체.마우스.등의 요소들을 각각이 서로의 영역이 겹쳐졌으면 충돌이라고합니다. 롤에서 스킬과 캐릭터는 히트박스가 원이기 때문에 원충돌을 주로 쓰겠죠. 물론 스킬의 형태에 따라 선이나 네모로 된 스킬도 존재하겠죠. 하지만 높이개념이 들어간 구체. 다면체의 개념은 없습니다. 조크모션. 농담이나 도발 같은 것들로 몇몇챔프는 조크 모션시에 캐릭터의 바운딩 박스를 넘어간다. 리신이나 자르반 신짜오 제이스 같은 챔프들이 캐릭터 중점을 벗어나는 행동을 함. |
By프리덤