1. 데미지 계수란?


LoL의 스킬들은 대부분 스킬 레벨을 올릴수록 피해량/치유량이 증가하고 거기에 더하여 마법 주문력, 공격력 등으로 피해/치유량을 더 높힐 수 있습니다.

이 때 스킬을 강화시키는데 필요한 능력치가 어떤 능력치이며 어느정도 반영되느냐를 보통 계수라고 표현하곤 합니다.



 1-1. 주문력(AP) 계수 - 초록색

붕괴 (Disintegrate)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 4초
애니가 마나로 가득한 화염구를 발사하여 85/125/165/205/245 (+0.7AP)의 
마법 피해를 입힙니다. 붕괴에 명중한 적이 사망하면 사용한 마나를 다시
 회복합니다. (사정거리: 625)







초록색 글씨로 표시된  (+0.7AP)  부분이 게임 상에서는 주문력으로 늘어나는 피해 증가량을 표시해주게 됩니다.

이런 경우 보통 ap계수가 0.7이라고 표현하며, 주문력이 100일 경우 스킬의 피해량은 100*0.7=70 만큼 늘어나게 됩니다.



해당 챔프: 대부분의 마법사 계열 챔프




 1-2. 공격력(AD) 계수 - 주황색

피해망상 (Paranoia)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 160/130/100초
녹턴이 모든 적 챔피언의 시야 반경을 줄이고 적 챔피언들 사이의 시야 
공유를 4초 동안 중단합니다.피해망상이 발동된 동안 녹턴은 적 챔피언에게 
돌격하여 150/250/350  (+1.2DMG)  의 물리 피해를 입힐 수 있습니다. (사정거리: 2000/2750/3500)



일제 사격 (Volley)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 20/16/12/8/4초

애쉬가 원뿔 형태로 7개의 화살을 발사하여 40/50/60/70/80 (+1.0DMG)의 
물리 피해를 입힙니다. 일제 사격은 냉기 화살의 둔화 효과를 적용받습니다.
 (사정거리: 1200)














주황색 글시로 표시된  (+x.xDMG)  부분이 공격력에 따라 증가하는 피해량이지만 두 스킬 사이에 약간의 차이점이 있습니다.

바로 추가 공격력을 계수로 갖느냐 현재 공격력을 계수로 갖느냐의 문제인데요.


이렇게 캐릭터의 공격력부분에 마우스커서를 올리면 

기본 공격력 57 + 추가 공격력 33 = 현재 공격력 90 

이 되었음을 확인할 수 있습니다. 

기본 공격력 57은 챔피언의 기본 능력치 및 레벨업에 따라 증가하는 능력치이고

추가 공격력은 아이템, 버프(엘릭서, 바론, 오라) 등으로 얻는 능력치입니다.


애쉬의 w스킬은 현재 공격력 만큼의 계수를 받습니다. 즉 만약 위 스샷의 녹턴과 같은 스탯을 가지고있다면

1레벨 일제 사격은 40+(57+33)*1=130 의 데미지를 입힙니다.

녹턴의 R스킬은 아이템 등으로 증가된 추가 공격력 만큼의 계수를 받습니다. 위 스샷과 같은 스탯을 가지고있다면

1래밸 피해망상은 150+33*1.2=190 의 데미지를 입힙니다.


보통 AD계수가 1.0 을 초과할 정도로 높은 스킬들은 대부분 '현재 공격력'이 아닌 '추가 공격력'만을 계수로 받는다고 이해하시면 편합니다.




해당 챔프: 대부분의 물리계열 챔프



팁: 광휘의 검이나 삼위일체의 추가피해량도 챔피언의 기본 능력치인 기본 공격력만큼만 추가 데미지를 줍니다.

광휘의 검
(Sheen)

주문력 +25
마나 +250

고유 지속 효과 : 스킬을 사용하면 다음 기본 공격으로 기본 공격력 만큼의
추가 물리 피해를 입힙니다 (재사용 대기시간 2초).
삼위일체나 리치 베인의 효과와 중첩되지 않습니다.

삼위일체
(Trinity Force)

공격력 +30
주문력 +30
공격 속도 +30%
치명타율 +15%
이동 속도 +15%
체력 +250
마나 +250

고유 지속 효과 : 기본 공격 적중 시 25%의 확률로 적이 둔화에 걸려
2.5초 동안 이동 속도가 30%만큼 감소합니다.
고유 지속 효과 : 스킬 사용 시 다음 기본 공격은 기본 공격력의 150%만큼을
추가 피해로 줍니다 (재사용 대기시간 2초).
광휘의 검이나 리치 베인 효과와 중첩되지 않습니다.



즉 기본 공격력 100 + 추가 공격력 40 = 현재 공격력 140 인 챔프가 삼위일체 효과가 묻은 평타를 때릴 때의 데미지는

140+(140*1.5)=350 이 아니라 100+40+(100*1.5)=290 이 됩니다.

치명타가 터질 경우, 아이템 효과에는 치명타가 적용되지 않으므로 데미지는

{140+(140*1.5)}*2=700 이 아니라 (100+40)*2+(100*1.5)=430 이 됩니다.




 1-3. 추가 체력 계수 - 빨간색

피의 웅덩이 (Sanguine Pool)
체력 소모: 현재의 20%
재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초
블라디미르가 적의 공격을 받지 않도록 2초 동안 피의 웅덩이로 변하며 그 위에 있는
 적의 속도를 40% 늦춥니다. 블라디미르는 웅덩이 위에 있는 적에게 지속 시간 동안
 80/135/190/245/300 (+[추가 체력의 15%]) 의 마법 피해를 입히고 총 피해량의 
12.5%를 체력으로 회복합니다. (범위: 300)












자신이 가진 전체 체력이 아니라, 아이템과 버프 등으로 증가한 추가 체력만큼 스킬의 데미지가 증가하게 됩니다.


해당 챔프: Vladimir(블라디미르)Volibear(볼리베어)Sejuani(세주아니)  등...



 1-4. 방어력 계수 - 노란색


몸 말아 웅크리기 (Defensive Ball Curl)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 14초
람머스가 몸을 말아 웅크려 6초 동안 자신의 방어력과 마법 저항력을 
50/75/100/125/150만큼 올리고 자신을 공격하는 적에게 
15/25/35/45/55 (+[방어력의 10%]) 의 마법 피해를 되돌려줍니다.
이 스킬을 사용하면 방어력의 10%만큼 공격력이 증가합니다.









자신의 현재 방어력만큼 스킬의 피해량이 증가합니다.


해당 챔프: Rammus(람머스)Malphite(말파이트) 등..



 1-5. 그 외...

Ryze(라이즈)처럼 자신의 최대 마나만큼 스킬이 강해지는 경우(파란색)가 있으며

Katarina(카타리나)qr, Akali(아칼리)e, Kayle(케일)q 처럼 한 스킬에 AD계수와 AP계수가 동시에 붙어있는 경우도 있고

Kog'Maw(코그모)w, Malzahar(말자하)w, Amumu(아무무)w 처럼 상대의 체력에 비례하는 데미지를 주는 경우 등이 있습니다.

Veigar(베이가)의 Primordial Burst(태초의 폭발)은 베이가 본인의 AP뿐만 아니라 맞는 사람의 AP또한 계수로 포함됩니다.





  2. 데미지 타입이란?


말 그대로 해당 스킬이 어떤 종류의 피해를 주는지 입니다.

간단히 말해 LOL에는 세가지 종류의 데미지 타입이 있습니다.

물리 피해, 마법 피해, 고정 피해(트루 데미지)로 나뉘는데

명심해야할 점은 스킬 설명에 항상 어떤 종류의 피해를 입힌다고 명시가 되어있으므로

관통력을 통해 피해량을 높히거나, 방어력/마법 저항력 등을 통해 피해를 낮추기 위해서는

어떤 타입의 피해를 입히는 스킬인지에 대한 이해가 필요합니다.


주의해야 할 점은 AD계수를 받는다고 반드시 물리 피해는 아니고

AP계수를 받는다고 하여 반드시 마법 피해는 아니라는 점입니다.




 2-1. 물리 피해


우선 기본적으로 모든 챔피언의 기본 공격이 물리 피해인것 쯤은 알고 계시겠죠?

신비한 화살 (Mystic Shot)
마나 소모: 30/35/40/45/50
재사용 대기시간: 6/5.5/5/4.5/4초
이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 35/55/75/95/115 (+1DMG) (+0.2AP) 의
 물리 피해를 입힙니다(명중 시 발생 효과 적용). 
신비한 화살이 명중할 경우 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. (사정거리: 1100






말 그대로 물리적인 피해를 주는 스킬입니다. 방어구 관통력으로 상대가 더 피해를 많이받게 만들 수 있고 물리 방어력으로 받는 피해를 낮출 수 있습니다.

신비한 화살의 경우 AP계수 또한 받는 스킬이지만, 마법 저항력을 맞춘다고 하더라도 피해가 경감되지 않습니다.

스킬 설명에 에 "물리 피해"를 입힌다고 명시되어 있기 때문에 그 부분을 주목하시면 됩니다.



해당 챔프: 대부분의 물리 계열 챔프들.




 2-2. 마법 피해



연소 (Burnout)
재사용 대기시간: 12초
쉬바나가 3초간 근처 적에게 초당 25/40/55/70/85  (+0.2추가AD)마법 피해를 주며 이동 속도가 30/35/40/45/50% 상승합니다. 이동 속도 상승 효과는 시간이 지날수록 점차 감소합니다.

용 형상: 연소 사용시 지면에 불이 붙어, 불타는 땅 위에 서 있는 적들은 계속해서 피해를 입습니다.








마법 관통력으로 더 많은 피해를 줄 수 있고, 마법 저항력으로 받는 피해량을 낮출 수 있습니다.

예시를 위해 쉬바나의 스킬을 가져왔습니다. 쉬바나의 w스킬은 ad계수만 받지만 마법 피해를 입힙니다.

탑 라인에서 쉬바나를 상대하기 위해 닌자타비, 700사슬갑 등의 물리 방어력 위주의 템을 맞춰도

쉬바나가 w는 물리 피해가 아닌 마법 피해기 때문에 물리 방어력으로 데미지가 줄어들지 않습니다.



해당 챔프: 마법사 계열 챔프와 대부분의 퓨어탱커 계열 챔프들



 2-3. 고정 피해

포식 (Feast)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 60초
적 챔피언에게 300/475/650  (+0.7AP)고정 피해를 입히거나 
대상 미니언의 방어력을 무시하고 1000의 고정 피해를 입힙니다.
대상을 포식 스킬로 처치할 경우 초가스가 성장하여 최대 체력이
 90/120/150 증가하며 이 효과는 최대 6번까지 중첩됩니다. 
초가스가 사망할 경우 절반의 중첩 효과를 잃습니다(반올림). (사정거리: 100)












흔히 공포의 트루데미지라 부르며 

방어력이나 마법 저항력을 무시하고 스킬에 써진 숫자 그대로 데미지가 들어갑니다.


즉 데미지를 경감시킬 방법이 전무하며, 한 가지 있다면 최대 체력을 올려서 상대적인 피해를 줄이는 정도가 있겠지만

베인의 트루 데미지는 상대의 최대 체력에 비례한 트루 데미지입니다. (그래서 베인이 크면 막을 수가 없ㅋ엉ㅋ...)

이러한 고정 피해 스킬들은 방템 등으로 그 피해를 경감시킬 수 없기 때문에 

올라프, 베인 같은 챔프가 잘 크게 되면 말 그대로 언스탑퍼블이 되고 맙니다.


해당 챔프: Irelia(이렐리아)Olaf(올라프)Cho'Gath(초가스)Vayne(베인)Ahri(아리)Corki(코르키) 등등..


그리고 다들 아시겠지만 Ignite(점화)Smite(강타) 및 레드버프의 데미지 또한 고정 데미지입니다.





 2-4. 그 외 아이템으로 주는 피해

마드레드의 피갈퀴손
(Madred's Bloodrazor)

방어력 +25
공격력 +30
공격 속도 +40%

고유 지속 효과 : 기본 공격시 대상의 최대 체력의 4%에
해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다.

이온 충격기
(Ionic Spark)
체력 +250
공격 속도 +50%

고유 지속 효과 : 4번 공격할 때마다 연쇄 번개를 발사하여
최고 4명의 적에게 110만큼의 마법 피해를 줍니다.

죽음불꽃 손아귀
(Deathfire Grasp)

주문력 +60
5초당 마나 회복 +10

고유 지속 효과 : 스킬 재사용 대기시간 감소 +10%
고유 사용 효과 : 적 챔피언에게 해당 챔피언의 현재 체력 중
30%에 해당하는 수치의 마법 피해를 입힙니다 (주문력 100당 +3.5%).
최소 피해량은 200입니다 (재사용 대기시간 60초).

마법공학 총검
(Hextech Gunblade)

주문력 +75
공격력 +40
생명력 흡수 +15%
주문 흡혈 +25%

고유 사용 효과 : 300의 마법 피해를 입히고 대상 챔피언의
이동 속도가 3초 동안 50% 감소합니다 (재사용 대기시간 60초).



이외에도 Madred's Razors(마드레드의 갈퀴손)Wriggle's Lantern(리글의 랜턴)Wit's End(마법사의 최후)Malady(역병의 비수) 등등

이러한 아이템으로 주는 피해는 "마법 피해" 이기 때문에 표시된 숫자 그대로의 데미지가 들어가지 않고, 상대의 마법 저항력에 따라 감소된 데미지가 들어가게 됩니다.

예를 들어 상대가 마법 저항력을 100으로 받는 마법피해 감소율 50%를 맞췄다면

녹장은 매 공격시 최대 체력에 2%에 해당하는 피해를 추가로 주고, 이온 충격기는 55의 피해를 주게 됩니다.