리메이크 워윅이 공개되었기 때문에 또 한 번 챔피언 업데이트 팀에 대해 집중 탐구할 좋은 타이밍이라고 마련되었다고 생각했습니다. 이번 소식은 최근 우리의 프로젝트를 살펴보고 그 성과를 돌아보는 동시에 향후 프로젝트의 목표를 설명 드리는 기회가 될 것입니다. 현재 챔피언 업데이트 작업을 위해 운용되는 팀은 총 4개로 2개의 게임플레이 및 시각적 업데이트(VGU)팀과 역할군 업데이트 팀, 일러스트 업데이트 팀이 포함됩니다. 자, 슬슬 시작해볼까요!
전반적인 고찰 암살자는 업데이트 대상 중 가장 큰 논란이 되어왔던 역할군입니다. 암살자 업데이트의 주요 목표 중 하나는 암살자를 게임에 더욱 바람직한 영향을 주는 역할군으로 만드는 것이었죠. 우리는 암살자들이 폭발적인 피해를 입히는 시간을 순간에서 수초로 늘리기로 했습니다. 다른 챔피언들을 위한 페어 플레이의 장을 마련하는 동시에 암살자 캐릭터의 성공 사례에 힘을 실어주는 업데이트라고 생각했죠. 또한 암살자가 상대적으로 고급 스킬을 사용하는 역할군으로 인식되기 때문에, 렝가를 제외하고 (자세한 내용은 아래 참조), 리메이크 작업을 진행하는 데 있어 최소 숙련도 요구치 (skill floor) 를 전반적으로 끌어올렸습니다. 몇몇 경우에는 숙련도 한계치 (skill ceiling) 도 상향 조정했죠. 물론 역할군 업데이트를 통해 완벽한 균형이 이뤄지는 경우는 거의 없지만 (브론즈에서 프로 레벨에 이르기까지 방대한 스킬의 스펙트럼을 상기하면 이루기 힘든 목표가 되겠죠), 전체적으로 암살자는 비교적 밸런스를 맞추기 쉬운 역할군이라고 생각했습니다.
지난 회 블로그를 통해 마법사 역할군 업데이트에 있어 각 챔피언에 대한 상세한 피드백을 주셨기에, 이번에는 암살자 캐릭터를 한 명씩 자세히 살펴보는 시간을 갖겠습니다.
탈론 탈론 업데이트의 주 목표는 피해를 입히는 스킬 연계의 속도를 줄이는 동시에 공격에 개입하고 빠지는데 필요한 유연성을 배가시키는 것이었습니다. 로밍에 특화된 탈론의 체력을 강화하는 것이 또 다른 목표였는데, 우리는 이것이 얼만큼 가능할까 그 한계를 시험해보고 싶었습니다. 마지막으로 탈론에게 다른 암살자들과는 차별화된 독특한 정체성을 부여하고자 했습니다. 다행히도 탈론에게는 이미 아주 멋진 비주얼 테마가 있었기 때문에 디자인 측면에서 활용할 수 있는 여지가 충분했습니다. 그의 배경 스토리와 비주얼을 보고 우리는 탈론이 녹서스의 거리를 장악 하며 먹잇감을 사냥하기 위해 건물과 건물 사이를 날아다니는 맹금류의 이미지와 잘 어울린다는 인상을 받았습니다. 여기서 바로 파쿠르라는 아이디어가 떠올랐죠. 녹서스의 길거리처럼 조밀한 환경에서만큼은 거의 무적의 기동성을 탈론에게 부여하고 싶었습니다. 사실, 플레이 테스트 하는 분들이(챔피언 업데이트 팀뿐 아니라) 입을 모아 탈론 플레이가 너무 재미있다고 메일을 보내실 때부터 이미 성공을 예감했습니다.
새로워진 모습으로 협곡을 활보하는 탈론에 대한 개발자들의 소감은? 꽤나 만족하고 있긴 하지만, 리메이크 후 처음 공개했을 때는 살짝 약하다는 느낌을 받았습니다. 소소한 버프를 추가하긴 했지만, 탈론이 꼭 가져가는 아이템들이 상대적으로 약한 편이기 때문에 이것이 현재 전투력에 끼칠 영향도 배제할 수 없습니다. 앞으로 탈론의 코어템을 강화할 수 있는 방법을 고려할 것이며, 지속적으로 모니터링을 이어갈 것입니다. 결론적으로 새로워진 탈론은 전보다 더 유니크한 성격을 지니게 되었고, 강점과 약점이 보다 확실해 졌습니다. 무엇보다 파쿠르를 빼놓을 수 없겠죠!
렝가 이쯤에서 모두가 좋아하는 칼 든 고양이에 대해서 이야기 해보죠. 렝가는 이미 수풀 플레이, 장시간 은신 능력, 야성 추가 효과 등 독특한 특성을 갖춘 캐릭터였습니다. 추가적으로 유니크한 능력을 부여할 필요를 크게 느끼지 못했죠.
렝가 업데이트의 주안점은 그가 싸움을 시작하기 전에 한번 더 생각하게 만드는 것이었습니다. 또 한가지 목표는 렝가가 궁극기를 썼을 때 상대가 대응하고 준비할 시간을 더 줌으로써 궁극기의 위력을 보다 상식적인 수준으로 조정하는 것이었습니다. 또한 궁극기의 분위기를 캐릭터의 특성에 더욱 부합하게 만듦으로써, 먹잇감을 찾아 어슬렁거리며 공격할 타이밍을 노리는 사냥꾼으로써의 개성을 더욱 부각했죠. 또한 최소 숙련도 요구치를 더욱 낮춤으로서 유저들이 더욱 쉽게 선택하고 플레이 할 수 있게 하는 동시에, 그가 선택하는 강화 능력에 더 큰 의미를 부여함으로써 숙련도 한계치 를 올리는 것이 목표였습니다.
우리는 챔피언을 마스터하는 방법이 확실할 때는 최소 숙련도 요구치가 높더라도 굳이 신경 쓰지 않습니다. 예를 들어 야스오는 최소 숙련도 요구치가 매우 높은 편이지만, 경기를 한번만 해보면 어떻게 키울 지 감이 잡히는 캐릭터이죠. 리메이크 전의 렝가의 경우, 대부분의 특성이 직감적이지 않은 메카닉 기술에 묶여있었고(최대한 빠르게 “평캔”을 하는 방법이나, 싸움에 돌입하기 전에 야성을 언제 어떻게 사용해야 하는지 등), 몇 번 플레이를 해도 요령을 익히기가 힘들었습니다.
기존의 메카닉에 대한 의존도를 줄이고 상황 판단력을 통해 렝가를 마스터할 수 있게 만들고 싶었습니다.
업데이트 된 렝가에 대해, 개발자들은 목표를 달성했다고 생각하시나요? 업데이트를 통해 렝가가 어느 정도 강력해진 것이 사실이고, 전체적으로 봤을 때, 강화 능력 선택하는데 있어 득과 실이 더욱 명확해졌다고 생각합니다. 이러한 측면에서 나름의 목표를 달성했다고 생각합니다. 다만 렝가의 궁극기에 대해서는 다소 복잡한 느낌이 듭니다. 궁극기를 쓸 때의 타이밍이나 공격 방향이 더욱 명확해졌고, 팀에게도 더욱 유용해진 느낌이 드는 것은 사실입니다. 하지만 여전히 고립된 상대에게 렝가의 궁극기는 그 압박이 꽤나 심합니다. 이 고질적인 게임플레이를 해결하는데 있어서는 다소 미진했다는 생각이 드네요.
한가지 큰 이슈는 렝가가 여전히 CC 면역을 희생하지 않고도, 짧은 시간 동안에 너무나도 강력한 버스트 피해를 입힌다는 사실입니다. 우리의 원래 목표는 렝가의 강화 능력 간에 대폭 상쇄효과를 주는 것이었습니다. 우리는 (“왕귀” 상태가 아닌 이상) 렝가가 신중하게 강화 능력을 선택하게 만들고자 합니다. 필요하다면 렝가가 강화 능력을 선택하는 과정이 더욱 유의미해질 수 있도록 추가적인 작업을 실시할 것입니다.
카타리나 카타리나는 이미 유니크한 특징들을 갖춘 캐릭터였기 때문에, 조금 더 모던한 디자인으로 업데이트하는 것만으로 충분하다고 판단했습니다. 광역 기술과 스킬 재사용 시간 리셋 등의 특징 덕에 카타리나는 항상 “한타”에 특화된 암살자로 간주되었죠. 약점이 있다면 다른 챔피언들에 비해 하드 CC에 의해 큰 타격을 입는다는 것입니다. 이는 구 버전의 카타리나의 생사를 갈라놓는 약점이었고, 카타리나를 잘 다룬다는 것은 결국 언제 단검을 들어 모두를 학살하느냐 아니면 싸움에서 빠지느냐를 판단하는데 달려있었죠.
이러한 특징은 유지하되, 카타리나에게 싸움에 “끼느냐 마느냐”를 넘어 더욱 다양한 선택지를 부여하고자 했습니다. 카타리나라는 캐릭터에 성격에 부합하는 동시에 더욱 세련된 느낌으로 사악한 칼날을 재탄생 시킬 수 있는 무언가를 찾기 위해 많은 고민을 했죠. 이 과정이 특히 어려웠던 것은 카타리나에게 “녹서스 출신의 단검을 쓰는 암살자”라는 사실 외에 차별화 되는 테마가 없었기 때문 이었는데요. 즉, “환술사”나 “정글의 약탈자” 또는 “도시의 곡예 암살자” 등의 테마와 비교하면 이미지가 명확하지 않았죠. 실패로 돌아간 수 차례의 실험과 많은 논의 끝에 우리는 빛의 속도로 전장을 가로지르며 보통 사람의 인지 능력으로는 따라잡을 수 없을 정도로 빠르게 적들을 처치하는 다혈질의 민첩한 암살자의 테마를 카타리나에게 부여하기로 결정했습니다. 애니메이션이나 영화에서 흔히 볼 수 있듯, 동에 번쩍 서에 번쩍하고 나면 적들이 일제히 쓰러지는, 전형적인 날렵한 암살자의 이미지이죠. 여기에 더해 우리는 그녀가 한 쌍의 마법 단검을 사용한다는 점에 착안했고, 결국 부메랑 던지듯 단검을 투척하고 눈 깜짝할 사이에 사라져버리는 민첩한 암살자가 탄생하게 되었습니다 (카타리나의 개발 과정이라면 블로그 한 회를 통째로 채울 수 있을 것 같습니다. 실제로 그럴 가능성도 있을 듯하네요).
새로워진 카타리나, 개발자들은 만족하시나요? 업데이트로 달라진 카타리나의 현재 모습에 만족하고 있으며, 원래 카타리나를 쓰던 유저뿐 아니라 새롭게 입문한 플레이어들에도 반응이 좋은 것 같습니다. 그녀가 사용하는 스킬 또한 캐릭터의 테마에 잘 부합한다고 생각합니다. 예전의 카타리나는 마스터 하기 힘든 챔피언이었지만, 게임 중에 이를 간파하는 게 힘들었기에 카타리나가 플레이 하기 매우 쉽다고 착각을 하는 유저가 많았습니다. 업데이트를 통해 카타리나가 잘 크고 있는지 (혹은 아닌지) 판단하는 것이 자신 뿐 아니라 다른 플레이어에게도 더욱 쉬워질 것입니다. 앞으로도 유저들이 카타리나를 플레이하는 모습을 지속적으로 모니터링 할 계획인데요. 마스터를 위한 학습 커브가 높을 것이라는 예상은 했지만, 여전히 마스터하기 너무 어려운 감이 있기 때문입니다.
르블랑 역시 하이라이트는 마지막에 와야겠죠?
암살자 캐릭터를 통틀어 업데이트 이후 르블랑처럼 큰 논란을 일으킨 챔피언은 없을 겁니다. 대체 르블랑을 왜 업데이트했느냐고 묻는 유저들도 많았습니다. 업데이트를 결정한 배경에는 크게 3가지 이유가 있습니다. 첫째로 르블랑을 건드리지 않았다면 다른 모든 암살자 캐릭터가 찬밥신세가 됐을 겁니다. 워낙 빠지는 구석이 없는 강력한 암살자이기 때문에 (안정적인 사정거리, 기동성, 순간 피해량, 군중제어까지), 챔피언 자체를 약하게 만들거나 밴을 하지 않는 이상 르블랑을 고르지 않을 이유가 없습니다.
두 번째, 르블랑이 난데없이 시야 밖으로부터 돌진해 상대를 지우고, 순식간에 사라져 버리는 챔피언으로 악명이 높았기 때문입니다. 세 번째로 우리는 르블랑이 환술사라는 별칭에 보다 잘 어울리는, 아직 발굴되지 않은 잠재력이 있다고 생각했기에, 분신술을 구사하는 환술사라는 테마를 그녀의 스킬에 제대로 녹여 보자는 결정을 했습니다.
업데이트 한 이유는 알겠어요. 새로워진 르블랑, 개발자들은 마음에 드시나요? 처음 등장했을 때 르블랑이 너무나도 강력한 챔피언이었다는 사실은 부정할 수 없습니다. 다만 그 위력이 어느 정도 통제된다면 그녀가 한층 균형 잡힌, 유니크한 스킬을 구사할 수 있을 것이라 판단했죠. 르블랑은 항상 암살자와 마법사의 특징을 동시에 갖추고 있었지만, 업데이트 이전에는 암살자에 더 가까운 모습을 보였습니다. 우리는 업데이트를 통해 암살자와 마법사의 중간 지대에 있는 기존의 특징을 더욱 강조함으로써, 별명처럼 르블랑을 사람을 홀리는 환술사로 만들고자 했습니다.
여전히 암살자 특유의 강점과 약점(뛰어난 기동성, 폭딜, 대상 선정 능력, 한타에서 약한 모습 등)을 모두 지니고 있는 르블랑이지만 웨이브 클리어나 원거리 자동공격처럼 마법사의 특징들도 갖추고 있습니다. 새로워진 패시브는 다른 암살자 캐릭터에 비해 상대를 쓰러뜨리는데 더 오랜 시간이 걸리지만, 부수적인 마법피해는 그 약점을 상쇄하고 남습니다. 암살자와 마법사의 혼합적인 특징과 상대를 기만하는 궁극기 덕분에 르블랑은 이전의 전지전능의 원거리 암살자 이미지를 어느 정도 탈피하고 한층 독창적인 모습으로 다시 태어났습니다. 물론 암살자와 마법사의 특징을 모두 갖추고 있기 때문에, 이것이 여러 가지 시너지 효과로 이어질 가능성이 있는데요. 혹시 이 문제가 대두될 경우 향후에 조치를 취하게 될 것입니다.
소규모 업데이트 이제 소규모 업데이트로 주제를 옮겨봅시다. 마법사와 암살자를 포함한 지난 두 차례의 역할군 업데이트를 거치는 동안, 우리는 상대적으로 역할군의 소규모 업데이트에 대한 범위를 확대하고자 했습니다. 그 정도가 미미하더라도 모든 챔피언들이 조금이나마 업데이트 되었다는 느낌을 받도록 하는 것이 목표였죠. 이러한 전략이 잘 풀린 경우도 있지만, 성공률은 반반에 가까웠던 것 같습니다. 앞으로는 모든 챔피언을 무조건 업데이트 하는 대신에, 정말 확신이 있는 경우에만 업데이트를 실시하는 방향으로 갈 예정입니다. 물론 (트위치의 은신 능력처럼) 더 큰 스케일의 시스템 변화 때문에 챔피언 특성을 바꿔야 하는 경우도 있기 때문에, 이런 식의 소소한 업데이트는 앞으로도 진행될 것입니다.
현재 프로젝트: 탱커 업데이트 다음에 업데이트 될 역할군은 전장에서 그 누구보다도 든든한 챔피언인 탱커입니다! 물론 역할군 전체를 아우르는 체계적인 점검이 있겠지만, 우선 소위 공격형 탱커라 불리는 이니시 탱커를 위주로 업데이트를 진행하게 될 것입니다. 이번 작업을 통해 우리는 탱커들의 특성과 스킬 표현을 강화하고 한층 유니크한 정체성을 부여하고자 합니다. 그렇다고 모든 탱커를 다루는데 높은 수준의 메카닉 기술이 필요하도록 만들진 않을 겁니다. 우리의 목표는 유저들이 특정 챔피언을 플레이 하면 할수록 그 챔피언을 다루는 실력이 늘고 있다는 느낌을 주는 것입니다. 현재 상당 수의 탱커 챔피언은 게임을 통틀어 가장 편평한 학습 커브를 지니고 있습니다 (챔피언을 오랫동안 사용한다 해도 시간에 비례해 실력이 늘지 않는다는 의미겠죠).
캐릭터의 정체성 문제를 보자면, 현재 공격형 탱커들은 특히 서로 매우 흡사한 느낌을 줍니다. 기본적으로 모두 생김새만 다른 아무무라고 해도 무방할 정도인데요. 싸움이 벌어지면 하나 같이 돌진해 들어가 광역 CC를 쓰고 난 후, 적진에 부수적인 피해를 끼치는 패턴을 보이죠. 공격형 탱커들이 바로 이러한 틀에 박힌 패턴에서 벗어나 새롭고 흥미로운 싸움을 할 수 있도록 하는 것이 이번 업데이트의 핵심 목표 중 하나입니다.
우리는 또한 탱커들의 방어 아이템을 상세히 점검하고, (탱커와 비탱커를 포함한) 팀 전체가 공격형 탱커들과 어떻게 호흡을 맞추는지 살펴볼 것입니다. 탱커들이 다른 역할군보다 탱커 아이템으로부터 더 많은 효용을 얻도록 함으로써, 게임 내에서 가장 단단한 본래 역할을 충실히 수행하게 만드는 것이 우리의 목표입니다. 현재 여러 챔피언을 실험 중에 있지만, 일단 대규모의 리메이크를 단행할 챔피언들이 추려지면, 여러분께 알려드릴 예정이니 개발자 블로그를 주시해주세요!
일러스트 팀 최근 일러스트 팀에 대해서 이야기했을 당시, 사이언의 일러스트를 막 마무리 한 상태였고, 피오라와 트위치 일러스트 작업에 착수한 상태였습니다. 이후 피오라와 트위치 일러스트 업데이트는 마무리가 되었습니다. 유저들의 반응이 상당히 긍정적이었으니 굳이 여기서 첨언할 필요는 없겠죠. 트위치 작업을 끝낸 후, 일러스트 팀은 워윅의 일러스트에 전력투구를 해야 했습니다. 워윅이 워낙 스킨이 많으니까요. 현재 일러스트 팀은 곧 있을 VGU 작업 일정에 맞춰 갈리오의 일러스트 작업을 진행하고 있으며 카르마의 스킨 일러스트 업데이트도 준비하고 있습니다! 탱커 업데이트를 맞이해 이후에는 마오카이와 세주아니 구버전 스킨의 일러스트를 새롭게 단장할 계획입니다.
알파 팀 - 대규모 리메이크 팀 현재 진행 중인 프로젝트: 갈리오
갈리오 프로젝트라면 이미 지난 회 블로그에서 대부분 말씀 드린 것 같습니다. 프로젝트는 착착 진행 중에 있으며, 갈리오의 VGU 작업은 사상 최대 규모가 될 것으로 예상됩니다. 기본 스킨 작업은 마무리가 된 상태이고, 가장 대규모 업데이트가 될 지옥수문장 갈리오 작업에 박차를 가하고 있습니다. 많이 기대해주세요!
차기 프로젝트: 이블린 알파 팀의 다음 프로젝트는 신비의 베일에 둘러싸인 신비로움의 결정체, 이블린입니다! 섹시한 그림자 암살자를 구현한 이블린의 원래 모습은 많은 시간이 흘렀음에도 위화감이 없지만, 우리는 기초공사부터 다시 시작함으로써 이블린을 훨씬 나은 챔피언으로 만들 수 있다고 생각합니다. 먼저 다루고 싶은 부분은 이블린의 스킬인데요. 이블린 스킬 업데이트의 목표는 크게 세가지로, 우선 우리의 원래 기획대로 (지금처럼 다이버가 아닌) 암살자로써의 이블린의 입지를 굳히는 것과, 스킬 사용에 만족감을 증진시키는 것, 그리고 게임 플레이의 균형을 맞추는 것입니다. 특히 우리는 경기 초반에 이블린이 구사하는 맵 장악력을 약화시키고자 합니다. 패시브인 은신 기능은 아주 쿨한, 이블린 고유의 특징이기 때문에 없앨 계획은 없지만, 더욱 바람직한 형태로 다른 스킬로의 힘의 재분배가 이루어질 가능성이 있다고 봅니다.
또한 “대체 이블린은 누구이고, 어디서 무엇을 하던 캐릭터인가?”라는 궁금증을 풀어드리려 합니다. 요릭이 처음 나왔을 때 세계관 구축팀이 이블린을 위한 짧은 스토리를 만들긴 했지만, 이는 이블린의 탄생 배경에 살을 붙이기 위한 시간을 벌고, 그녀가 지나치게 피상적인 캐릭터가 되는 걸 막기 위한 임시방편이었습니다. 마지막으로 이블린 비주얼에 대한 대대적인 점검을 추진하려 합니다. 이블린의 섹시한 그림자 암살자라는 테마는 플레이어로부터 호응을 얻었지만, 비주얼의 완성도는 현재 우리가 추구하는 기준에 미치지 못하기 때문입니다. 곧 새로운 모습으로 나타날 (은신 상태라면 안보이겠지만) 이블린의 비주얼 업데이트를 기대해주세요!
브라보 팀 - 대규모 리메이크 팀 최근 프로젝트: 워윅
아우우우우우우우우우우우! 워윅 업데이트의 목표는 그의 숙련도 한계치를 넉넉히 상향 조정하는 동시에 여전히 초보 정글러들이 즐겨 찾는 챔피언이 되도록 하는 것이었습니다. 이에 더해, 피의 사냥꾼이라는 캐릭터의 특성을 부각시키고자 했는데요. 원시적 본능에 모든 걸 맡기고 사냥감을 추적하고 쓰러뜨리는 경험을 유저들에게 선사하고자 했습니다. 만약 워윅을 선택한 유저들이 피에 굶주려 앞뒤 가리지 않고 달려드는 다이빙에 중독된다면, 우리의 리메이크 작업이 성공적이었다는 결론을 내릴 수 있겠죠.
또한 우리의 세계관에서 워윅이 더욱 독특한 위치를 차지 하길 바랬습니다. 흔히 볼 수 있는 평범한 늑대 인간 대신, 자운에서 탄생한 괴수의 이미지를 부각하려고 했죠. 게임에 로그인하시고 워윅을 플레이 해보신 후에 아래 커멘트를 통해 리메이크 작업이 성공인지 아니면 실패인지, 여러분의 의견을 자유롭게 적어주세요 (물론 사냥감을 쫓아 다니느라 게임을 멈출 수 없는 분은 어쩔 수 없겠지만요).
현재 프로젝트: 우르곳 우르곳이라...우르곳을 어디서부터 어떻게 설명해야 할까요. 롤 유저에게 우르곳은 언제나 수수께끼 같은 캐릭터였습니다. 그는 혼란스러운 테마와 스킬, 비주얼 및 스토리를 두루 갖춘 혼돈의 상징과도 같은 챔피언인데요. 원거리 공격을 구사하지만 손에 칼이 달려있고, 딜러인 동시에 탱커의 성격을 지녔는가 하면, 적군과 자리를 통째로 바꾸는 기술을 구사하기도 하죠. 심지어 녹서스 출신인 그의 외모는 자운을 연상시킵니다. 이렇게 여러 가지 이유로 인해, 리메이크 작업에서 어려움이 많았지만, 마침내 새로운 우르곳의 확실한 제작 방향이 설정되었다는 아주 기쁜 소식을 전해드릴 수 있게 되었습니다.
이를 위해서는 우르곳의 상호 충돌하는 기존의 특징들을 모두 허물고, 일부는 걷어내고 일부는 유지하는 동시에 다시 기초작업부터 시작해, 우르곳을 더욱 일관적이고 상식적인 챔피언으로 만드는 과정을 거쳐야 할 것입니다. 디자인 및 스킬 측면에서 우르곳 리메이크는 사상 최대 규모의 프로젝트가 될 가능성이 큽니다. 미술적 측면에서 우르곳은 이미 인간성을 희생해 완력을 손에 넣은 육체와 기계의 괴이한 조합-이라는 아주 독특한 모습을 선보이고 있습니다. 물론 미술적 완성도에 개선의 여지가 있는 것이 사실이기에, 대규모 비주얼 점검을 거쳐 새로운 기술과 함께 다시 태어난 우르곳을 만나볼 수 있을 것입니다. 여기에 우르곳의 내러티브에 살을 붙임으로써, 세계관 구축팀이 지난 몇 년에 걸쳐 정립하고 있는 새로운 세계관에 더욱 어울리는 캐릭터가 되도록 할 것입니다. 마침내 우르곳의 시대가 찾아옵니다. 긴장해야 할거에요. 아주 많이.
글을 마무리하며 자, 지금까지 챔피언 업데이트의 진행 현황과 앞으로의 방향에 대해 설명을 드렸습니다. 이미 완료된 프로젝트뿐 아니라, 앞으로 우리가 추진할 프로젝트에 대한 여러분의 피드백을 마음껏 공유해주세요!