나미가 카르마의 길을 걸을까 걱정된다는 청아비님 글을 보고,
 
나미에 대한 인식이 잘못되었음에도 그것에 대해 유저들이 일반적인 반응을 보이는것에 안타까워 글을 작성합니다.
 
                                                                                                                                                        
 
 
1. 나미 스킬들에 대한 이해
 
 
아래 청아비님께서 스킬들의 단점을 잘 찝어 설명해주셨으나,
 
사실상 단점을 극복할만한 방법을 적어놓진 않으셨더군요. 
 
그것을 극복하는 플레이가 바로 나미의 운영법이며,
 
나미의 각종스킬들이 서로 단점을 커버하고 있다는점을 설명하려 합니다.
 
일단 스킬설명과 운영방법에 대해 이야기 해보죠.
 
 물의 감옥 (Aqua Prison)
 
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
 
지정한 위치로 물방울을 보내면,
적에게 75/130/185/240/295 (+0.65 AP)의 마법 피해를 입히고 1.25초 동안 기절시킵니다. (사정거리: 875)
 
 
많은 분들이 물감옥의 높은 깡뎀과 1.25초 의 기절이라는 점에 주목하십니다.
 
뎀딜과 더불어 스턴기다.  라고 인식하여 뎀딜기로 인식할 수 있으나 사실상 명중률이 가히 바닥에 가깝죠.
발사체를 보고도 피할 수 있을정도로 느려터진 속도를 보여줍니다.
 
뎀딜기인데, 못맞춘다.  라는 인식이 강하여 Q 스킬을 쓰레기 스킬로 치부하는 경향이 매우 강합니다.
 
 
그외에 주목할 점은 늘지 않는 마나소모량과 재사용시간의 감소,
 
그리고 1.25초 라고 불리우지만 선딜과 후딜덕에 가히 2초의 스턴을 방불케하는 모션의 이점 입니다.
 
 
맞추기만 한다면 2초에 가까운 스턴과, 짧은 재사용시간, 적은 마나소모량과 875 라는 긴 사정거리를 지닌
완소스킬임엔 분명합니다.  
 
이 스킬의 단점이라곤 단지 ' 명중률이 매우 떨어진다 ' 외엔 없다는 거죠.
 
덤으로 이펙트도 이쁩니다 [ 개소리 죄송.. ]
 
 
 
 밀물 썰물 (Ebb and Flow)
 
마나 소모: 70/85/100/115/130
재사용 대기시간: 9초
 
밀려드는 파도를 보내 아군이나 적 챔피언을 맞힙니다.

아군을 맞힐 때: 65/95/125/155/185 (+0.3 AP)만큼 치유하고, 근처 적 챔피언에게 튕깁니다.

적을 맞힐 때: 70/110/150/190/230 (+0.5 AP)의 마법 피해를 가하고, 근처 아군 챔피언에게 튕깁니다.

각 대상에는 한 번만 튕기며, 최대 3명의 대상에게 튕깁니다.
피해량과 치유량은 한 번 튕길 때마다 15% 감소합니다.
 
 
공격기임과 동시에, 서포터의 로망인 쉴드와 힐.  그중 하나를 가지고 있는 힐링 기술 이죠.
 
튕겨서 여럿을 타켓팅 할 수 있어 보이고, 회복과 공격을 겸해 폭넓은 전략적 운용이 가능해 보이는 스킬입니다만,
 
아래 청아비님께서 적어주신대로 ' 활용 ' 면에서 애로사항이 꽃핍니다.
 
 
말도안되게 높은 마나소모량에 비해 회복량은 저조하고,  공격과 병행하기엔 마나가 감당이 안됩니다.
사실상 라인전에서 튕기는 효과는 기껏해야 2번정도 밖에 볼 수가 없죠.
 
 
이스킬에 대해선 패널티를 왕창 가지고 있는 스킬임엔 분명하다고 말씀드리고 싶네요.
 
단 특정상황에서 아주 고효율의 성능을 보여주긴 합니다.  그 설명은 아래서 하도록 하죠.
 
 
 파도 소환사의 축복 (Tidecaller's Blessing)
 
마나 소모: 55/60/65/70/75

재사용 대기시간: 11초
 
아군 챔피언을 5초 동안, 혹은 3번의 공격까지 강화시켜
기본 공격으로 25/40/55/70/85 (+0.2 AP)의 추가 마법 피해를 입히고,
공격 당한 적에게 1초 동안 15/20/25/30/35% 느리게 만듭니다.
 
 
제가 나미를 주력으로 사용하고 있는 이유중 하나 이며, 이 연구관련글을 쓰는 이유 입니다.
 
나미 플레이어중 대부분이 이 스킬의 장점을 활용하지 않고 있으며,  그로인해 저조한 승률을 뽑아 냅니다.
 
3회 타격이라는 애매모호한 타격 횟수를 단점으로 지적하는분들이 대부분이며,
 
후반부로 갈수록 그 효율이 미묘하다고 판단하시는분들 역시 대부분 입니다.
 
그러한 인식이 매우 강하기때문에 스킬 우선순위를 R > W > Q > E 로 두시는분들이 평균적이죠.
 
 
 해일 (Tidal Wave)
 
 
마나 소모: 100/150/200
재사용 대기시간: 140/120/100초
 
나미가 있는 위치에서 해일을 소환합니다.

해일은 적들을 공중에 띄우며 50/60/70%의 둔화를 적용하고
150/250/350 (+0.7 AP)의 마법 피해를 입힙니다.
해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속 시간도 길어지며,
최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다. (사정거리: 2550)
 
 
처음 나왔을때 OP 로 불리는 스킬이였다가, 현재 나미플레이어가 대부분 버로우 타게 되면서
 
활용법도 연구 되지 않고, 단지 사거리 길고 느려터져서 맞아주긴 커녕, 맞아도 별볼일 없는 스킬이다
 
라고 인식 박힌 스킬입니다.
 
매우 좋은 스킬임에도 제대로 활용하는사람이 없다보니 쓰레기 스킬로 전락한 케이스죠.
 
 
 
그럼 나미 스킬의 잘못된 인식을 바로 잡아 봅시다.
 
 
그전에,
 
가장 커다란 기본전제의 인식오류를 먼저 고치자면,
 
나미는 소나처럼 공격적으로 플레이 하여 견제하는 챔프가 절대 아닙니다.
 
나미의 라인전은 ' 원딜 ' 과의 시너지 효과에서 그 성능이 비롯되며,
 
원딜의 딜교환을 매우 이롭게 만들어 원딜끼리의 싸움에서 큰 이득을 취해가는 서포팅 챔프 입니다.
 
비슷한 예로써 ' 잔나 ' 가 있으며,  쉴드와 공격력증가, 슬로우와 Q 의 에어본으로 상대 딜로스를 시켜
 
라인전을 돕는 잔나의 플레이 패턴이 나미의 플레이 패턴이라고 생각 하시면 됩니다.
 
 
단지 궁극기가 소나와 비슷하고 W 가 상대 공격기이며, Q 의 높은 깡뎀으로 뎀딜 위주의 플레이를 연상시키기 쉬우나,
 
나미는 카운터 형태의 방어적 서포팅 챔프 라는 점 입니다.
 
 
Aqua Prison(물의 감옥) 물의감옥 같은 경우는,
 
높은 깡뎀보다는 그외의 효율성에 주목하셔야 합니다.
 
가장 중요하게 보실 부분은 2초에 육박하는 선후딜 스턴기임과 동시에
추노와 진로차단에 최적화된 스킬이라는 점 입니다.
 
 
맞으면 제자리에서 뜨기 시작하며, 1.25초의 시간을 낭비하게한뒤 떨어지는 모션때문에 또한 엄청난
시간적 손해를 보게 하는 완소 스턴기중 하나 입니다.
 
위에서 설명했듯이 최대의 문제점은 바로 ' 명중률 ' 입니다만,
 
Tidecaller's Blessing(파도 소환사의 축복) 효과에 가장 주목하실 부분이 있습니다.
 
공격 당한 적에게 1초 동안 15/20/25/30/35% 느리게 만듭니다.   라는 옵션입니다.
 
마스터시 방당 85+@ 의 추가 데미지를 입히며, 원딜끼리의 평타 딜교환에선 가히 위력적인 효율을 가져옵니다.
 
저 35% 의 슬로우 라는 부분이 나미의 Q 명중률을 높히는데 아주 높은 기여도를 줍니다.
 
실상 1레벨밖에 찍지 않는 분들이 허다하기때문에,  15% 의 슬로우는 ' 눈에도 잘 안보이는 ' 미비한 성능입니다.
 
하지만 35% 의 슬로우 라는것은 ' 눈에 보이게 느려진 ' 상태로 만들어 주며,
 
원딜끼리의 딜교환시 Q 의 명중률을 대폭 상승시켜주는 효율을 가져옵니다.
 
 
Aqua Prison(물의 감옥)+Tidecaller's Blessing(파도 소환사의 축복)  그만큼 이 연계 효과는 엄청난 효율을 가지고 있습니다.
 
 
보통 Ebb and Flow(밀물 썰물)Aqua Prison(물의 감옥) 두개를 중시하는 나미 플레이어분들께선
 
Ebb and Flow(밀물 썰물) 견제와 힐을,   Aqua Prison(물의 감옥) 로 맞추면 로또 대박, 못맞추면 아쉬움 이라는
 
라인전을 하시기 때문에,  라인전성능이 가히 카르마에 방불케 하는 효율을 냅니다.
 
 
 
다시금 말씀드리지만, 나미는 원딜끼리의 딜교환에서 우위를 점할 수 있게 서포팅 해주는 챔프 입니다.
 
그래서 제가 말씀드리고 싶은 부분은 바로  스킬 우선순위와 활용법에 대한 이야기 입니다.
 
Tidal Wave(해일) > Tidecaller's Blessing(파도 소환사의 축복) > Ebb and Flow(밀물 썰물) > Aqua Prison(물의 감옥)  라는 우선순위를 알려드리고 싶은거죠.
 
 
Q 의 높은 깡뎀도, W 의 힐량과 견제력도 아닌 E 의 선마입니다.
 
 
 
 
가장 간단한 예로써,  
 
미포 vs 미포  미러전이 일어났을때 어느 미포의 성능이 우수하냐에 따라
 
라인전양상이 절반이상 기운다고 해도 과언이 아닙니다.
 
 
미포끼리 cs 를 챙기다가 평타로 딜교환을 하게 되는 부분이 생기게 되는데,
 
이타이밍을 유심히 보시다가 E 를 걸어주면 패시브의 이속상승과 더불어 추뎀과 슬로우 효과라는
 
이득이 생깁니다.
 
상대 서포터가 공격적이며 서포팅 기술이 별로 없는 레오나, 자이라 같은 서포터라면
 
원딜끼리의 딜교환에서 최대의 이득을 가져갈 것이며,
 
잔나 소라카와 같이 서포팅에 중심을 두는 서포터가 아닌이상 이득이 발생합니다.
 
 
딜교환이 일어나면 개념 원딜은 ' 전방무빙으로 3방을 치기위해 ' 이동할 것이며 이때 W 의 시너지효과가
 
발생합니다.   힐과 데미지 딜링이라는 두개의 효과가 발생하죠.
 
이 힐을 넣는 부분이 딜교환에서 큰 이점으로 작용합니다.
 
높은 이득을 취할 수 있기때문에 보통 원딜끼리의 딜교환에선 상대 ' 원딜 ' 이 후방 무빙을 하기 시작합니다.
 
이때가 Q 의 명중률이 높아지는 최고의 순간이라고 말씀드리고 싶네요.
 
퇴로에 Q를 발사함으로써 퇴로차단과 동시에 무빙딜을 억제하고, 맞춘다면 2초가량 상대 딜로스의 찬스가 옵니다.
 
 
이것이 나미 서포팅의 최대 이점이며,  여기에 상대 서포터가 무엇이냐에 따라 변수가 작용됩니다.
 
 
 
종합해 결론을 낸다면,
 
Aqua Prison(물의 감옥)Ebb and Flow(밀물 썰물) 라는 스킬보다 Tidecaller's Blessing(파도 소환사의 축복) 스킬을 선마하는것이 엄청난 이득을 가져온다는 점입니다.
 
그리고 나미는 공격적 플레이보다 잔나와 같은 수비적 플레이에 특화된 챔프라는 점이죠.
 
 
 
추가로,
 
W 를 선마해야 하는 때가 생깁니다.
 
' 원딜끼리의 싸움이 매우 불리 ' 한 상황이거나,  상대 서포터가 견제력이 매우 뛰어날 경우 입니다.
 
 
간단한 예로써,
 
베인 같은 챔프의 경우 라인전 원딜싸움에선 가히 초식에 가깝기 때문에 베인이 9레벨이 되기전까진
 
라인전에서 정말 인고의 노력이 필요합니다.
 
상대가 더더욱, 케이틀린과 같이 베인을 씹어먹기 좋은 원딜이라면 W 를 선마해 힐량 확보를 하는것이
 
정신건강에 이롭죠.
 
 
그외에도 원딜 플레이어 자체가 ' 딜교환 ' 을 잘 안하고 cs 만 꾸역꾸역 챙기시는 분인데,
 
상대 서포터가 소나, 룰루와 같은 견제 서포팅 챔프 일 경우 입니다.
 
 
원딜을 믿을 수 없고, 상대 서포터와의 싸움에서 이점을 가져가기 위해 W 를 선마하게 되는데,
 
이부분에선 서포터와의 싸움에선 지지않을 정도로 이득을 가져옵니다.
 
상대딜량은 힐량으로 씹고, 자신은 딜까지 줄 수 있는 효과니까요. 
 
보통 소나와 맞딜해도 이득을 취해 옵니다. 
 
 
그외에 그브같은 스킬딜러들일땐 W 를 찍게 되나,  사실상 스킬 버스트딜러인 그브같은 챔프들에겐
 
나미를 픽하면 트롤픽 입니다. 
 
 
 
 
2. 한타시 나미 궁의 활용과 나미의 문제점들
 
 
위에 궁극기의 단점을 적어놓았습니다.
 
대부분 공감하실 것이며,  현 나미 궁극기의 평균적인 인식 입니다.
 
 
긴 사정거리로 인해 ' 이니시 ' 기술로 착오하시는 분들이 대다수 이며.
 
이니시로 사용하였을경우 그 느려터진 속도 덕분에 뻘궁으로 끝나는 분들이 대부분 일겁니다.
 
 
' 아 느려터져서 맞추기도 힘들고 맞춰도 쓰레기네 '
 
 
나미 궁극기를 보는 유저들의 대사죠. 
 
나미 궁극기는 전혀 다른쪽 부분에서 엄청난 효율을 가지고 있습니다.
 
이니시가 아닌 ' 이니시 카운터 ' 라는 모습입니다.
 
 
상대방엔 높은 확률로 이니시 챔프들이 존재합니다.
 
아무무, 자르반, 녹턴과 같은 강제 이니시 챔프들이죠.
 
이니시를 당한쪽은 사실상 판세가 6:4 로 기울어져 선수를 빼앗긴 상황이 연출 됩니다.
 
지형적 이점과 소환사들의 컨트롤능력, 상황변수를 통해 한타가 종결되는데,
 
일단 10% 지고 들어간다는점에서 약간 불리한면이 없지 않아 있습니다.
 
 
나미 궁극기는 ' 차선으로 기선을 제압하는 ' 형태의 궁극기 입니다.
 
제가 자주 쓰는 패턴으로 아무무의 붕대 모션을 보고 바로 궁을 날리는 부분입니다만,
 
아무무가 붕대를 뻗어 아군이 이니시 당할 상황이 연출될때 나미궁을 날리면
 
아무무가 붕대로 날아오다가 공중에 뜨고 슬로우 상태가 됩니다.
 
그것도 아주 맛좋게 아군 5명 앞에 떡하니 떨어지죠.
 
 
5:1 일점사가 이루어지는데, 나미의 긴 파도로 상대방이 추가 진입을 못합니다.
 
맞았다면 70% 슬로우라 진입또한 늦어지는 결과가 초래되구요.
 
 
같은 의미로 자르반, 녹턴등이 이에 해당됩니다.
 
 
나미의 궁극기는 상대의 이니시 후에 발동하여 ' 기선제압 ' 효과를 역으로 활용할 수 있는 스킬 입니다.
 
간간히 상대의 이니시를 쓰레기로 만들어 전체쳇으로 쌍욕도 먹어봤구요.  나미 본인은 오히려 통쾌합니다.
 
 
 
다시한번 정리하자면,
 
 
나미의 궁극기가 느린것은 ' 상대의 진입속도를 더욱 늦추는 효과를 발생시키며 '
 
나미궁의 사정거리가 긴것은 ' 이니시에이터보다 더 멀리 떨어진 상대 끝부분까지 영향력을 끼치기 위함이며 '
 
나미궁에 슬로우가 붙은것은 ' 한타가 시작되어도 상대가 진입하는 시간을 늦추기 위함 ' 입니다.
 
 
위 세가지가 나미 궁극기의 메리트이며, 카운터형태의 궁극기를 쏘았을때 그 효율이 나옵니다.
 
선 이니시 궁극기로 쓰면 해변가 바닷물이죠.
 
 
 
여담으로,
 
무엇보다 재미있는건 나미의 카운터 궁 후에 슈렐을 쓰면 아군 전체가 헤일보다 빨리움직일 수 있게 되어,
 
나미의 패시브가 팀 전체에 들어가는 효과를 얻습니다.
 
서핑보드 타고 밀려가는 느낌이랄까요.
 
                                                                                                                                                    
 
나미의 운용법은 저러하나, 나미의 문제점을 알아야 비로소 활용이 가능하겠죠.
 
 
청아비님 글에서 나오는 ' 나미가 승률이 저조한 이유 '  는
 
나미 자체의 스펙이 미묘해서가 아닙니다.
 
 
라인전에서는 원딜의 의존도가 크고,  상대의 기습적인 한타에서 스킬활용능력이 떨어지기 때문입니다.
 
 
 
아무리 원딜과의 시너지 효과를 내는데 최상위 효율을 가지고 있다곤 하지만,
 
원딜이 묵묵히 cs 만 먹거나, 상대 원딜과 딜교환을 하지않고 두들겨 맞을정도의 개념밖에 없다면
 
나미는 잔나보다 못한 쓰레기로 전략하기 쉽상입니다.
 
무엇보다 그런 원딜에게 해줄 수 있는건 마나소비량 대비 최악인 W 의 힐밖에 없으며,
 
Q 는 명중률이 저조하고, E 는 미니언을 더 빨리먹게 해주는 스킬일 뿐입니다.
 
 
원딜과의 호흡도 중요하고, 원딜이 상대원딜과 딜교환을 꾸준히 하는 타입이라면 최대의 시너지효율을
 
낼 수 있지만, 그렇지 않다면 정말 이도저도 아닌 서포터가 되는셈이죠.
 
 
 
노말을 돌리면 1800 이상 플레기 분이나 다이아분들과 봇듀오를 갈 때가 있습니다.
 
플레기 이상분들은 딜교환에 대해 빠삭하고, 잦은 딜교환으로 상대를 무력화하는 것이 얼마나 라인전에서
 
중요한지 알고 있기도 하며,  상대가 cs 를 챙길타이밍이 딜교환 타이밍이라는것을 잘 알고 계신분들이 많습니다.
 
그런분들에게 나미를 픽해 운영하면 평균적으로 그분들이 하는 대사가  ' 나미도 제법 좋네? '  라는 대사 입니다. 
 
 
나미는,
 
원딜의 역량이 올라가면 올라갈 수록 그 시너지효율을 내기 쉬운 챔프이며
 
원딜의 역량이 내려가면 내려갈 수록 그 시너지효율이 쓰레기와도 같은 챔프 입니다.
 
 
간혹 아군 원딜이 너무 딜교환을 안해서  자신의 몸에 E 를 걸고 평타 3방 W Q 콤보를 자신이 넣고 있을 때도
 
있을 정도로 원딜이 딜교환 안해주면 슬픈 챔프죠.
 
 
 
 
그외에 문제점은 기습적인 한타시 나미의 활용 문제 입니다.
 
와딩이 제대로 되어있고, 상대와 매치하여 이니시를 당해 시작하는 형태의 한타라면
 
궁극기의 활용으로 커버가 되고, 붙어오는 딜탱을 떨궈놓는 나미의 운영또한 빛을 발합니다.
 
E 는 슬로우고, 기술걸때마다 이속증가며, Q 는 스턴이고  W 는 힐이니까요.
 
딜탱 한두놈 정도는 떼어낼 수 있을 정도의 서포팅이 가능한게 나미 입니다.
 
 
단, 기습적인 한타에선 맥을 못추는게 나미이기도 합니다.
 
시너지 효과로 먹고 사는 서포터이니만큼,  부쉬에서 급작스럽게 기습을 당했다거나,  뒤치기 등의
 
한타에선 바로바로 대응할 기술이 없는것이 나미입니다.
 
 
모든 분들께서 지적하시는 부분들이 기습적인 한타에서 일어나는 형태죠.
 
Q 는 맞추기 어렵고, E 는 걸어줘도 원딜이 물렸으면 짤렸고, W 는 힐량 저조하고, R 은 이도저도 아닌 잡궁이 됩니다.
 
 
 
와딩을 철저하게 하고, 맵리딩을 확실히 할 수 있게 하며,  5:5 의 일반적인 한타에서 빛을 보는것이 나미 입니다.
 
 
 
나미가 픽률이 저조하고, 전체적인 통계에서 승률이 낮은 서포터 챔프로 인식되는건
 
나미가 구리다기보다, 그 활용법을 모르는 플레이어들과 그것을 활용해주지 않는 팀원들에서 생기는 현상일 뿐입니다.
 
 
좀더 제대로 연구가 되고, 그것을 인지하고 활용하는 사람들이 늘어난다면 나미의 인식또한 좋아지겠죠.