1. 초반주도권


 초반 양쪽 부쉬를 먹게되고 만나게 되면 전투 벌어짐. 그 싸움에서 이기면 초반 주도권 획득
 or
 미니언 웨이브 올때까지 전투가 벌어지지 않음. 이 경우 반반파밍하다가 전투 벌어짐. 이긴쪽이 초반 주도권 획득
 or
 한쪽이 담배충이나 화장실 등으로 늦게 참여. 웨이브 밀리게 되고, 미는 쪽이 초반 주도권 획득(이래서 담배충이 족같)


초반 주도권 이득
 보통 우리가 초반 주도권을 얻었구나 싶을 때가 상대 처음으로 나오는 외곽포탑쪽 힐팩을 우리만 획득할 때나(엄청난 이득)
 혹은 나눠먹거나라고 생각함. 뺏기면 기분도 몹시 나쁠 뿐더러 유지력 싸움에서 엄청난 손해를 입게 됨.


2. 초반 스노우볼


 초반 몇번의 한타에서 지게 되면 초반 주도권을 빼앗기게 되고, 지는 쪽은 1차 타워 스크레치 혹은 데스를 몇개 하게됨.
초반 분위기를 빼앗기게 되어 압박감이 조금 심해지게 되는데, 여기서 지고 있는 쪽도 분명 기회가 있음. 상대가 데스를 덜 기록한 만큼 본인 팀보다 집을 덜 다녀왔기 때문에 탬차이가 나고 이순간 싸운다면 100퍼센트 이긴다는 확신이 드는 순간이 있음. 근데 그 기회를 어떻게 사용하냐는데서 칼바람 잘하는 사람과 못하는 사람이 나뉘어짐.


- 못하는 사람: 우리팀 합류전에 상대 체력 상황 낮은거 보고 바로 올타꾸나 먹이를 노리는 사자마냥 가서 킬딸침
-> 따면 소소한 킬이득, 그러나 상대 집다녀올 동안 상대도 당연히 타워링하면서 기다림. 이렇게 탬차이는 없어지고 우리팀 타워만 소소히 깎여나가는 상대팀 초반 스노우볼이 굴러감. 여기서 따지도 못하고 교환이 나온다? 진짜 치명적인 상황.
그대로 우리팀 1차 타워가 날아가 버릴 수 있음.


- 잘하는 사람: 아 상대팀 체력상황 안좋으니깐, 이번 한타 무조건 우리가 이긴다. 이겨서 상대방 1차 타워 역으로 공략할 수도 있겠구나. 이런 생각을 함. 그래서 최대한 크게 한타를 이기려고 하고, 실제로 여기서 크게 이겨버리면 주도권 회복 가능함. 다들 경험한 적이 있을거라고 생각함. 분명히 초반 한타 이기고 주도권 쥐고있었는데 집다녀온 상대방한테 역으로 털려서 1차 타워 먼저 밀리는 상황. 큰 그림을 볼 줄 알아야 한다고 생각함.


 이 운영을 잘하는 사람들이 모이면 그야말로 매우 무서움. 우리팀이 잘하고 있다 생각했는데 어느순간 1차 타워 먼저 밀리고, 2차 허깅하고 있는 그림이 만들어짐.


3. 중후반 운영


  중후반이 되면 어느정도 서로 1차타워 공략은 끝이나고, 한타가 매우 빈번하게 발생하며, 그 한타에서 이겨서 2차를 밀고 억제기 까지 미느냐 아니면 억제기를 못미느냐 싸움이 매우 치열함. 억제기를 밀게 될경우 대부분 전장 선택권이 주어지게 됨. 상대팀 앞마당에서 한타를 하는게 지던이기던 무조건 이득이기 때문에 억제기를 까는게 게임을 마무리하는데 상당히 중요함. 2차를 밀리더라도 억제기가 살아있다면 상대 2차가 살아있더라도 그나마 안정적인 플레이를 할 수가 있음.
 (그런데 우리팀 억제기가 밀릴동안 상대 1차타워도 밀지 못했다면 그 게임은 진짜 뒤집기 힘듬. 이건 개인적인 생각인데 소나가 있는 팀에서 이런 그림이 자주나옴. 전원 이속버프, 보호막, 힐로 한타를 이기면 어거지로 어마어마한 이득을 볼 수 있는 챔프)
 한타를 잘해서 이겨야 된다는 건 당연한거고, 여기서 중요한건 죽는 타이밍과 리스폰 타이밍이라고 생각함.
 똑같은 말인데 바라보는 입장이 다르기 때문에 구별해서 말하겠음.
 
- 죽는 타이밍
한타를 하다보면 어느 순간 죽게 되는건 당연함. 그런데 내가 본인이 죽는 타이밍을 선택할 수 있음. 대부분 그 타이밍이 한타를 이겼을 때인데,
가장 베스트는 상대 타워 억제기등 오브젝트를 때리다가 처형당하는 것이고, 차선으로 밀다가 죽는게 대부분은 이득임. 그 다음이 내 체력이 풀피에 가까울 정도로 컨디션이 좋기 때문에 죽기는 아깝고 다음 타이밍을 위해 우리팀 타워를 수성하는 것.
가장 최악이 내 체력상황이 개딸피인데 오브젝트 치다가 애매하게 살아남아서 다음 한타를 준비해야하는 상황이 오는것.
(특히 팀에 힐러나 자가 흡혈 능력이 없다면 더더욱)
이렇게 되면 거의 80% 넘는 확률로 본인만 포킹 등으로 짤려서 팀 리스폰 타이밍이 꼬이게 됨. 개인적으로 후반에서 이것만큼 치명적인 건 없다고 생각함.
돈이 많아서 탬을 사야하건, 내 챔프를 한타 하기전 최상의 컨디션으로 만들기 위해서라도 죽을땐 제때 죽어줘야함.


일례를 들어서 설명하면, 우리팀이 상대 쌍둥이 날렸기 때문에 5명 모이는 타이밍 기다렸다가 슈퍼미니언 내세워서 한 번에 몰아치면 잡을 수 있는 게임이였음. 우리 억제기가 있었기 때문에 팀원이 모두죽었다 살아나와도 우리 억제기 혹은 억제기가 밀리더라도 타워수성을 무난하게 할 수 있는 상황. 우리팀 직스가 상대진영에서 유일하게 살아남아 있었고, 다른 팀원들 모두 죽으라고 지시함. 직스 왈: 나 굶사있음 안죽어도 됨. 나:??? 직스는 애초에 살아서 돌아올 수가 없는 상황이였음. 상대팀에 추격에 용이한 파이크가 있었고, 우리팀 억제기까지 뚜벅뚜벅 혼자 걸어오던 직스는 우리팀 2차타워 부근에서 짤려서 죽어버림. 리스폰이 2~30초 이상 심하게 꼬여버렸고, 심지어 상대가 우리집 앞에 온 상황에서 짤렸기 때문에 4명이서 쌍둥이 수성하던 우리는 결국 이니시 걸려서 대패. 게임 역시 패배. 그냥 상대 넥서스앞에서 죽었으면 벌어지지 않았을 상황.
이건 다시 리스폰 타이밍으로 이야기가 넘어감.


- 리스폰 타이밍
한타가 벌어지다보면 자연스럽게 팀원 간의 죽는 타이밍이 서로 달라서 리스폰 타이밍이 꼬여버리기 일쑤임. 그리고 잘하는
사람들은 이 타이밍을 귀신같이 이용하려고 함. 우리팀 3명이 죽고 무난히 2명이서 타워를 막을 수 있지 않을까 생각할 때가 있음. 보통 2명이 수비를 하고 있으면 라인 클리어가 좋을 경우 타워 피 조끔 깎이고 수성이 가능함. 그런데 잘하는 사람들은 이 타이밍에 억지로 다이브 한타를 열어버림. 초반에야 타워데미지 영향력이 매우커서 역으로 이득을 보는 상황이 연출될 수 있지만, 후반에는 탱커가 타워 딜 받고 그냥  2명 따 버리고 오브젝트도 같이 취함. 우리팀은 초비상임. 리스폰 타이밍은 꼬인데다가 상대가 오브젝트 밀고 밀려들어오고있음. 어찌어찌 버텨낸다고해도 억지 라인클리어하랴, 포킹 받아내랴 피관리가 안될 때가 많고 진짜 안좋은 방향으로 스노우볼 굴러감.
보통 이런 상황이 벌어지는 이유 중 하나는 욕심인데, 아, 저건 지킬 수 있지 않을까? 이건 어찌어찌 지킬 수 있을 거 같은데
이 생각이 위 상황을 불러일으키는 주요소라고 생각함. 2차? 버려도 돼. 억제기 까진 괜찮아. 억제기?? 아프지만 괜찮아 쌍둥이 끼고 팀원 기다리자. 보통 이 마인드로 했을 때 결국 승리하는 그림이 그려지곤 했던 것 같음.
ㄴ근데 이 모든걸 무쓸모로 만드는게 한 개인의 피지컬, 슈퍼플레이인것 같음.
    그치만 슈퍼플레이와 던지는 건 종이 한 장 차이라고 안정적으로 승리하기 위한 운영은 위가 맞다고 생각함. 


4. 넥서스를 깨기까지


 가장 아쉽게 지는 경우를 물어보면, 우리팀이 상대 넥서스 하나 남기고 있는데 져버리는 경우.
 (제일 빡치는 건 마지막 한타하고 있는데 상대 빵테, 탐켄치, 트페 등이 뒤돌아서 우리 넥서스 조지는 경우 ㅋㅋ
 한타 열심히해서 이겼다고 생각한 순간 우리 넥서스로 화면이 전환됨 ㅋㅋㅋㅋ)
 보통 넥서스를 칠 떄가 가장 방심하는 순간이라고 생각함. 아 우리 이겼다. 이 겜 잡았다. 라고 생각하는 때임.
 이 때 상대가 원코를 외치게 되는 경우가 있는데, 보통 우리가 일방적으로 뒤집을 힘도 없이 지게 되면 원코 치지도않음 ㅋㅋ
 아 이턴만 살면 억제기 나오고 어떻게 해볼 수 있을 것 같을 때 원코 외치는거임. 가장 뒤집어지기 쉬운 게임에서 원코요청을 함. ㅋㅋㅋ 이거 받아주면 진짜 언제 다시 상대 넥서스 구경할 수 있을지 모르는 경우가 생길 수 가 있음. 제발..
그리고 팀원 모두가 넥서스를 쳤다면 이길 수 있지 않았을까 하는 때가 있음. 진짜 답답한 경우임. 이 순간이 아니면 이길 수가 없을 것 같은데 모두 합심해서 넥서스를 치면 될 것을 누구 한 명은 상대팀한테 자기 무력 과시하고 있음.
이기면 헤프닝인데 그 게임 져버리면 진짜 역적 되는 거임.


5. 칼바람나락 ㄴㄴ 씩씩이(cc기)나락


 칼바람에서 cc기의 중요성은  이루 말할 수가 없음. cc가 있으면 은근 팀원에게 딜포커싱 신호 역할도 하기 때문에 한타를 승리로 이끌기가 매우 쉽다고 생각함. 그 중에서 최고는 당연 확정 cc. 타게팅이 되는 확정 cc는 다른 후속 논타겟 cc들과 연계되면 엄청난 힘을 낼 수 있음. 그리고 꼭 확정cc가 아니더라도 어느정도 맞추기 쉽냐 적냐에 따라 cc기 급이 나뉜다는건 다들 동의하실 거라고 생각함.
 칼바람하면서 cc없는 판 찾아볼 수 없을 만큼 다양한 종류의 cc기가 있고, 그걸 어떻게 활용하는가도 승패가 많이 좌우된다고 봄. 대치하면서 중구난방으로 소모되는 논타겟 cc들. 맞지는 않을거같은데 맞으면 좋고식. 그런데 우리팀원 중 비교적 타격하기 쉬운 cc기를 가진 챔프가 있으면, 내 cc기는 후속으로 맞춰버리면 되는거임. 판테온 w를 맞자마자 탈리아 weq콤보가 순식간에 날라온다면? 공포가 아닐 수가 없음.


6. 피지컬.. 부럽다


 피지컬 좋은 분들을 상대하다보면 정말 무섭다고 밖에 못하겠음. 아칼리, 이렐, 야스오, 카타 등으로 그 게임을 그냥 견인해버림. 갓지컬 챔프로 케리하는 모습을 보면 그렇게 멋져보일 수가 없음 ㅋㅋ 근데 가끔 이런 분들도 흔히들 미끄당 거리는 순간이 있는데, 그 때 위에서 언급했던 문제가 발생하기도 함. 리스폰이 꼬이게 되고 결국 4대5 한타에 패배해 버리고... 그럴때 팀원 탓하시는 분들도 있음. 그게 그렇게 보기 좋아보이지는 않음.


7. 킹결 강화


 잘하는 상대를 상대로 이기려면 변수를 많이 만들어야 된다고 봄. 적절한 cc활용은 당연히 중요한거고, 나는 킹결강화가 이 중에 하나라고 생각함. 물론 킹결강화 룬을 선택하면 다른 룬을 선택했을 때와는 다른 룬탬트리를 가야하기 때문에 딜적인 면에서 아쉽게됨. 우리팀 딜이 부족하지 않다고 판단이 될 때, 이 킹결강화룬은 부족한 cc를 보충해주고 대치 상황에서도 갑작스러운 변수를 만들어주는 좋은 룬이라고 생각함.


8. 2~3 탈진
 
 우리팀 딜과 대치구도는 좋은데 앞라인은 매우 불안하고, 상대 브루져 들어오면 오또케 하는 상황에서 2개 이상의 탈진으로 구성된 조합 나쁘지 않은 것 같음. (근데 애초에 앞라인 불안정한 조합 매우 싫어함. 그나마 낫다는 소리) 실제로 대치할 시 상대 포킹이 말도 안되서 무조건 우리가 한타를 열어야하는 상황일 때, 상대 3탈진이였는데 매우 힘들었던 것 같음.