요새 오버파밍에 조금 관심이 생겨서 정리를 좀 해봤음
https://m.inven.co.kr/board/lol/3373/809418 << 이 글도 참고하면 좋을듯


오버파밍 전략의 기본 골자는 라인을 더 빨리 지우고 캠프를 더 빨리 비울수록 
턴을 더 빠르고 더 길게 쓸 수 있다는 것에 기초한다. 

오버파밍만의 특장점은 턴을 쪼개써서 그것을 다른 영향력으로 전환하는 것이 아니라, 
턴을 써서 추가 턴을 만들어낸다는 것에 있다. 

요컨대 나는 턴 복사기 돌려서 턴이 길어졌는데 상대는 턴 복사 과정없이 턴을 쥐어짜서 
나랑 놀아주는 상황이 계속 반복되면 상대만 성장이 정체되고 영향력이 줄어들게 된다. 
오버파밍의 이론적 토대를 더 자세히 살펴보자. 

1. 데스타이머와 데스페널티
죽었을 때 발동하는 민병대 효과의 존재로 5렙까지는 귀환보다 데스가 더 복귀속도가 빠르다.
(7렙까지 레벨별 데스타이머 각 6초 / 6초 / 8초 / 8초 / 10초 / 12초 / 16초) 
귀환 8초 + 민병대 세이브 타임이 약 5초라서 6~7렙은 되야 복귀속도가 또이또이하고, 
8렙부터는 페널티가 5초 더 늘어난 21초라서 박으면서 파밍하는건 7렙까지만 하는 게 좋다. 
 
상대에게 제공하는 킬 골드는 연속해서 죽을수록 줄어들고 그나마도 나중에 
제압골드로 킬 골드의 30%를 연말정산마냥 토해내야 하니 8렙 이후에 각 잡고 회수한다. 

상대에게 제공하는 킬 경험치도 낮은 레벨 구간에서는 그리 많지 않음 
(킬 관여 경험치 : 1~6렙 구간에서 -20%, 7~8렙 구간에서 -10%, 9렙 이후 정상 적용)


2. 오버파밍의 이점
- 라인전 대면 시 불리한 구간 스킵할 수 있고 성장 템포를 빠르게 당겨올 수 있음 
- 상대보다 한 템포 빠른 귀환으로 아이템과 컨디션, 스펠 차이를 내고 그것을 주도권으로 연결할 수 있음 
- 시야 확보로 상대 정글의 동선과 템포를 드러내고 여유되면 카정까지 가능
- 로밍을 더 쉽게 더 자주 전개할 수 있고 오브젝트나 교전 상황에서도 선합류 가능  
- 상대가 오버파밍 저지하러 오면 시간을 끌거나 탈압박하여 상대에게 자원적, 턴적 데미지를 입힘 
- 상대만 더러운 골드를 쌓기 때문에 나중에 회수하고 입 싹 씻으면 기분좋음 


3. 오버파밍의 조건

- 라클 : 
파밍기가 좋아야 되고 오버파밍 하면서도 적절한 컨디션 유지가 가능해야 함 

- 기동력 : 
나 잡으러 올 때 도주 능력이 좋거나 시간끌기를 잘해야 됨

- 밸류 : 
결국 반반파밍이라서 동성장했을 때 밸류가 많이 밀리면 오버파밍의 의미가 많이 퇴색됨  

- 시간대 : 
7렙 이후부터는 데스페널티가 커지고 
주도권 있으면 오버파밍 가능한 챔피언이 한둘이 아니라서 
막 엄청 본격적인 오버파밍 전략 활용 챔프군의 카테고리로 묶을만한 느낌은 아닌거 같음 
사실 초기 단계부터 가능한 애들이 일단 몇 없고 상황이나 템이 좀 받쳐줘야 가능한데 
설사 라클이 좋더라도 기동력이 구데기거나 밸류가 밀린다던지 하기 때문에 
모든 조건을 다 만족하는 챔피언이 나오기 힘듦 

대표적인 오버파밍 챔프 : 신지드 사이온 람머스
실제 활용은 thebausffs나 전략적 죽음 유튜브 참고