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2025-01-09 01:41
조회: 2,560
추천: 1
강심 너프인지 좀 헤깔린다.브루져가 강심가는거 막는 패치고 탱 입장에선 좀 다름.
6%는 진짜 만능으로 만들려고 했던 것 같은데 여론만 개사기다. 하고 흘리고 슬쩍 3%로 바꿔치기를 하네.? 이게 6%였으면 기존 대비 1/8정도의 성능 향상임. 12.5%로 약 12% 최종 증가 수치였는데 3%되서 4/7 정도 되거든?(8/7, 오차1/8) 느낌 오지.?(내부적으로 몇대몇으로 성능 간 비율이 있는듯.?) 동음의어라고 기존 12% 전환과 헤깔리게 말 장난치는게 보인다. 체력 효율을 보면 2% 차이라고 뭔가 애매하게 부족할 때 2% 부족하다고 말하는 관습이 한국에 있거든? 이게 2%라는 어떤 도형의 이름 같이 주어인지 아닌지 묻는거랑 같음. 사람 이름이 "2%"로면 사람 2%가 안보이는거지 사람이 2% 부족한게 아니잖아 ㅇㄷㅇ. 사람 "2%"가 부족하면 정보 발췌가 가려짐. 한국에 오래 살았나? 드립을 이렇게 치네.?(그 iq 테스트할 때 정보 설명이랑 같다.? 말 해줘도 어차피 모르고 다르게 이해해.) 템 자체 성능으로 사람들이 픽을 안하니까. 템 자체 데이터가 안쌓인다고 입 못 털게 정보 자체를 난해하게 바꾼것 같은데 이거 만든 입장에선 숫자를 그냥 준게 아니라 데이터상 가지는 승수 비율 만큼 경제적으로 배율하는거라 막 이상하게 안줬으니 한 번 해봐라 이 느낌만 듬. 여기 비율상 강심 1코 기준 9렙이 평균 1코 구입 시기니까. 규모 2400~2500(강심 900)을 기준. 기존 900×0.12=108(1.5) 변경 2400×0.03=72(2/3) 비율 108/72(1.5), 72/108(2/3) 1코 기준 전체 크기 그 크기의 전환. (12:10 -> 5/6 = 0.8333333334) 기존이 1.5배 크고 변경은 규모 2/3에서 0.834배 적게 뜯는다. 그럼 0.834를 1로 돌리려면 20% 증가 기존 기준으로 1:1로 치면 방영하지 않으면 1.1666667배 크다. 1의 기준이 기존이므로 규모차가 없는 1 기준. "규모를 고려하지 않는다." 그럼 같은 1 크기로 놓는다. 순수히 전환량만 보면 1의 기준에 전체 6등분 중 1/6만큼 크다. 규모가 줄어들면 0.8에선 0.2가 25%(0.25)가 된다. 규모가 0.834나 1.5배가 아닌 전환 정도만 보면 줄어든 것이 아닌 1 그니까 규모의 변화 없이 똑같은 양 1대1 비교를 보는 것이니 규모차를 반영하면 안된다. 1.2배 반영한게 아니라 1/6 그대로 봐야한다. 0.834×1.2=1(+0.16666...) 1×1.16666...(+0.16666...) 기존 0.16666667 = 변경 0.2 그럼 예전 기준을 1로 두고 아이템 체력 12%가 변경이 되지 않았다 가정 후 전환되는 1/6만 설명 해야 한다. 1.5 기준에선 1.166667배가 맞다. 상대적인 계산. 1.5(규모)×1.166667(전환율)= 1.75 = 성능격차 (무슨 gdp 계산 하는 경제 비교 그런 느낌이야.) 1기준이 아이템 기준이며 1로 둘 때 1(아이템)+0.75(아이템 제외 모든 체력) 이 비중을 2차방정식으로 만들어야 하는데 그런 깜냥은 안돼고 어떻게 해석 하느냐가 중요한데 내 생각으로 1을 아이템 체력으로 보는 기준으로 계산해서 1.75의 기준이 뭐 겠어 1이지. 공약수로 나누면 7이 같은 숫자로 나뉘어 그럼 이 중 4는 뭐야 1이지. 2400을 1.75로 분배 시 0.25로 나누면 7이며 4는 아이템 체력에 3은 체력에 분배하면 되므로 이 뜻은 기존 1코를 구입하는 시기의 전체 체력 중 4÷7로 57.1% 아이템 체력이 57.1%를 넘으면 너프고 아이템 체력이 57.1%를 못 넘으면 버프다. 아이템을 구입하는 시기와 레벨업이나 기타 아이템을 제외한 체력을 얻는 시기는 다르기 때문에 레벨은 높은데 킬을 못 먹어서 템이 안뜨거나 킬은 많이 먹엇는데 레벨이 낮은 결과가 있을 수 있거든 근데 확실한건 아이템 체력은 애초에 변하지 않아서 줄어든 아이템 체력의 비중을 체력으로 분산 시킨거고 아이템 체력을 건든거 없이 기존과 똑같은 최대 체력을 확보 했을 때 아이템 체력 대비 체력이 일정 수준 있어야 낮아진 수치를 보완할 수 있음. 다시 1(100%)로 돌아오자. (기존)아이템 체력12% = (변경)아이템3%+체력3% 1로 비교 할 때 아이템 체력이 변한건 아니니 1 고정 체력 100일 때 12와 3이고 체력 3%를 배제하면 그 나머지 비중이 1이다. 같은 900이란 소리다. 아이템900 12% = 아이템900 3% + 체력 3% 아이템12%-체력3%=아이템3% 아이템12%-아이템3%=체력3% 아이템3%=아이템12%=1아이템 체력은 같으므로 아이템 체력3%+체력3%, 아이템 체력 9%=체력 3% (다르게 계산 했는데 쉽게 설명 하려고 이렇게 쓴거임.) 총 체력에서 돈으로 산 체력이 57.1%를 넘어서면 너프지. 근데 시간별 환경과 상황을 고려해서 계산을 해보니 아이템 체력 비중이 높아서 너프는 맞는데(예전 계수였으면 더 할당받음.) 오로지 탱빌드로만 갈 때 체력 대신 방어력이나 가속 같은 다른 능력치에 할당하는데 브루져는 체력템이 탱킹 목적으로 갈 때 체력만 보고 가는 빌드(거드라, 블클) 체력 계수가 너프 먹어서 딜용도나 탱킹 요소 다 말아 먹었고 애들 수행 역할 고려해서 죽무+강심 자체가 시너지도 없고 탱킹보고 갔을 거면 스테락 섞는 다른 템이 더 좋은지라 기존 강심 섞는 과정은 전부 너프임. 탱커는 저런 딜템이 아니라 자가 체력 상승이나 방어력 계수로 체력이 낮은 상태를 좀 원래 유지하기도 했고 강심+대자연 빌드는 너프가 맞는데 오래 붙어서 싸우는거나 가갑이나 썬파 빌드 같이 체력이 낮은 템을 더 가서 강심 자체로만 보면 1코어 후 아이템 체력 보다 기본적으로 체력 비중이 클 때가 많어. 솔직히 강심 탱커 보단 세트 같은걸로 거드라(550체력), 블클(양날) 기타 등등. 체력 뻠핑 빠방하게 준 애들이 더 잘 써서 브루져 저격 패치로 보는게 맞고 탱커는 이거 쓸거면 아이템 올리는 과정에서 이득을 전 보다 더 챙긴다. 이 느낌 같은데 6% 줬다가 3%로 낮춰버려서 진짜 이 생각으로 한건지는 모르겠는데 혹시 고티어에 탱커 보다 칼챔 유저가 많으니까. 고티어들이 입털면 슬쩍 3%로 바꿔 출시하는 뻥카 노리고 하는거 아니냐. 이 뜻이야.
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Gunmetal74