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2025-05-01 19:46
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추천: 5
[Dev] 25.10 AP 아이템 개편 관련 코멘트 #1 - Riot Phreak 현재 PBE 서버에 적용된 일련의 AP 아이템 변경 사항을 소개하고자 합니다. 다만 변경된 내용은 확정된 것이 아니며, 재차 조정될 수 있음을 미리 말씀드립니다. 별도의 문제가 없다면 변경된 내역은 25.10 버전에 적용될 것이며, 대략 2주 정도가 소요됩니다. 제가 직접 도맡은 프로젝트인만큼 상세히 설명해드리겠습니다. 이번 시간에는 아이템 체계를 파헤치고 각 아이템들을 비교하고, 향후 계획을 수립하고, 어떻게 하면 좋은 결과가 나올 수 있을지 노력하는 과정에 대해 설명해드릴 것입니다. 그리고 또한, 저희가 이 문제에 대해 현재 어떻게 생각하고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 될 가능성이 높은지, 그리고 어떤 결과가 나올 가능성이 있는지에 관해 말씀드릴 것입니다. < 게임의 건강 ↔ 재미있는 아이템 > AP 아이템의 변경에 대해 이야기해봅시다. 먼저 몇 가지 주제로 시작해보려고 합니다. 좋습니다, 첫 번째는 아마 모든 사람이 동의할 만한 내용은 아니라고 생각합니다만, 제 개인적으로는 몹시 강력하게 믿는 주장 중 하나입니다. 바로 아이템 체계에 관해 콕 집어서 이야기를 하게 될 때, 빼놓을 수 없는 요소 중 하나인 [게임의 건강]과 [아이템의 재미]의 역학 관계에 대한 것입니다.
요점을 정리한다면 특정 챔피언들에게 어울리고, 우리 모두가 만족하며 사용할 수 있는 좋은 아이템을 만들고, 그 아이템이 다시 챔피언들에게 미치는 영향을 즐길 수 있는 것이 중요합니다. 게임의 건강을 위해 각 아이템의 재미나 흥미를 줄이는 것은 어느정도 괜찮습니다. 그 반대가 훨씬 나쁘기 때문입니다. 단락적인 흥미로만 점철된, 건강하지 않은 게임은 누구도 원하지 않지요. 불쾌하니까요. 챔피언 간의 역학이 우선이고, 그 다음이 흥미로운 아이템이다 ─ 라고 할 수 있겠습니다. 그래서 저는 개인적으로 아이템 내의 액티브나 패시브 효과 따위가 그렇게 흥미진진하지 않다더라도 크게 문제될 것이 없다고 생각합니다. 제 생각은 그렇습니다. 그리고 그것이 이 프로젝트를 추진하는 이유 중 일부입니다. < 수치화된 밸런스 지표와 패치 기준 > 다음으로는 수치적 균형과 이에 대한 전반적인 골조에 대해 살펴보겠습니다. 저희는 현재 게임 내 모든 아이템이 포함된 스프레드 시트를 지니고 있습니다. 그리고 기본적으로 여러 이름이 책정된 데이터 변형들이 있죠. 예를 들어서 공격력의 가치, 주문력의 가치, 마나와 마나 재생의 가치, 치유 및 보호막 효과, 그리고 각각의 발동형 피해(e.g. 루덴, 고연포, 벼락폭풍검, 도트피해 등)의 가치를 나타내는 수치화된 데이터가 있죠. 물론 이러한 것들은 즉각적으로 게임 내 상황에 매칭되는 값이 아닙니다. 그러한 능력치 모두가 상황과 조건에 따라 다른 고려사항을 가지고 있기에 저울에 올린 듯 수평적인 비교가 가능한 것도 아닙니다. 그러나 보편적인 관점에서 볼 때, 이러한 능력치가 얼마만큼의 가치를 지니는지를 나타내는 거대한 목록이 있다는 것은 사실이며, 이러한 목록은 저희가 만드는 모든 아이템 값에 필터링되어 적용됩니다. 그래서 저희는 이따금씩 자문하곤 하죠. "이 아이템의 골드 효율은 어느 정도인가?" 같은 것 따위입니다. 그리고 저희가 가진 데이터 시트와는 별도로, 제 개인적으로도 AP, AD, 체력과 같이 기능적으로 상호 시너지를 내기 어려운 다양한 스탯의 아이템에 관한 나름대로의 기준표를 가지고 있습니다. 각 아이템은 각각의 능력치나 고유 효과 따위에서 얼마만큼의 가치를 지니는지, 가성비는 어떠한지를 판단하는 여러 프레임워크를 통해 해당 아이템이 공격/방어/유틸 어느 쪽에서 두각을 드러내고 있는지를 판단됩니다. 저희가 아이템들을 살펴볼 때 [리안드리는 어떻고, 무덤꽃은 어떻고…] 등의 이야기를 늘어놓을 때면, 바로 이러한 기준을 중심으로 설명하고 있음을 알아두시는 편이 좋을 것입니다. 이러한 기준표는 고착되어 있지 않고, 이 아이템이 공격적인가? 대체로 방어적인가? 아니면 반반인가? 튼튼한가? 탱커나 브루저에게 적합한가? 등의 데이터를 라이브 서버로부터 계속해서 수집하고, 유저분들의 피드백을 수렴하면서 계속해서 다듬고 개선해내갈 수 있었습니다. 예를 들어 이번 패치에서는, [AP아이템과 다른 아이템들에 대한 대대적인 너프가 있었던 14.19 이후 우리가 목표로 하여 얻은 것과 그렇지 못한 것은 무엇이었는지, 당초의 목적에 얼마나 근접했는지] 따위를 되돌아볼 수 있을 것입니다. < AP 아이템 현황 >
잘 짜여진 기준치를 구비할수록, 저희가 너프나 버프를 판단하는 '지표'와 플레이어들이 체감하는 '피드백'이 일치하는 경향을 보입니다. 가령 [지난 패치에서 어떤 밸런스 변화가 있었어야 한다고 생각하십니까?]라고 묻는다면, 지표를 살펴보아도 유저분들의 의견을 들어보아도 모두 똑같이 영겁의 지팡이와 같은 동일한 대답을 내놓았을 것입니다. 물론 유저분들의 의견만으로는 모든 의사결정을 할 수 없긴 합니다. 하지만 실제로 유저분들이 어떤 생각을 하고 계신지 이해하는 것은 중요합니다. 예를 들어, 지금에서야 입장이 달라졌지만 지난 수 개월동안 유저분들은 영겁의 지팡이가 이 게임에서 가장 약한 아이템 중 하나라고 생각하고 있었습니다. 로아에 관해 이야기하는 사람이 많지는 않았으나, 여러 선택지 중 하나를 고르라고 하면 대부분이 로아를 골랐죠. 그래서 저희는 조합식에 루비수정을 추가했고, 그 결과 아무도 언급하지 않았던 이 게임에서 가장 약한 아이템이, 가장 많이 언급되는 AP 아이템이 되었고, 어느샌가 모든 것이 지나치게 강력하다고 생각하게 되었습니다. 저희가 보았을 때 조합식에 루비 수정 하나 낑겨넣는 일만으로 그렇게나 큰 변화가 일어나는 것은 불가능합니다. 하지만 올해 2월에서 4월까지의 지표 변화는 무려 4배에 이르렀습니다. 다시 말하지만, 루비 수정 하나만으로 아무도 언급하지 않던 폐기물 아이템이 이 게임에서 가장 강력한 아이템이 될 수는 없는 것입니다. 그런 점에서 유저 피드백은 그저 피드백일 뿐, 현실 그 자체보다는 사람들의 민심을 반영하는 것에 가깝다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 그럼에도 그러한 변화는 현 메타를 파악하고 추산하는 이정표로서 활용할 가치가 있으며, 유저분들의 의견을 듣는 것은 중요하다고 할 수 있습니다. 그리고 지금 현재, AP 아이템 체계에 대해 유저분들이 [상향해야 한다]와 [하향해야 한다]고 말하는 비율이 거의 5:5로 반반이라는 점도 주목할 만 합니다. 이러한 유저들의 체감상 지표와, 저희가 내부적으로 지니고 있는 정형화된 값들, 사람들이 실제로 어떤 형태로 아이템을 빌드하는지, 승률 데이터는 어떠한지, 통계적으로 측정된 아이템의 파워는 어떠한지 등의 여러 데이터들을 합산해보면 저희가 어떤 방향으로 아이템 체계를 개편해나가야 할지 감을 잡을 수 있을 것입니다. < 리안드리와 영겁의 지팡이 > 저희는 리안드리가 다른 아이템들에 비해 충분히 하향되지 않았다는 것을 알고 있었습니다. 14.19 패치에서 적용된 가장 큰 너프 중 하나였지만, 그럼에도 리안드리는 내부 기준에 따르면 OP급 성능에 해당했습니다. 사람들의 관심이 적어서 눈치채지 못했을 뿐, 영겁의 지팡이도 제법 오랜 시간 전부터 준수 이상의 성능을 보여왔죠. 사실 이 두 아이템은 너무 강력해서, 조금만 들여다봐도 OP라는 것을 명확히 알 수 있었습니다. 하지만 그렇다고 두 아이템들을 15%씩 너프할 수는 없었지요. 왜냐하면 영겁의 지팡이의 경우, 성능과는 상관없이 정말 인기가 없었기 때문입니다. 그러나 반년쯤 지난 현재, 두 아이템이 최고의 AP 아이템이라는 것에 이견을 가지는 사람은 없을 것입니다. 지금이라면 상황을 바꾸어 볼 수 있다고 생각합니다. 내부의 패치 기준이 되는 그러한 기준들이 항상 올바르게 작동하는 것은 아닙니다만, 때로는 올바르게 작동하더라도 플레이어분들이 체감할 때까지 기다려야 하는 경우도 있습니다. 실제로 지금 이 순간에도 몇 가지 아이템들은 플레이어 분들이 생각하는 것과 실제 성능 간에 큰 차이가 있다고 생각합니다. 예를 들어 무덤꽃은 유저분들이 체감하는 것 이상으로 훨씬 강력한 아이템에 해당합니다. 이러한 문제가 자주 생기는 것은 그리 유쾌한 일은 아닙니다. [이 아이템은 실제로는 꽤 좋은데, 겉으로 보기에는 그렇지 않다] 같은 일 말입니다. 이러한 부분도 패치를 통해 차츰 해결할 필요가 있습니다. < 챔피언 별 클래스 정의 > 모든 챔피언은 일반적으로 특정한 클래스에 속합니다. 그러나 거기에 본질적으로 종속된 것은 아닙니다. 각각의 챔피언은 그 자체로 고유한 개성이 있습니다. 클래스라는 미명 하에 모든 챔피언이 일률적으로 동일하고, 모든 AP 브루저가 동일하고, 모든 AP 암살자가 동일하고, 모든 배틀메이지가 완전히 동일한 스펙트럼에 얽매였다고 생각해서는 안 됩니다. 각각 고유한 필요와 정체성을 지니고 있으며 그것은 완전히 좋은 일입니다. 다만 말씀드리는 것은 [꽤 넓은 범위에서 특정 챔피언들을 비슷한 알레고리로 연결하고, 그로 인해 각 챔피언들을 묶는 일정한 클래스는 존재한다]는 것입니다. 당신이 무슨 유형의 챔피언을 찾느냐에 따라, 이러한 클래스의 챔피언들은 대체로 이러한 것을 원하고, 이러한 것을 원치 않고, 이러한 것을 필요로 한다는 것을 이해할 수 있다는 것이죠. 이러한 것은 챔피언에 대한 클래스 정의를 통해 광범위한 챔피언들을 일정한 클래스로 묶고, 클래스에 맞추어 아이템을 디자인하고, 그 다음에 실제로 개별 챔피언들의 성능 실태를 확인하여 제대로 빌드가 작동하는지 검증하는 순서를 만드는 데에 도움을 주었습니다. 또한 챔피언 클래스는 각 챔피언들의 연관성을 정의하는데, 가령 여러분이 AD 전사 챔피언을 선호하고 있고, 동시에 마스터 이 - 야스오 - 요네처럼 솔로캐리형 챔피언이 아니라면, 여러분이 찾는 것은 아마 세트 - 다리우스 - 바이 - 피오라 류의 챔피언일 수 있다 ─ 같은 거죠. 그 와중에 AP 챔피언을 찾는다면 그웬이나 모르가나가 어울릴 수도 있습니다. 물론 두 챔피언은 상당히 다릅니다만, 어쨌든 AP 또는 AD 전사라면 어느 정도의 데미지 포텐셜을 원할테고, 암살자가 아니므로 어느정도 지속전투의 유연함도 찾을 것입니다. 그것은 스킬가속일 수도 있고, 공격속도일 수도 있으며, 평타 피해를 강화하는 그런 특수한 옵션일 수도 있습니다. 이렇듯 아이템 체계는 그러한 챔피언 클래스에 맞춰 어울리는 옵션을 지원하도록 짜여져 있습니다. 삼위일체조차도 [다음 번 스킬-평을 날릴 때 2초 정도만 기다리면 되도록 도울 수 있는 스킬가속을 지원합니다] 같은 역학으로 구성되어 있죠. 잭스의 W 스킬 쿨타임이 삼위일체 효과 발동 간격과 비슷해지게끔 스킬가속을 확보하는 것은 분명 유의미 합니다. 말했다시피 챔피언이 아이템보다 중요하며, 아이템은 챔피언을 위해 존재하지만, 그럼에도 챔피언과 아이템은 거의 불가분하게 연결되어 있습니다. < 각 아이템의 목적 > 그렇다면 이러한 아이템이 여러 챔피언들에게 적절하게 도움이 되도록 만들어봅시다. 아이템이 지닌 타고난 목적에 의거해야겠죠. 각각의 챔피언, 그리고 그 챔피언들을 묶는 클래스, 클래스 내에서도 유저의 취향이나 기호에 따라 나뉘는 선호도, 등등의 여러 관점에서 아이템은 존재하는 목적을 달성할 필요가 있습니다. 그러나 모든 아이템이 다른 아이템과 동일한 선택률을 가질 필요가 있는 것은 아닙니다. 어떤 아이템이 틈새시장, 제한적인 조건부 상황을 위해 설계되었는데 그것이 보편적으로 짜여진 다른 아이템들과 비슷한 선택률을 갖는다면 그건 오히려 문제가 됩니다. 건강하지 않은거죠. 예를 들어 치감 계열 아이템은 피흡을 견제하기 위한 특수한 상황을 위해 고안되었습니다. 그러나 치감 아이템 자체의 성능이 너무 절륜한 나머지 문자 그대로 [어떤 경우에든] 좋은 아이템이 된다면, 그건 옳은 상황이 아닙니다.
이러한 아이템들은 내구성이 필요하지 않거나 원하지 않는 고AP 메이지들에게 적합합니다. 일부 암살자들도 살 수 있고, 내구성이 필요한 친구들도 때로는 살 수 있겠지만, 항상 사야만 할 정도로 강력하게 조정되진 않습니다. 그러나 이 아이템이 필요한 상황이 오면, 이 아이템들은 게임 내 어떤 아이템보다 파괴적인 성능을 보이게끔 의도적으로 설계되어 있죠. 문자 그대로 [항상 사야할 필요는 없지만, 사아햘 때는 무엇보다 좋다] 입니다. < 지평선의 초점 > 아이템의 성능을 치장하기 위해 [고유 효과를 필요로 하지 않는다]는 앞선 두 아이템(보이드, 라바돈)의 미학은, 실제로 지평선에서 고유 효과 하나를 삭제한 이유가 되었습니다. 지평선은 적당히 높은 피해와 많은 양의 스킬가속을 제공하며 내구성이 없습니다. 이 세 가지 요소를 갈망하는 많은 챔피언들을 우린 쉽게 연상할 수 있습니다. 굳이 그 이해를 돕기 위해 [10% 추가 피해] 같은 수식어를 달 까닭이 없다는 것입니다. 그리고 또, 우주의 추진력을 빌드할 수 있는 챔피언도 있습니다. 지평선을 올리는 챔피언과는 약간의 교집합이 있죠. 신드라의 경우, 일반적으로 신드라가 추가 체력 300을 가지고 돌아다니는 것을 좋아하는 사람은 많지 않습니다. 신드라는 기본적으로 좋은 내구성의 챔피언이 아니어야 하기 때문입니다. 그녀는 훌륭하게 지니고 있는 Q-E의 보조도구로 두 발 열심히 달려 공격을 피하고 행해야 합니다. 이 챔피언은 연약하도록 설계되었죠. 하지만 한 편으로는 높은 스킬가속이 필요할 때도 있을 것입니다. 그런 챔피언에게 많은 스킬가속에 접근할 수 있는 최고의 방법이 우주의 추진력(불필요한 체력스탯 +300) 뿐이라면 게임에 뭔가 문제가 있는 것입니다. 저희는 그리하여 우주의 추진력이 실제로 의도된 대상인 릴리아, 모르가나, 에코 따위의 챔피언에게 적절했기를 바랍니다. 럼블 같은 챔피언에게는 매우 합법적이며 실제로 그들이 체력을 잘 활용할 수 있는 존재들이라는 점은 자명합니다. 근접 AP 전사들도 그렇고, 카시오페아, 라이즈, 스웨인처럼 원거리임에도 인파이팅이 요구되는 챔피언에게도 마찬가지입니다. 그러나 신드라, 오리아나, 빅토르 … 아, 빅토르는 예외네요. 빅토르는 어느정도 인파이터적인 성향이 있으니 우추가 어울릴 수도 있습니다. 여하튼 신드라나 오리아나처럼 연약한 내구성과 막강한 화력 중심의 광역 AP 챔피언들에게는 우주의 추진력보다는 지평선이 더 어울릴 것입니다. 그러나 추가 피해를 발동하기 위해 600인지 700인지의 사거리가 필요하다고 적혀있는 이 옵션은, 쓸데없이 멋있어 보이기만 할 뿐 직관적이지도 않을 뿐더러 본래 이 아이템을 올려야 하는 많은 광역형 AP 배틀메이지들이 이 아이템을 올리지 않고 잘못된 템선택을 하게 부추기는 악영향을 낳고 있습니다. < 아이템의 고유 효과 >
이는 대다수의 플레이어들에게 해당되는 사항입니다. 실제로 많은 종류의 빌드적 다양성이 있고, 그 모두가 어느정도 현실감이 있다는 것이 입증되더라도 사람들은 여전히 자신의 챔피언에 대해 한 가지의 빌드만을 고집하는 경향이 있습니다. [항상 신파자를 선택하고, 항상 로아를 선택해야 한다]는 무의식적인 관념이 있는 것입니다. 폭발적인 피해를 입히는 상대와 대적해야 할 때 다른 빌드를 고려해볼 수도 있었지만, 많은 경우 본인에게 익숙한 빌드를 더 자주 활용하려는 경향이 있습니다. 이는 앞서 말했던 아이템(빌드)의 개수를 줄이더라도 그 목적과 정체성을 확실하게 만드는 것이 낫다고 말했던 이유이기도 합니다. 그동안은 아이템 간의 특색이 그다지 뚜렷하지 못했다는 느낌을 받습니다. 저희의 대응도 다소 모호한 편이었죠. 거기에 다수의 유저분들이 아이템 빌드를 비교하는 데에 서투른 면이 있다는 점도 있었기에, 이번에는 가능한 한 비교되는 아이템의 개성을 강하고 명확하게 드러내려고 하는 것입니다. 그리고 그러한 차이점을 부각하기 위해, 오히려 아이템에서 판단을 흐리는 일부 요소를 제거하는 것은 도움이 될 수 있습니다. 그야 사람들은 자신의 챔피언에게 도움이 되지 않는 텍스트가, 심지어 길기까지 하다면 관심을 끄게 되니까요. 예를 들어 모든 조건을 충족할 수 없다고 생각되는 복잡한 고유 효과가 있는 경우, 뭇 사람들은 뇌의 전원을 끄고 [나를 위한 건 아닌듯?] 하고 넘어가려는 습관이 있습니다. 그 옛날 주문검 아이템에 마나가 있었을 당시, 쉔 유저들은 "마나에 돈을 낭비하라고? 절대 안돼." 같은 이유로 주문검 아이템들을 기피했습니다. 만약 아이템에 마나 옵션을 제거하고 스탯을 옮긴다면, 마나를 필요로 하는 다른 모든 사람들에게 이 아이템은 너프가 될 테지만 아이템의 성능은 여전히 괜찮을 것입니다. 쉔 유저들은 비로소 [흠.. 먹어볼까?] 같은 생각을 하게되겠죠. 아이템의 옵션을 간소화하고 개성을 부각하는 행동은 적절하게 사용하면 아이템에 대한 인식을 크게 바꿀 수 있게 됩니다. 지평선의 고유 옵션 삭제도 이러한 맥락의 일환이라고 보면 되겠습니다. < AP 아이템 변경 기조 > 저희는 실제 아이템의 성능 + 내부 기준에 따른 지표 기반 아이템 성능 + 유저 의견 + 실제 유저의 사용률 따위의 여러 지표들을 통해 이번 패치 AP 아이템을 조율할 것입니다. 과도하게 두각을 드러내고 있는 일부 아이템은 하향될 것이며, 입지가 파편화된 약소 아이템들은 상향됩니다. 또한, 조악한 매커니즘으로 원래의 주요 고객에게 충분히 어필하지 못하고 있는 아이템들은 주 사용자들에게 보다 어울리는 형태의 아이템(지평선)으로 재편될 것입니다. 무덤꽃의 경우 실제 성능은 꽤나 좋다고 생각하기 때문에 추가로 버프하는 것을 원하지는 않지만, 지표나 데이터에서는 끔찍한 결과가 나왔으므로 상향합니다.
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