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2025-05-02 02:34
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추천: 9
[Dev] 25.10 AP 아이템 개편 관련 코멘트 #3- Riot Phreak < 영겁의 지팡이 > ▼ (※ 지난 패치 적용됨) 저희는 이 게임에서 가장 강력한 AP 아이템 3개를 하향하고 있습니다. 우선 영겁의 지팡이(이하 로아)는, 지난 패치에서 주문력 5와 체력 80이 너프되었습니다. 다시 말씀드리지만 그것은 분명 과도하게 강력한 아이템이었습니다. < 대천사의 포옹 > ▼
대천사의 포옹은 보호막 수치의 20%를 잃게 됩니다. 저희는 기본적으로 이번 패치에 적용되는 변경사항으로 인해 배틀메이지와 AP 브루저들에게 유용한 아이템들이 충분히 많아질거라 생각합니다. 따라서 대천사가 약화되고 마나소모가 극심한 일부 제어형 마법사들에게 기존처럼 과도한 내구도를 제공하지 않게 되더라도, 카사딘이나 라이즈 등의 [내구도가 필요한] 챔피언들이 입게 될 불이익은 제한적인 수준일 것이며, 여전히 이들은 충분한 내구성을 확보할 수 있을거라 생각합니다. 그러니 보호막의 값이 약해지더라도 괜찮다고 예상하고 있습니다. < 리안드리의 고통 > ▼
#1 리안드리의 고통은, 절대로 모든 게임에 올리는 '기본 아이템'이 되어서는 안 됩니다. 이것은 상황에 따라 좋은 아이템이 되어야 하며, 의미있는 수치의 AP와 의미있는 수치의 스킬가속을 포기한 뒤에야 비로소 최대 체력 비례 피해를 얻을 수 있는 것입니다. 일찍이 저희는 이 문제에 관해 [라이엇 니들이 챔피언 피통을 너무 늘려놓아서잖아!] 라는 의견이 오가는 것을 분명히 확인했습니다. 다만 이에 관해 제 개인적인 생각을 말씀드린다면, 저는 현재 진정한 의미에서 각 챔피언들의 피통이 '과다'하다고 생각하지는 않습니다. 체력바로 바코드가 찍히는데 대체 무슨 소릴 하느냐고 하실 수도 있습니다. 다만 제 말은, 현재 균열이나 영겁, 리안드리를 활용하는 미드라이너들이 늘어나면서 전반적으로 내구력이 뛰어난 고효율 아이템을 기반으로 성능을 발휘하는 챔피언이 많아지고 있다는 점 자체가 문제라는 것입니다. 그러한 챔피언들을 상대로 일정 이상의 폭딜을 꽂아넣는 것은 불가능합니다. 그러다보니 자연스럽게, [어차피 상대에게 폭딜을 넣을 수 없다면, 나 또한 탱 빌드로 선회한다]는 식의 논리로 군비경쟁처럼 내구도 경쟁이 발생하게 됩니다. 결과적으로 챔피언들이 평균적으로 '단단해지는' 상향평준화의 악순환이 반복되고 있지요. 일단 메이지 생태계에서는 그렇습니다. 그야 리안드리와 영겁이 최고의 아이템이라면 왜 유저들이 굳이 그걸 마다하려 들겠습니까? 하물며 그런 아이템들이 라인전 내 폭딜형 맞상대를 카운터치기까지 한다면요. 다른 빌드를 갈 까닭이 없죠. 하지만 이 아이템들이 조건부 아이템으로 물러나고, 더 이상 이 게임에서 가장 강력한 아이템이 아니라면, 차츰 탱 빌드가 일선에서 물러나면서 챔피언의 평균 HP 값도 내려가리라 기대하는 것입니다. #2 요점은, AP 폭딜 빌드가 별로인 이유는, 부분적으로나마 AP 폭딜 아이템과 AP 체력 아이템 사이에 성능상 불균형이 났기 때문이라는 데에 있습니다. 그리고 현 메타 게임이 AP 체력 아이템으로 가득하죠. 즉, 폭딜 자체가 불가능한 메타가 형성되어 있는 것입니다. 그러나 [AP 체력 아이템을 상대로 폭딜할 수 없다]는 사실이 잘못된 것이 아닙니다. 그러라고 만든 것이 AP 체력 아이템이니까요. 전사나 탱커들이 쉽게 폭사하지 않는다는 점은 의도한대로 작동하고 있습니다. 문제는 [AP 체력 아이템이 너무 보편화 되어 있다]는 점에 있습니다. 대체로 현 리그 오브 레전드의 전투 '속도' 자체는 괜찮다고 생각합니다. 물론 이 부분에 대해서도 계속해서 피드백을 받고는 있는데, 아마 서버나 시간에 따라 차츰 바뀔 부분이라고 생각되긴 합니다만, 현재로서 유저 의견의 경우 전투가 너무 빠르다고 생각하는 사람과 전투가 너무 느리다고 생각하는 사람의 비율은 5:5로 보합을 이루고 있습니다. 어쩌면 앞으로 리그 오브 레전드의 가장 이상적인 버전은, 대부분의 플레이어들이 [전투 템포가 약간 빠르다]고 생각하는 수준일 수도 있습니다. 하지만 지금으로선 대체로 전투 속도가 적절하다고 느껴지는 경향이 있습니다. 나쁜 것은 아닙니다. 평균적으로 챔피언들이 적당히 튼튼하고, 전사나 탱커들처럼 좀 더 튼튼한 챔피언들을 상대할 때 실제로도 매우 튼튼하다고 느껴져야 하는거죠. [다리우스를 상대로 폭딜할 수가 없다]가 느껴진다면, 그건 아주 올바른 작동이며 의도된 것입니다. 신드라의 입장에서 아리를 패는 것과 다리우스를 패는 것은 아주 유의미하게 달라야 하고, 진을 죽이는 것도 의미있게 달라야 합니다. 현재 아리가 균열 생성기와 리안드리를 가면서 다리우스처럼 보이고 있는 것, 그것은 문제라고 할 수 있죠. 그러니까 그걸 고쳐야겠죠. 이러쿵 저러쿵 이야길 했지만, 쉽게 말해 아이템 조정이 적절하지 않았던 것입니다. 리안드리를 가야하는 상황이 온다면, 상대팀에 탱커나 브루저가 많이 있거나 혹은 전부 그런 녀석들 뿐이거나, 여하튼 폭발적인 피해로 처치할 대상이 없는 경우에 한정됩니다. 그렇다면 흡혈빌드처럼 좀 더 느린 빌드를 채택해야겠죠. 리안드리가 보편적인 게임에서 무조건적인 최고의 아이템이 되지 못하도록 저희는 그 절충점을 찾아야 합니다. 어쩌면 지난 몇 달 동안 그래야했습니다. 폭딜 위주의 마법사가 다리우스를 상대하기 어렵다면, 그것은 당연한 일입니다. 의도된 것이라고 할 수 있습니다. < 어둠불꽃 횃불 > ▼
너프 목록의 마지막 변경은 어둠불꽃 횃불입니다. 꽤 작은 너프이지만, 명단에 추가되었습니다. 아이템 스탯 자체에는 변경이 없지만, 대략 4% 정도 비용이 증가했습니다. 골드 대비 성능이라는 관점에서 주목했을 때, 결과적으로는 전체적으로 아이템이 너프된 것과 다르지 않죠. 맞습니다. 저희는 장기전 양상의 아이템을 약간씩 너프하고 있습니다. 그 아이템들은 모두 지나치게 좋은 성능을 보이고 있었으니까요. 다만 횃불의 변경사항은…, 이 조차도 확정이 아닙니다. 내일이 되면 또 다른 것으로 바뀔지도…. 금요일쯤에 새로운 변경사항이 PBE에 올라올지도 모릅니다. 아마도 횃불을 실제로 더 강하게 만들지 않으면서도, 사용시 체감상 아이템의 전투력은 좀 더 올라갔다고 느껴질 방향으로 바로잡힐 수 있습니다. 물론 목표는 여전히 횃불을 너프하는 것이긴 합니다. < 리치베인 > ▼조정▲
신규 조합식 :
리치베인은 AP 15를 잃지만, 300골드 더 저렴해지고, 조합식은 쓸큰지에서 방출봉으로 변경되어 좀 더 공정한 조합식을 띕니다. 이로서 아이템의 값은 2900골드가 됩니다. AP 챔피언 별 클래스에 대해 이야기할 대 제가 언급하지 않았던 내용 중 하나는, 비단 아이템의 스탯이 그와 잘 맞는 챔피언에게 어떻게 상호작용하는지 뿐만 아니라, 게임 시간과 템포에 따른 문제가 있었습니다. 그리고 그러한 요소는 대부분 아이템 조정 그 자체보다 실제 성능에 더 많은 영향을 미치게 됩니다.
가령 아칼리는 한타에서도 효율적으로 싸울 수 있는 스킬셋을 지녔기에 실제로 후반 단계에서도 암살자치고는 꽤 괜찮은 편입니다. 반면 르블랑이 하는 일을 보면, 초반에 바짝 벌어서 게임을 일찍 끝내야 한다는 압박을 받습니다. 챔피언이 서로 다른 파워그래프를 가지고, 일부 챔피언은 제한시간 안에 게임을 끝내라는 압박을 받고, 일부 챔피언은 뒤쳐져서 최대한 후반을 도모하며 회복을 기다리거나, 누군가는 뭉침으로서 힘을 발휘하고, 누군가는 다른 누군가를 낚아채기 위해 성능을 발휘하는 등 각자의 정체성이 부딪히는 양상이 이어지는 것은 분명 이 게임의 매력입니다. 거기엔 유지하고 가꾸어 나가야 할 가치가 있죠.
그리고 코어가 3~4개에 이르기 시작할 때, 치명타 옵션이 지닌 [성능이 배수로 늘어나는] 특성상 치명타 기반 평타 원딜들에게 게임이 유리하게 작용하여 그들을 모두 후반에 압도적으로 강하게 만든다는 것을 이해한다면, AP 메이지들은 원딜의 전성기인 극후반이 오더라도 그들을 잡아낼 수 있는지, 그들이 파괴력을 뿜어내기 전에 즉사시킬 수 있는지를 고려하여 템을 빌드하게 됩니다. 그것이 정석적인 메이지의 역할이죠. 원거리 딜러들은 메이지들의 이러한 공간 장악에서 벗어날 수 있는지를 고민하게 되고요. 거기엔 그 어떤 긴장감이 감돕니다. 아시다시피, 여기엔 역할군에 따른 흥미로운 역학이 오갑니다. 예를 들어 원거리 딜러들이 후반에 얼마나 강하든, 그들을 위한 전성기가 왔든 오지 않았든 그런 건 크게 중요하지 않을 수 있습니다. 르블랑은 항상 한 콤보로 적팀의 진을 죽일 수 있죠. 오리아나의 쇠공 한 방이면 그 자리에서 전장 이탈입니다. 이론적으로 진이 르블랑보다 더 후반에 좋다고 하더라도, 르블랑이 어쨌든 한 콤보로 진을 터뜨리면 결국 르블랑의 팀이 한타에서 이길 것입니다. 그게 바로 이 게임의 재미있는 부분이죠. 이러한 것은 챔피언마다 다를 수 있습니다. 저는 개인적으로 모든 챔피언이 한 번에 모든 일을 다 할 수 없는 것이 좋다고 생각합니다. 챔피언당 그들이 특화된 강력한 틈새시장을 만들고, 그 틈새시장에서 각각의 챔피언에게 목적이 있다고 알려주는거죠. 여러분은 여러분이 맡은 일을 잘 해야 합니다. 그리고 그 일을 누구보다 잘할 수 있게 태어났어요. 그게 이 게임이 플레이어들에게 느끼게 해야할 지향점이라고 봅니다. 그런 관점에서 오늘날 리그 오브 레전드가 지닌 병폐 중 하나는, 챔피언들이 약간… 균일화 되었다는 점입니다. 저 또한 거기에 개별적으로 기여한 바가 없잖아 있고, 제가 한 일 중 일부를 후회합니다. 시간이 지남에 따라 저는 챔피언들을, 뭐랄까요, 좀 더 날카롭게 만들고 싶습니다. 그걸 위한 한 가지 방법은 다시 챔피언의 '포텐'을 제공하는 아이템의 코어 타이밍을 특별하게 여기는 것입니다. 상당히 두루뭉술하게 말하고 있긴 한데, 모든 코어마다 헉 소리 나올 정도로 가혹하게 날카롭진 않고요. 말이 좀 샜군요. 이건 너프된 아이템들(리안드리, 로아 등)에 대한 이야기이기도 했습니다. 너프된 아이템들은 게임을 너무 뭉툭하고, 모두를 너무 균일화 시켰거든요. 그래서 너프됐죠. 하던 이야기로 돌아와서, 조정의 성격을 지닌 변경을 받은 이 아이템에 대해 다시 이야기해봅시다. 리치베인은, 골드 가성비 면에서 제법 중립적인 성격의 변화입니다. 300g 정도의 퍼포먼스를 잃지만, 그 대신 300g가 더 저렴해집니다. 전반적으로 시간대별 성능 자체는 이전과 크게 다르지는 않을 것입니다. 하지만 그럼에도, 코어 아이템 완성으로 인한 포텐셜을 더 일찍 앞당겨 오는 것은 그 자체만으로도 체감상 쾌적하고 성능을 좋아지게 만드는 효과가 있습니다. 그리고 리치베인을 사려는 챔피언들이라면, 글쎄요, 일반적으로 모두들 힘을 조금이라도 더 빨리 끌어오고 싶어하는 친구들일 겁니다. 결과적으로 보면 좋은 변경이 되겠죠. 또한 조합식의 변화로 인해 아이템을 맞추기가 상대적으로 쉬워졌다는 것도 긍정적으로 작용하리라 생각합니다. < 핏빛저주 > ▲
핏빛 저주는 상당히 체감이 좋지가 않습니다. 직관적인 상향을 받죠. 50% 더 빨리 스택이 쌓인다는 것은, 매 스택당 7.5%의 마방깎이 적용된다는 것이며, 4스택으로 모든 중첩이 쌓이게 됩니다. 이건 아마 이번 패치에서 가장 큰 버프일 것으로, 상당히 큰 변화로 사료됩니다. < 내셔의 이빨 > ▲
내셔의 이빨은 아주 약간 뒤쳐진 아이템입니다. 끔찍할 정도는 아니에요. 하지만 저희는 여기서 좀 더 밀어붙여도 된다고 생각합니다. 제가 기억하기에 이미 약간 저렴한 편이긴 했죠. 완성 아이템의 스탯 자체는 이미 괜찮다고 생각합니다. 다만, 내셔는 공격적인 아이템이고, 공격적인 아이템은 대체로 좀 더 저렴해도 괜찮다고 앞서 밝혔으니, 그런 기조를 잇는거죠. < 모렐로노미콘 > ▲
모렐로노미콘은, 사실 개발자들의 실수에 해당합니다. 당초 저희가 의도한 것보다 100g가 더 비쌉니다. 저희 기록이 잘못되었는지 어땠는지 모르겠는데, 분명 저희는 2850g를 의도했었거든요. 그런데 지금은 어찌된 영문인지 2950g이며, 역설적으로 이는 저희가 모렐을 얼마나 자주 올리지 않는지 알려주는 것이기도 합니다. 여기서 저희가 말씀드릴 내용은 두 가지입니다.
다만 제아무리 그러한 요인을 감안한다더라도 모렐의 현 성능은 너무 저열하기 때문에 상향이 결정되었습니다. 그리고 해당 버프는 그리 작지도 않습니다. 통상적으로 싼 아이템에서 100g를 깎는 것이 비싼 아이템에서 100g를 깎는 일보다 더 큰 버프가 된다는 것을 유념해두었으면 합니다. < 라바돈의 죽음모자 > ▲
데캡은 현재 약간 약한 상태에 머물러 있습니다. 해당 버프 명단을 작성했던 초기에 라바돈은 몇 없는 확실한 버프 내정자였고, [고 AP 빌드가 더 저렴하고 쉽게 라바돈을 올릴 수 있게 장려하도록 하자]는 발상해서 출발하였습니다. 시간이 지나면서 다른 버프 대상 아이템들이 추가되어갔죠. 걱정되는 점이 있다면 이번의 전반적인 변경사항이 AP 메이지들에게 큰 버프라는 것입니다. 특히 일부 아이템은 과도하게 버프되었을 가능성이 있습니다. 라바돈의 가격 감소 자체가 물론 큰 문제는 아니라고 봅니다만, 이 부분에 대해서는 나중에 다시 이야기하도록 하겠습니다. 몇몇 아이템들이 과잉 버프를 받게 됐을 때를 미리 상상해보면, 가능한 한 게임의 밸런싱을 망치고 싶진 않기 떄문에 살짝 불안한 감이 없잖아 있습니다. < 루덴의 동반자 > ▲
대부분의 버프 자체는 아주 합리적입니다. 예를 들어 핏빛 저주는 현재 게임 내에서 거의 사용되고 있지 않으므로, 상향을 하더라도 게임에 큰 영향을 미치기는 어렵습니다. 반면 루덴의 경우 객관적인 지표에 따르면 성능이 부족하지만, 놀랍게도 버프 요청보다 너프 요청이 더 빗발치는 아이템이죠. 물론 그러한 유저 데이터가 반드시 그 어떤 구속력이 있는 것은 아니나, 아이템에 대해 문의한 플레이어들은 상당수가 루덴이 다른 AP 아이템에 비해 강하다고 생각하는 경향이 있던 점은 분명 특기할 가치가 있습니다. 그럼에도 불구하고 해당 아이템은 꽤 약해보입니다. 그리고 저희는 [폭발적인 피해를 찾는 챔피언들이 더 이른 타이밍에 강해지도록 하자]는 접근법을 채택하고 있습니다. 가격 감소는 이를 위한 가장 노골적인 방법입니다. 최우선 달성사항이기도 하죠. 이 시기 루덴은 아주 약간 약하며, 그 정도가 심하지는 않습니다. 전반적으로 AP 아이템은 어느정도 균형이 잡혀있다고 생각됩니다만, 그럼에도 개선할 여지가 있다면 시도해보고자 합니다. < 악의 > ▲
악의의 상향은 AP의 5 증가 정도로 압축되었습니다. 이것 또한 상대적으로 약한 아이템이므로 어느정도 더 좋게 만들어볼 여지가 있었습니다. 다만 이 또한, 성능이 심각하게 결격된 것은 아닙니다. 저희는 해당 아이템이 특정 챔피언들에게 묶여있다는 사실을 알고 있습니다. 따라서 상향에도 불구하고 딱히 인기가 많지는 않겠지요. 오히려 이 아이템을 주로 가는 바로 그 특정한 챔피언들이 이 아이템을 통해 더 좋은 경험을 할 수 있도록 잘 지원해야 할 것입니다. < 지평선의 초점 > 상향을 의도한 조정 ▲
다음은 명백한 성능 증가를 노리고 진행하는 조정입니다. 이들은 좀 더 의미있는 변화가 되리라 생각하는데, 지평선의 경우 600 유닛 밖에서 적을 맞힐 때 발생하는 10% 피해량 증폭 효과가 삭제되며 이는 대신 AP 35 증가와 200g의 가격 인상으로 계승됩니다. 현재 지평선을 매우 잘 활용하고 있는 챔피언이라면, 제한적인 상황에서는 너프처럼 다가올 수도 있겠습니다. 피해량 증폭 효과 또한 그에 걸맞는 골드 가치가 책정되어 있습니다. 그러나 이 효과는 대부분의 상황에서 순수 주문력에 비해 저열한 스탯인데, 그 증가가 오직 챔피언에게만 해당되며 상시적으로 발동되지 않기 때문입니다. 벨코즈나 제라스 등을 플레이하며 요네나 탈론을 때리고 있다보면 10%의 추가 피해를 입힌다고 생각할 수도 있지만, 실제로는 챔피언에게 80% 가량의 시간 정도만 10%의 추가 피해를 입히죠. 순수 AP 와는 다소간 차이가 있죠. 일정한 사거리에서 공격해야 다음 몇 초간 효과가 발동된다는 조건 때문에, 내 사거리가 길어도 그 안에서 때리게 되는 상황이면 의미가 없고 그렇게 발동을 시켜도 지속시간이 한정되어 있으니까요. 이러한 요소는 사거리가 비교적 긴 챔피언들인 오리아나나 빅토르조차도 해당 아이템을 꺼리게 만드는 원인이 되었습니다. 우주의 추진력을 제외하면 지평선 정도만이 유일한 고 AP 고 스킬가속 아이템인데도, 제한적인 발동 요건은 선뜻 이 아이템에 손이 가지 않게 하고 있죠. 지평선의 비직관성은 AP 메이지들이 더 이상 정석적인 화력 기반 쿨감 빌드를 가지 않게끔 만들고 있습니다. 그것이 AP 메이지들의 가장 스테레오 타입이라고 볼 수 있는 빌드임에도 말입니다. 반면 벨코즈나 제라스는 이 아이템의 고유 효과가 항상 발동될거라는 착각에 빠진 채 언제나 이 아이템을 맹목적으로 구매하게 됩니다. 그러나 그들조차도 매번 그 혜택을 누리는 것은 아니죠. 정말로 추가 피해 10%를 언제고 발동할 수 있었다면, 이 아이템은 엄청나게 강력했을 것입니다. 이 게임에서 그 어떤 아이템과도 비할 바가 없는 완전체로 거듭나 있었겠죠. 그러나 흐리멍텅한 지표는 그것이 사실이 아니라는 것을 보여줍니다. 심지어 유저들의 체감 또한 그리 좋은 편이 아닙니다. 결론적으로 지평선은 현재 그 성능이 약간 부족한 상태에 놓였다고 볼 수 있겠습니다. 항상 발동하지도 않으며, 미니언에게도 적용되지 않고, 발동에 제한시간까지 걸려있으니까요. 재미가 없다고 생각하실수도 있을테지만, 피해량 증폭 10%를 35 AP로 교환하는 것은 대체로 매우, 매우, 매우 큰 상향에 해당합니다. 물론 벨코즈나 제라스라면 승률이 조금 떨어질 수 있을지도 모릅니다만, 대부분의 AP 메이지 대상으로는 분명히 긍정적인 효과가 있겠습니다. 다만 그럼에도 여전히 과연 이 아이템이 폭풍쇄도나 그림자불꽃과 경쟁했을 때 명확하게 더 좋은가를 따졌을 때 확신할 수 없는 것 또한 사실입니다. 이 부분은 우선 지켜보고자 합니다. 여담으로 덧붙인다면, 여전히 이 아이템은 우주의 추진력보다 저렴합니다. 우주의 추진력과 동일한 스킬가속을 제공하면서, 우주의 추진력보다 40~50 더 높은 AP를 제공하죠. 단지 원거리 AP 메이지들에게 불필요한 체력과 이속이 없는 것 뿐입니다. 기꺼이 많은 챔피언들이 더 많은 AP와 싼 가격을 위해 체력과 약간의 이속을 교환할 용의가 있을테죠. 로아, 리안드리, 균열에 얽매였던 아리에게도 좋은 대안이 될 수 있으며, 신드라에게도 어울리는 아이템이 생겼노라고 말할 수 있습니다. 40 더 높은 AP와 (우추 대비) 100g 싼 값으로 공을 계속 던질 수 있습니다. 광역으로 시야를 드러내는 고유 효과 자체는 남게 되는데, 이 부분은 약간 귀여운 맛이 있기 때문에 남겨두었습니다. 대부분의 유저들은 소소하게 싫어하지 않을만한 요소고, 없애는 것은 아무래도 과잉진압이라고 느꼈습니다. 저희가 원하는 것은 AP 메이지들이 이 아이템, 3000골드 미만의 가격에 25 스킬가속, 110의 AP를 제공하는 아름다운 아이템을 보며 [정말이지 엄청난 스탯이로군, 이건 날 위한 아이템이다…!] 라며 구매하려 드는 일입니다. 더 이상 혀를 내두르며 [윽… 이건 지평선이잖아? 그 포킹하는 애들이나 가는거?] 같은 인식이 남지 않았으면 좋겠습니다. 한 줄의 스탯을 지우고 다른 한 줄을 버프하여 유저풀을 3배 이상 끌어올릴 수 있다면, 보다 많은 챔피언에게 보편적으로 유용해야 합니다. 이번 상향이 그러한 취지를 잘 이룰 수 있었길 희망합니다. < 마법공학 로켓벨트 > 상향을 의도한 조정 ▲
어쩌면 PBE에서 다른 버전을 미리 보셨을 수도 있습니다만, 현재까지 내정된 변경사항은 이렇습니다. 기존과 비교해보았을 때 해당 아이템은 약 6% 정도의 상향이라고 할 수 있습니다. 기능적으로 해당 아이템은 골드당 6% 더 많은 스탯을 제공하게 됩니다. 기존 PBE 서버에서 공개된 변경된 벨트나, 본섭에 적용된 벨트의 경우 피해량 : 내구도의 비율이 대략 2 : 1에 해당합니다. 그러나 이러한 비율은 저희가 목표로 하는 챔피언 클래스에게 있어 너무 과하다고 해야할까요, 다소 '무겁'습니다. 따라서 체력을 줄이고 딜링 관련 스탯을 올림으로서 3 : 1에 가까운 피해량 : 내구도 비율을 제공하고자 합니다. 3 : 1 의 비율이란, 이른바 [암살자치고는 좀 튼튼한 편]에 해당하는 값이며, 벨트를 요구하는 대부분의 AP 전사나 암살자적 속성을 지닌 브루저들에게는 딱 알맞은 값이라고 봅니다. 이블린은 조금 슬퍼하겠지만, 적들에게 접근하는 대가로 그 정도면 딱히 나쁘지도 않죠. 70의 AP도 근접 AP라면 적절하게 낮은 값입니다. 괜찮다고 할 수 있어요. 이블린이 이 아이템을 구매하게 된다면 30 AP와 15의 마관을 포기하는 셈이 되겠지만, 저희는 암살자들의 '대상 접근 능력'이 그 정도 손해를 감수할 가치가 있는 막중한 특혜라고 여기고 있습니다. 내가 에코라고 한다면, [폭딜은 줄어들겠지만 더 나은 대상 접근 능력 + 반복적인 활용도 + 약간의 생존력을 얻을 수 있을거야]라고 생각하게 되겠죠. 피들스틱처럼 전선에서 계속 휘젓고 다녀야 하는 챔피언들이라면 더더욱 가치가 있을 것입니다. 그러나 그러한 챔피언들에 비해 딜링보다는 내구력을 조금 더 보강하고 싶어하는 육중한 전사들은 이를 썩 달가워하지 않겠죠. 모데카이저는 이번 변경이 영 내키지 않을수도 있으며, 어쩌면 다른 것을 고안할지도 모릅니다. 초기 기획안에서 벨트는 애시당초 육중한 타입의 전사보다는, AD로 치면 리븐이나 이렐리아와 같은 경갑형 전사들에게 더 어울리는 아이템으로 설계되었습니다. 물론 여전히 경우에 따라 벨트는 육중한 타입의 전사들도 만족할만한 아이템이 될 것이나, 전체적으로 좀 더 가벼워졌다고 생각하시면 되겠습니다. < 폭풍쇄도 > 상향을 의도한 조정 ▲
다소 아리송할 수도 있는 변경입니다만, 저희는 이러한 변경이 폭쇄의 승률에 긍정적으로 이바지하리라 믿고 있습니다. 만약 예상한 수준에 미치지 못한다면, 언제든지 해당 아이템을 다시 버프할 수 있으니 믿고 기다려주시면 좋겠습니다. 일부 유저분들은 결과적으로 해당 변경이 나쁘게 작용하리라고 믿으시는 것 같기도 합니다. 다만 현재까지 관측했을 때, 이는 분명한 버프로 작용할 여지가 더 큽니다. 폭풍쇄도는 이제 상시 2%의 추가 이동속도를 얻습니다. 4%였던 값이 6%로 증가한 셈이죠. 가격은 100골드 내려갑니다. 아이템이 더 보편화되고 직관적으로 바뀌었다는 점에서, 이는 분명 유의미한 버프가 되리라고 생각합니다. 폭쇄는 오늘날 상대적으로 인기가 많은 아이템입니다. 데이터에 따르면 성능이 부족하다고 여겨지는 아이템은 아니었을테죠. 이번 버프는 분명 의미가 있으나, 상대적으로 작은 것에 해당하며, 애시당초 이 아이템은 필요한 것이 그리 많아보이지 않았습니다. 목적은 폭풍쇄도를 더 이해하기 쉽고, 직관적인 밸류를 느낄 수 있는 아이템으로 일신하는 것입니다. 특히 경쟁 아이템인 그림자불꽃과 보다 명확한 비교가 가능했으면 합니다. 한 번 이 자리를 빌어 비교를 해봅시다. 폭쇄와 그불의 가격 차는 400g로, 분명 유의미한 격차가 존재하고 있습니다. 빌드 과정 중에서도 하위템이 에테르 환영과 쓸큰지로, 좋은 의미로나 나쁜 의미로나 의미가 있는 차이입니다. 폭쇄는 선제적인 이동속도를 제공합니다. 두 아이템 모두 철저하게 적 챔피언을 제거하는 데에 특화되어 있으나, 그불의 경우 [체력이 낮을 때], 폭쇄의 경우 [추가 피해(대체로 높은 체력에서 발동)]에 특화되어 있다는 점에서 또한 차이가 있지요. 그렇기에 폭풍쇄도는 챔피언의 스킬콤보가 [선제적]이고 [폭발적]이어야 한다는 이원화된 조건을 지닙니다. 자이라와 같은 AP 지속딜러는 그러한 이유로 폭풍쇄도를 가지 않겠지만, 동시에 같은 이유로 그불을 채택하게 됩니다. 그불은 리안드리와 식물의 추가 피해를 더욱 강력하게 만들어주면서, 적절한 마법관통력이 필요할 때 유용한 옵션이 되겠죠. 즉, 폭풍쇄도는 문자 그대로 [폭발적인 피해]에 더 능률적이며, 그림자불꽃은 폭발적인 피해도 좋지만 [지속형 피해]에 특화된 양상을 보입니다. 그것이 가장 큰 차이죠. 폭발적인 피해를 입히는 친구들은 대체로 로밍 전략 따위의 운용법으로 게임을 굴려나가므로, 폭풍쇄도에는 이동속도의 스탯이 책정되어 있습니다. 30g를 추가로 수급하는 특수 옵션은, 사실 왜 있는지 알 수가 없어서 제외했습니다. 이것은 불필요하게 가독성을 저해하고 아이템의 직관성을 해치고 있다고 생각합니다. 아마 이 아이템이 '스노우볼링용 아이템'이라는 것을 명시하기 위해서 넣어둔 스탯으로 보입니다만, 그럴거면 그냥 암흑의 인장을 사면 되는 것이 아닐까요? 저는 개인적으로 「스노우볼링용 AP 메이지 아이템」이라는 것이 존재한다는 사실을 그리 좋아하지 않습니다. 그야 역사도 깊고 명시적으로 모두가 알고 있는 그런 목적의 아이템이 이미 존재하니까요. 암흑의 인장과 메자이죠. 다른 스노우볼링 아이템이 양산되면 양산될수록, 메자이의 존재 이유는 줄어들게 됩니다. 그건 좋은 일이 아니겠죠. < 무덤꽃 > 상향을 의도한 조정 ▲
무덤꽃은 성능이 그리 좋지 않다고 지표상 드러납니다만, 제 개인적으로는 그리 성능이 뒤쳐진다고 생각하지는 않았습니다. 저는 이것이 일종의 인식론의 영역에 있는 문제라고 생각합니다, 실제 성능이 아니라요. 무덤꽃은 공허의 지팡이와 비교했을 때 150g 정도의 싼 가격을 제외하면 마땅한 경쟁력이 돋보이질 않습니다. [이걸 사야겠어!]라고 사람을 이끄는 그 어떤 매력이 부재하다는 뜻이겠죠. 그야 많은 경우, [이번에 역병의 보석을 샀으니, 다음 귀환에는 방출봉이나 악법서를 사야겠군…] 이라고 생각할 뿐 딱히 이걸 사야한다라는 강한 목적성이 있는 것이 아니죠. 돈 되면 대부분 그냥 보이드를 삽니다. 그래서 우선 두 아이템의 가격을 같은 수준으로 끌어올렸습니다. 물론 성능도 그에 맞춰 상승됩니다. 이로서 두 아이템을 조금 더 공정한 시점에서 비교할 수 있을 것입니다. 마법 관통력은 5% 증가하여, 보이드와의 격차는 5%로 줄어들었습니다. 35%와 40%의 비교는, 다른 스탯(스킬가속, 회복옵션 등)과 비교했을 때 충분히 포기하거나 타협할 수 있는 수치입니다. 그러나 기존의 30%과 40%의 비교는, 외면하기에는 그 차이가 상당히 크죠. 그야 이 아이템 슬롯에 역병의 보석을 채운 이유는, 다른 건 차치하고 기본적으로 % 비율 마관이 필요하기 때문이었는데, 아무리 값이 싸다한들 30%는 40%과 비교하여 너무 저열한 값이었을테니까요. 다만 40%로 완전히 동일한 수준의 마관을 제공하지 않은 것은 공허의 지팡이의 일자리를 남기기 위함입니다. 무덤꽃에게는 보이드가 지니지 못한 스킬가속과 약소하게나마 존재하는 광역 회복 효과가 있습니다. 그러한 추가적인 옵션을 가진 대가로 무덤꽃은 반드시 어떤 교환비를 지불해야만 하죠. 무덤꽃이 최고의 아이템이 될 수는 없어요, 그야 그랬다간 보이드는 쓸모가 없어질 겁니다. 다만 가격적인 측면에서 +150g의 상승은 분명 어느정도 충격이 있으므로, 요점은 밸런스를 해치지 않는 선에서 무덤꽃의 성능을 향상할 필요는 있었습니다. 보이드가 지닌, [순수한 힘]으로서의 정체성을 유지하면서 무덤꽃의 범용적인 면모를 경쟁력 있게 부각하고자 했습니다. 이를 위해, 가격 상승과 함께 AP를 60 >> 75로 상향하고자 합니다. 그렇게 본다면 무덤꽃과 공허의 지팡이는 5% 정도의 마관 차이와, 75AP vs 95AP의 격차에 해당합니다. 가격은 동일하죠. 20의 주문력을 20의 스킬가속으로 교환했다고 생각한다면 그럴듯해보입니다. 사실 가장 적절한 밸런싱은 무덤꽃의 AP가 75가 아닌 70인 것이겠지만, 현재 아무도 이 아이템을 좋다고 생각하지 않는 관계로 살짝만 과잉버프를 시도해보았습니다. 그리고 당연하지만, 향후 이 아이템이 OP급 아이템으로 인식되면 다시 버프의 일부를 되돌려 약간 너프를 가할 것입니다. 저는 기본적으로 무덤꽃이 3코어 선택지라고 생각합니다. 많은 사람들이 실제로 마관 아이템을 세번째 슬롯에서 구매하고 있죠. 그리고 대부분의 게임은 3코어쯤에 끝이 납니다. 함께 적용되는 무덤꽃의 힐량 감소는 이 시기 대략 30% 정도에 해당합니다. 4, 5코어로 이어진다면 그 감소량은 더 커지죠. 하지만 그럼에도 회복량은 분명 유의미할 것이며, 또한 유의미한 수준으로 남겨두려고 합니다. 너무 저열해진다면 자칫 이 아이템을 서포터 아이템의 일종으로 생각할 수도 있거든요. 가속은 다른 데에서 채울 수 있고, 20 적은 AP와 5% 적은 마관도 무언가 기분이 나쁘죠. 가격은 거의 똑같으면서, 단지 미미하게 팀원들을 회복시키려고 무덤꽃을 사긴 싫다, 그렇게 생각하게 될지도 모릅니다. 그러므로 분명 불리한 전세를 역전할 수 있을 정도의 포텐셜이, 그 회복 효과에 남아있어야 한다고 생각하며 이것이 향후 무덤꽃을 조율하는 데에 있어 중요한 기준이 될 것입니다. 여기까지 이번 AP 아이템 변경안에 대해 다루어보았습니다. 긴 내용이었지만 부디 즐거운 시간이 되었다면 기쁘겠습니다!
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