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2025-07-11 16:23
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추천: 4
[Dev] 15.14 시스템 패치 코멘트(Riot Phreak) 게임 플레이 관련 작업들을 먼저 둘러봅시다. 우선, 이것들이 매우 단기적으로 진행된 사항들임을 강조하고 싶습니다. 지난 2주동안, 또 어떤 경우에는 최근 며칠 동안 수행된 고안된 변경사항들입니다. < 챔피언 현상금 > 현재의 현상금이 너무 까다롭고 플레이어들의 기대치를 충족시키지 못하는 경향이 있다고 생각하여, 순전한 파밍만으로 붙게 되는 현상금 수치의 양을 줄였습니다. 이제는 킬과 어시스트가 현상금 책정에 차지하는 비중이 더 늘어나고, 현상금 억제 기간이 더 늘어나게 됩니다. 특히 초반 게임에서는 각 팀의 우위가 더 빠르게 엎치락 뒤치락 바뀌곤 하므로, 누가 이기고 있는지 아닌지를 판단하는 것이 상대적으로 더 어렵습니다. 스코어보드를 보고 5/0으로 앞서는 적 판테온은 현상금이 붙어야 한다고 생각할 수도 있습니다. 탑 라인에서 더블킬을 하고 미니언 웨이브를 정리하면 1000골드 이상을 수급하게 되는데, 이는 골드격차에서 큰 부분을 차지합니다. 그렇게 되면 상대 팀의 이전만큼 유리하지 않게 되었으니 더 이상 적 판테온에게는 현상금이 걸려있을 필요가 없겠죠. 요점은 게임이 충분히 팽팽한지 아닌지, 현상금이 계속해서 변할 필요가 있는 상황인지 아닌지 그 사이에서의 미묘한 균형을 탐색하는 것이 상당히 어렵다는 점입니다. 이제 현상금 억제를 완전히 제거하려면 훨씬 더 많이 유리해져야 합니다. 동시에 저희는 현상금 억제를 시작하는 지점을 살짝 더 낮출 것입니다. 즉, 약간 더 높은 골드 격차임에도 현상금이 쉽게 붙지 않고, 동시에 아주 미미한 골드 격차 수준에서는 확실히 현상금이 붙지 않는 경우를 쉽게 확인할 수 있을 것입니다. 가능하다면 이로인해 현상금의 값이 지나치게 휙휙 바뀌지 않고 붙어있어야 할 현상금은 제대로 붙어있다고 느껴질 수 있기를 바랍니다. < 수호자 > (기존 상세 패치 프리뷰에 없었음)
해당 룬을 사용하는 표준적인 탱커들에게는 성능상 큰 차이가 없도록 하고자 합니다. 브라움이 주요한 예시이며, 실제로도 패치 사항을 조절할 때 브라움을 많이 참고했습니다. 반면 소수의 일부 유틸폿들에게도 상황에 따라 수호자가 유용할 수 있도록 조정하고자 합니다. 그런 점에서 기존과 약간의 차별화를 두려고 노력했습니다. 다른 변경사항으로는 갉아먹히는 유형의 견제를 입을 경우에도 보호막이 조금 더 잘 발동되게끔 조정하는 것입니다. 기존에는 엘리스나 루시안의 Q 같은 건 잘 막아내지 못했죠. 수 해간 이 룬의 변경내역을 살펴보니, 보호막을 트리거하는 수치를 변경하지 않고 기본 보호막의 수치를 위 아래로 많이 변경했었다는 것을 알았습니다. 이 룬이 처음 출시되었을 때는 수호자를 트리거하는 값이 실제 보호막 수치에 훨씬 가까웠습니다. 시간이 지나면서 그렇지 않게 됐죠. 그래서 이제는 [보호막을 발동하기 위해 입어야 하는 피해량의 값]이 [보호막 수치의 2배 >> 약 10% 정도 더 많은 수준]으로 줄였습니다. 이는 적절하다고 생각됩니다. 설령 보호막이 모든 피해를 막지 못하더라도, 대부분의 피해를 경감할 수 있고 이건 분명 유의미하니까요. 다만 이 점에 관해서는 조금 더 손볼 부분은 없는지 두고봐야 할 것입니다. < 봉풀주 > 너프입니다. 재미있는 점은 툴팁이 오랜시간동안 최신상태가 아니었다는 것입니다. 툴팁이 하드코딩 되어 있었습니다. (※ 롤 클라이언트 자체를 뜯어서 업데이트 해야한다는 의미) 그래서인지 "강타 피해량이 2회 교체 후 증가합니다" 같은 내용은 그리 정확한 사항이 아니었죠. 실제로는 매번 교체할 때마다 피해량이 증가했고, 최대 2번까지 증가시킬 수 있었습니다. 라이브 서버의 툴팁은 상당히 부정확하다고 할 수 있습니다. 이 부분에 대하여도 개선이 있을 것입니다. 그리고 궁극적으로는, 봉풀주의 강타가 순혈 정글러의 오리지널 강타보다 더 강해서는 안 된다고 생각합니다. 그래서 실제 변경사항은 강타를 사용하기 전에 주문을 한 번 교체하면 피해량이 900, 두 번째에는 1200이 되는 대신, 두 번 교체하면 900으로 한 번만 증가하는 것입니다. 정글러의 강타보다 더 좋을 수는 없도록 말입니다. 또한 타이밍상 아군의 정글러가 살짝 못한다더라도 그들보다 먼저 900 강타를 얻을 수는 없겠습니다. 600 강타를 이들과 동시에 얻을 수는 있겠죠. 물론 정글들이 '너무' 못하면 동시에 900을 얻을 수도 있긴 합니다. 저희는 봉풀주를 이용하는 것이 양 팀의 정글러보다 '더 좋을 수 있다'는 상황이 마음에 들지는 않습니다만, 봉풀주를 든 아군이 있어 팀이 강타 두개를 들고 2100의 고정데미지를 즉시 시전할 수 있는 전략을 확보하는 정도는 괜찮다고 봅니다. 그것이 이 룬의 메리트니까요. < 기괴한 가면 >
기괴한 가면은 이제 인벤토리에 한 개씩만 구매할 수 있도록 제한합니다. 사실 이것이 너프를 먹어야 할 정도로 과도하게 강력한지에 대해서는 아직까지 논쟁의 여지가 있습니다. 왜냐하면 그냥 리안드리를 사는 것이 더 강하거든요. 하지만 결국에는 이 빌드가 메리트가 있든 없든, 실전사용이 되기 시작한다면 대부분의 플레이어들에게 난해하고 보기 안좋게 느껴질 수 있는 종류의 것이라고 생각되었습니다. 서사 아이템의 효율이 전설 아이템을 웃돈다는 뜻이니까요. 12년 전에 블라디미르가 마법공학 리볼버로 탑을 쌓던 때가 생각납니다. 실제로 그 당시 그 빌드의 성능은 그리 좋지 않았습니다만, 사람들은 좋다고 생각하고 있었고, 주류 빌드로 거듭났었죠. 그리고 상대하기 짜증났던 것은 부분적으로 사실이긴 합니다. 전략적 선택을 제한하는 일은 가급적 지양하고 싶습니다만, 이 부분은 그런 일과는 결이 다르다고 생각합니다. 그냥 상대하기 짜증나고 보기 안 좋으니 없애는 거죠. 비교적 쉽게 할 수 있는 일입니다. 혹시 걱정하실까 말씀드린다면 리안드리(기괴한 가면 상위 아이템)를 빌드한 이후 균열 생성기를 뽑기 위해 다시 새로운 기괴한 가면을 사야할 때는 아무 문제 없이 사실 수 있습니다. 거기서는 중첩 제한이 작동하지 않습니다. < 영겁의 지팡이 >
과거 영겁의 지팡이에는 인식론적인 문제가 살짝 있었습니다. 성능에 비해 너무 외면받다가, 하위 아이템을 살짝 개편하니 너무 OP가 되어 너프를 당했죠. 그러다가 "하위 아이템에 대한 작은 버프 때문에 영겁이 OP아이템이 되었어!"라는 반응이 나왔습니다. 그건 사실이 아니었습니다. 이전부터 고성능의 아이템이었으나 발굴되지 못하고 있다가, 사소한 버프 하나로 조명을 받기 시작하더니 그제서야 제성능을 모두가 깨닫고 만 거죠. 저는 여전히 그렇게 생각합니다. 경위가 어찌되었건 결과적으로 저희는 때문에 실제로 그 아이템이 약해졌다고 느껴질 수 있을 정도로 해당 아이템을 너프해야만 했습니다. 이는 본의아니게 라이즈나 카사딘, 애니비아와 같은 오리지널 영겁 사용자들에게 타격을 주었습니다. 유입된 영겁 사용자(e.g.아리)들과 달리, 이러한 오리지널 영겁 사용자들이 기존에도 앞으로도 쭉 영겁에 얽매이는 가장 큰 이유는 이들이 영겁 내의 모든 스탯을 온전하게 활용하기 때문입니다. AP나 HP 이외에도, 막대한 양의 마나풀 또한 이들에게는 배제할 수가 없는 옵션이죠. 그리고 그 HP 또한 AD 전사 급으로 많은 수치가 제공되며, 추가 레벨로 인해 기본 스탯의 증가로 어느정도의 방마저를 얻는 효과가 있습니다. 그래서 전반적인 체급을 뻥튀기 하는 효과가 아주 뛰어납니다. 일종의 기능적으로 전사 아이템에 가깝다고 할 수 있죠. 그러한 속성이 기존 영겁 사용자들인 라이즈, 카시오페아, 카사딘, 애니비아 등의 모든 챔피언들에게 잘 들어맞습니다. 따라서 영겁의 지팡이에 대한 마나 버프는, 새롭게 유입된 다른 영겁 사용자들에 대한 영향을 최소화하면서 구 사용자들에 대한 중요한 버프가 될 수 있다고 생각했습니다. < 몰락한 왕의 검 / 크라켄 학살자 >
몰락한 왕의 검은 직관적인 상향을 받습니다. 아이템의 성능을 전체적으로 끌어올린다는 점 외에는 할 말이 별로 없습니다. 온힛 기반 원거리 딜러들이 특히나 유의미한 수혜를 볼 것입니다. 크라켄 학살자도 비슷한 맥락이 됩니다. 크라켄은 특히 약간 약한 모습을 보이는데, 몰왕검과의 경쟁에서 뒤쳐지고 있는 듯한 양상이 있죠. 두 아이템의 차이가 있다면 몰왕검은 높은 체력을 가진 탱커나 준 탱커형 타겟을 공략하기에 특화되어 있다는 것이며, 크라켄은 체력이 낮은 대상을 확실하게 처리하는 데에 도움을 줍니다. 이러한 개성은 두 아이템의 여러 전신들에게서 계승되어온 것이며, 따라서 이 아이템이 완전히 완벽하게 설계되어 그 기능을 잘 하고 있다고는 말할 수가 없습니다. 그저 줄곧, 대물림되고 대물림되고 대물림되어왔을 뿐이죠. 하지만 거듭된 패치로 [이 아이템은 체력이 낮은 적을 처치하는 데에 특화되었다]는 이미지로 고착되는 수준까지는 괜찮게 잘 착지했다고 생각합니다. 크라켄 학살자의 변경은 사전에 미리 고민하다보면서 더 나은 형태의 패치를 받을 수도 있었겠습니다만, 정기 회의날이 오기 전까지 많은 직원들이 그런 생각을 별로 하지 않거나, 혹은 소수만이 그런 생각을 합니다. 아쉬운 일입니다. 그밖에 크라켄의 상향은 상대적으로 그 수치가 작은 경향이 있으므로, 가격을 조금 낮춰주는 것이 저희가 원하는 파워레벨에 도달하기에 적절하다고 생각합니다. < 유령무희 >
오늘날 공격속도 기반 치명타 아이템에 대한 선호도는 그리 높지 않습니다. 징크스 같은 경우 로켓폼에서의 공속이 끔찍히 느리기 때문에 가령 루난 같은 아이템의 선호도가 있을 수 있습니다. 그러나 현재 리그 오브 레전드에서는 치명적 속도도 있고, 공격속도 빌드들을 추가적으로 꾹꾹 눌러담아봤자 2.0 이상에서는 어차피 대부분의 원거리 딜러의 경우 카이팅도 제대로 할 수가 없으므로 열정의 검과 같은 공속 기반 아이템은 거의 시도하지 않죠. 그리고 그러한 요소들 이외에도 유령무희는 현재 상당히 약합니다. 이번 버프는 가렌과 애쉬에게 특히 좋은 간접 상향이 될 수 있을 것입니다. 이 둘 이외에도 유령무희를 잘 사용할 수 있을만한 사용자들이 있을텐데, 현재로서는 대부분 외면하는 아이템입니다. < 판테온 어디감? > 판테온의 너프는 다음 패치(25.15)로 지연되었습니다. 앞선 봉풀주처럼 툴팁 오류에 부딪힌 또 다른 경우입니다. 툴팁은 하드코딩되어 클라이언트 자체를 손봐야 하므로, 일반 라이브 서버의 패치에 비해 밑작업이 더 많이 필요합니다. 결과적으로 판테온은 앞으로 2주동안 정글에서 OP카드로 군림하게 되겠습니다. 판테온이 다소 OP인건 사실입니다만, 모든 구간에서 랭크게임을 불태우고 있지는 않으므로 일관성을 위해 한 패치 정도 미루었습니다.
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